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《魔卡幻想》系统分析浅谈

发布者: jiyi713 | 发布时间: 2013-6-20 16:02| 评论数: 6

游戏类型:   设计类型: 

         一、序言:

         笔者写本文的目的有二:

         n  第一,因笔者工作性质所致,只为更清楚的剖析魔卡幻想这款产品;

         n  第二,这篇分析只是铺路,之后会更详细的针对核心设计进行分析;

         n  第三,笔者想通过魔卡幻再次审视一下真卡牌类型产品在市场中的定位;

         因此,笔者也非常希望能与各位热爱或从事卡牌游戏制作的人士一起交流探讨真卡牌游戏的前景。


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         二、战斗:

         魔卡的战斗主要由三部分元素组成:卡牌、符文、成长;

         A、卡牌:

         1、属性:

         首先解释下笔者为什么要从卡牌属性开始说起。在卡牌游戏中,只要被标识在卡牌上的元素都有可能影响到牌组的核心打法、卡牌搭配及战术策略的运用。而卡牌每项属性在决定其本身品质的同时,也会成为标识被其他卡牌所针对。

         卡牌属性:阵营、昵称、等级、品质、COST、等待回合、HP、ATK、技能;

         u  阵营:王国、森林、蛮荒、地狱;

         Ø  四个阵营的设计主要目的是为每个阵营定制核心的卡组策略,同时在阵营间又设立了相生相克的关系;

         Ø  相生:阵营类增益效果、减益效果、光环效果、特殊效果,一般带有这种技能的卡牌入场后,都会给予相同阵营的卡牌带来增益效果(如提升HP、ATK等),而特殊效果则是按本方在场的指定阵营数量作为系数结算出增益效果并赋予目标;

         Ø  相克:从阵营构架及卡牌技能来看,王国克地狱、地狱克森林、森林克蛮荒、蛮荒克王国;从克制关系上来看这类卡牌,只要判定攻击方是X阵营时便会获得瞬间的增益效果;另外判定对方场上存在的指定阵营卡牌数量也能作为系数结算出增益效果并赋予目标;

         u  昵称:从魔卡来看,现在还没有将昵称作为标识用途的迹象,但反观传统卡牌对战游戏,我们经常都能看到围绕卡牌昵称而产生出来的经典战术;

         u  等级:卡牌成长的必要属性,其提升不但影响到本身的HP、ATK,更是影响到第二、第三技能的解锁,当玩家获得优质卡后,想必第一件事就是将它强化至10级然后投入战斗;当然也有另一种可能,就是玩家为了使用某张非常不错的卡牌当做自己的头像,而将它强化至5级(很荣幸!笔者就是其中之一);

         u  品质:衡量卡牌优质的最基本属性,魔卡中分为1至5星。而随着游戏的深入,那些低星卡慢慢的都变成了优质卡的狗粮;当然,也不是说品质高的就一定是优质卡,考虑到其属性、技能、COST以及对牌组的影响,有些5星卡未必会使用起来很顺手,反观4星中到是有个别实用性很强的卡(如猛犸象、老头等);所以如何去衡量一张卡对自己是否有用,还要看其对牌组的贡献;

         u  COST:俗称费用,指在构建牌组时,需要花费的费用占角色总费用的多少。在魔卡中,COST更深层次的意义是用来卡玩家成长,想要在牌组中同时使用很多的优质卡,必需不断的提升自己的等级来获得更多的COST值;当然,费用还有另一种存在意义,就是平衡卡牌本身的能力,只不过这点在可成长的COST中表现的不是很明显;

         u  等待回合:影 响卡牌从手牌区进入战斗区域的时间。在实战中,卡牌的等待回合越长,对整体牌组的负面影响越大。当对方已有卡牌入场,而玩家却还在等待手牌区域中的卡牌上 场,这是一件多么尴尬的事情。当然,等待回合也起到了局部平衡的作用,试想下,如果优质卡牌在拥有强力属性及技能的情况下又能在很短的时间内投入战斗,其 他卡牌的存在价值会被降低多少,而策略又会被降低多少。当然,如果其被看成是一种标识时,针对性战术也会越来越明显(如登场技能:令对方等待回合最长的卡 牌直接进入墓地);

         u  HP/ATK:影响卡牌本身的基础属性。HP越高,卡牌生存力越强,ATK越高,卡牌输出越高,围绕这两个属性的打法也非常丰富(追求高输出的暴击配合高ATK,往往可以让普通卡直接进入墓地;而高ATK的卡牌配合横扫、吸血等神技更是在高输出的环境下提升了卡牌本身的生存力;狙击又称为补刀,第一时间将对方HP最少的卡牌送进墓地等等);

         u  技能:可被拆分成行为和效果;

         Ø  行为:指卡牌的动作,如入场、在场、回合、死亡;

         Ø  效果:指卡牌的技能效果,如属性加成、反击效果、反射效果、减免效果、控场效果、妨害效果、回复效果、光环效果、范围效果、特殊效果;

         u  总结:不同的行为配合不同的效果,可以打造出各种特征鲜明的卡牌,这也是卡牌对战游戏最具内涵的要素。试想下,当玩家清楚的了解到每一张牌的具体功能后,就会去尝试各种千奇百怪的卡牌搭配,从而打造出百花齐放般的卡组策略来面对不同的挑战;

         2、收集:

         卡牌获得途径:初始包、奖励、掉落、卡包大乱斗、活动、兑换;

         u  初始包:提供玩家起始卡牌的包,在新手阶段时就能获得,初始包中所获得的卡牌在没多久后就会被更好的卡牌所替换;

         u  奖励:游戏过程中只要完成指定条件就能获得的卡牌,这部分卡牌一直起着比较好的过渡作用,像屌丝女王、猛犸象、邪灵女巫这类在很长时间内可能都不会被淘汰(专指非R或RP一般的玩家);

         u  掉落:到中、后期成为玩家获得优质卡的主要途径,盗贼、迷宫最受玩家追棒,其原因就是有概率获得像光龙、老头、灵魂等卡牌(笔者的五星卡基本都是从迷宫掉落中获得,花钱没中过- -!);

         u  卡包大乱斗:从魔幻包衍生出的玩法,除了本身能获得选定的奖励之外,还有可能从一场场胜利中获得更多的货币奖励;

         u  活动:有目的性的让玩家获得的额外卡牌奖励,如签到、推送、魔神战等;又诸如在指定时间内充值返利或参与站外活动才能获得卡牌的方式;以上这些活动的最终奖励基本都为限定卡牌,其目的就是为了利用这些限定卡让玩家保持每日在线或冲动消费的状态;

         u  兑换:除游戏过程或参与活动外,玩家也可通过兑换途径获得卡牌;

         Ø 基础包:通过金币兑换的卡牌,品质区间1-3,兑换量5,产出卡牌一般为过渡卡牌或狗粮;

         Ø  魔幻包:通过晶钻兑换的卡牌,品质区间2-5,兑换量5,有一定概率产出优质卡牌,但(看似)真概率的设定把玩家清晰的分为RMB玩家和非R玩家;

         Ø  魔幻卡:通过魔幻券兑换的卡牌,品质区间3以上,兑换量1,有一定概率产出优质卡牌,不管是RMB玩家还是非R玩家基本都会着重关着的兑换方式。其最大的魅力在于通过参与活动或完成常规则系统就能获得;

         Ø  特殊包:类似魔幻包但价格提升,品质区间3以上,兑换量1,有一定概率产出优质卡牌,但最大的意义在于有概率获得限定卡牌,对于部分玩家来说是非常有吸引力的;

         Ø  军团商店:通过军团荣誉兑换的卡牌,兑换内容根据军团商店等级改变,10级后可兑换5星卡,其最大的吸引力就在于可以兑换降临天使这种神级卡牌;

         B、符文:

         1、属性:

         相对卡牌属性来说,符文的属性更自我、更具立场性。

         符文属性:等级、元素、品质、技能;

         u  等级:符文等级每提升一级,其效果也提升一级。越是强力的符文,其顶级状态下的效果也是非常明显的;

         u 元素:符文的元素分为火、水、风、地;

         Ø  火:倾地狱、克森林,特色符文:冥火、炎甲、灭世;

         Ø  水:倾王国、克地狱,特色符文:清泉、冰封、永冻;

         Ø  风:倾森林、克蛮荒,特色符文:雷盾、雷狱;

         Ø  地:倾蛮荒、克王国,特色符文:石林、赤谷、死域;

         u  品质:区分符文优质的基本属性,符文品质越高效果基础值也越高,相应的符文效果也就越好;

         u  技能:可拆分为触发和效果;

         Ø  触发:指符文的触发条件,如判定回合、判定双方HP、判定双方各区域中的指定或非指定卡牌数量;

         Ø  效果:符文触发后产生的效果即调用卡牌的技能;

         u  总结:首先想说这次新出的符文,总体感觉不是很好用。一个是因为和 阵营的整体强势程度有关联,另一个对符文来说是通用的,即触发条件。符文虽然从效果上被分成了各级吕质,但实际上影响玩家使用的还是看其触发条件是否苛 刻。一般来说最顺手的符文就是能让玩家根据卡牌配置很容易触发的这类,比如本方手牌区、战斗区或墓地区有1张(XX阵 营)以上卡牌,其次根据玩家自身血量或回合数来进行触发的类型,而最不顺手的触发条件应该就是根据对方各区域中的卡牌数量进行触发的符文。因为要判断对方 的卡组投机性太大,不可控性太大,同样的,并不是说判定本方各区域中的指定或非指定卡牌数量就一定顺手,如果触发条件的数量要求在2以上,那么同样可能会影响到符文本身的效果,尤其是当大家在以老头为核心策略的同时,如果带判墓地的符文时,可能就会因为老头的复活技能而导致无法发挥这类符文的最大效果;

         2、收集:

         符文获得途径:神庙、奖励、活动;

         u  神庙:25级开放,开放后玩家通过冥想有一定概率获得1-4星符文,垃圾碎片及3种颜色碎片,当然根据不同的冥想者,结果也会有所变化;

         Ø  守卫:2000G、有概率升为神官、掉落1星符文、垃圾碎片、蓝色碎片;

         Ø  神官:4000G、有概率升为智者、掉落1-2星符文、垃圾碎片、蓝色碎片;

         Ø  智者:6000G、有概率升为先知、掉落1-3星符文、垃圾碎片、紫色碎片;

         Ø  先知:8000G、必然会降为守卫、掉落1-4星符文、垃圾碎片、金色碎片;

         Ø  每级掉落的符文品质可能有所出入,请了解真相的同学勇于拍砖;

         Ø  碎片兑换:当碎片满足兑换需求时,可用碎片兑换相应符文。目前来看,需要10紫色及所有需要金色兑换的符文都是无法从冥想中获得的。而掉紫色碎片的概率本来就不高,更不用说是金色碎片,往往用百八十万金币都不一定能凑够一套金色碎片。其实从神庙的设计中可以找到猎命/跑商的影子;

         u  奖励:符文的奖励途径几乎和卡牌一样,只要完成特定的关卡难度就会获得相应的奖励,而且实用性不低,在收入吃紧的时候可以支撑一段时间;

         u  活动:在活动方面,符文的获得途径相对较少,除魔神战的排名奖励外,基本没有获得途径,所以淡化之;

         l  总结:其实只要是卡牌游戏,收集与成长就必然会成为一种核心的机制与玩法,卡牌的获得会随着游戏进程的深入而提升,而玩家对于卡牌的追求也会随着对游戏的了解而飞跃;

         三、成长:

         A、角色:

         属性分为两类:战斗内属性、战斗外属性;

         1、战斗内属性:

         角色的等级是战斗内属性最基本的元素,它的提升直接影响了HP、COST、牌组、槽位的数值变化;

         u  HP:随等级提升,HP上升,在战斗中可存活更久,同时可以以玩家HP为核心定制战术;

         u  COST:随等级提升,COST上升,在可出战卡牌数量相等的情况下,可以选择更为优质的卡牌进入战斗;

         u  牌组:随等级提升,牌组上升,同时可拥有的卡组配置增多,减少为适应不同的战术需要频繁更换卡组配置的次数;

         u 槽位:随等级提升,槽位上升,在战斗中可携带更多的卡牌和符文;

         2、战斗外属性:

         战斗外属性主要控制角色的成长、经济及实力表现;

         u  行动力:宏观控制玩家在PVE上的分配、消耗及收益;

         u  挑战次数:控制玩家在排名战上的成长空间,不至于让玩家在短时间内获得很大的空间跳跃;

         u  排名:直接影响到玩家所能挑战的对象,另外排名差是否会真实影响到碎片抢夺还有待考证,概率这东西真心说不准,不过基本上没有出现过连续获得的情况;

         u  对战次数、胜率:这两项属性主要起到展示作用,另外也提供给玩家一种参考,让玩家自行衡量对战的胜负可能性;

         n  总结:其实无论是哪种属性,其目的无非就是通过限制行动力与属性成长来控制玩家在游戏中的整体游戏曲线;

         B、玩家:

         所谓玩家成长,即是在游戏过程中通过不断的实战积累玩家对卡牌、符文的认识与搭配。

         正常情况下,完成3-3困难难度或3-7简单难度前,玩家所能获得的只有卡牌。随着游戏的深入,玩家所获得的卡牌与符文也将越来越多,如何合理搭配牌组来面对各种各样的挑战将是玩家必需要学习的一个阶段。而对于优质卡牌与符文的追求,也将随着对游戏更深次层了解而产生不同的阶段性变化。

         说到这里,不得不谈魔卡提供的两套操作机制:PVE手动战斗、PVP自动战斗;

         n  手动战斗:通 过手动战斗,玩家可以进一步了解到魔卡本身的战斗机制,更可以深入了解到每张卡牌的技能特性,何时等待、何时进场,面对不同的局面选择参战时机不同,其结 果也将变得不同。而对于普通和困难难度的挑战,如果不通过手动战斗,很难获得最终胜利(笔者很喜欢用烂卡挑战困难难度);

         n  自动战斗:为了提供PVP双方一个平等的对战环境,PVP中没有手动战斗,双方完全按照自身的强度和一点运气决定了战斗的结果;

         n  总结:两者放一起看,PVE像是微观策略,而PVP考虑的则是宏观策略。而对于游戏整体来说,为何在PVP中将手动模式排除在外,除了平等的对战环境外笔者认为还有其他因素,首先,就魔卡本身的定位来看,它的策略深度是介于高端卡牌游戏与伪卡牌游戏之间,既然是一款非高端类卡牌游戏,那么手动PVP对于双方的整体要求其实并不需要那么高;第二,如果军团战这种GVG式的交互成为主流之后,双方个体、团体对于时间成本的控制来说就变的要求更高,投入的时间弧增长,本身就是利用碎片时间来进行游戏的产品初衷就会受到影响;第三,好吧!就是强调了以上的三点;

         四、PVE:

         A、常规关卡:

         提供玩家基础成长的模式之一,不同的关卡难度与关卡目标设定,其主要目的是让玩家寻找出最合理的卡组搭配策略。

         B、探索关卡/神秘盗贼:

         玩家可以对成功挑战过的关卡进行探索,探索会给予玩家金币及经验奖励,在碎片争夺系统加入后,也能有一定概率探索到碎片,但最最重要的是探索关卡有一定概率能探索到神秘盗贼。

         可以说神秘盗贼改变了好友系统,也给游戏交互带来了一片阳光。发现者和击杀者可获得2张卡牌、参战者可获得1张卡牌,而高等级、高品质的神秘盗贼更有概率掉落四、五星卡牌,这对玩家来说是个很好的契机。但同时,神秘盗贼也造就了小号如云的现状,一人多号完全可以通过好友挑战神秘盗贼,就这点来说,如果不是研发团队有意为之,那真的值得思考一下。

         C、隐藏关卡:

         通关指定关卡所有难度便可开启隐藏关,除本身的开启条件外,隐藏关的难度较常规关卡会更难,对玩家的卡组强度有一定的要求,不过相对的在过关奖励上也要较常规的更为优质,而且这些奖励比较实用或比较核心向。

         D、迷宫:

         玩家精力主要投入点之一,对于非R玩家来说,迷宫的最大意义在于会有一定概率出现四、五星卡;每天的行动力基本可以让玩家完成3次迷宫挑战,那么对于玩家来说,每天就多了3次可能获得四、五星卡的机会,相信大多数玩家对于迷宫的主要怨念就是老头(魔法协会长)和双龙了。

         说到迷宫的玩法,头两次接触的时候感觉还是很新鲜的,主角棋子和迷宫棋谱,加上移动时解除的迷雾,活像个解迷游戏。但玩多了之后就觉得有点无聊了,在固定的 迷宫地图中随机选用一张图,每层固定的怪物数与宝箱数,每次机械化的点点点,反而感觉将一件很简单的迷宫探索搞的非常复杂。这个不知道大家有没有共同想法 呢?

         E、入侵:

         作为每日任务一样的存在,要求玩家每天都要登录游戏并对入侵怪物进行清理,否则将按时间(天数)的累积产生越来越多的入侵怪物。

         F、特点:

         可手动操作,提供玩家更自由、更可控的方式体验游戏。其次,从卡牌星级的掉落分配就可以看出,其实神秘盗贼和迷宫是被定义为最重要的两个系统。

         五、PVP:

         A、自由切磋:

         改版前,单纯作为试验卡组强度的功能来使用,由于对方的不确定性所以该系统相对鸡肋;改版后,成为魔幻券碎片掉落的一大出处,同时也是最难获得的出处;

         n  获得途径:自由切磋获得的碎片是唯一存在于PVP系统内的碎片类型;

         n  获得方式:自由切磋获得的碎片是通过玩家间真实的抢夺而获得的;

         n 抢夺保护:笔者实验结果,感觉为了保护拥有碎片的弱方,当强的一方获胜时会根据双方的排名差降低获得该碎片的概率,反之则会提升;另有一种说法是越是靠后的碎片获得概率越低,这点笔者认为不太可能;

         n  对于碎片抢夺,不知是开发商有意为之还是意外疏漏,至今仍有不少玩家不明白碎片抢夺的真实性,甚至以为系统每天会吃掉自己已经拥有的碎片;

         B、排名战:

         实力说明问题,实力越强排名越前,不过只有进入前1000名的玩家才会获得排名收益,当然如果每天15次挑战全部用完也会有一笔不小的收入;

         n  笔者感觉这个系统更倾向于R玩家,对于非R玩家来说除非运气特别好拥有有一套强力卡组,否则想打入1000名实在是有点难;

         C、卡包大乱斗:

         新版本当中加入的吸金利器;

         n 基础包大乱斗:2万5的报名费和不一定出现对自己有用卡的概率证明,对于大部分中、老玩家来说是一个鸡肋的系统,开基础包3次花费3万可以获得15张卡,不管是有用的卡还是狗粮,都远比那2W5换1张狗粮来得值得,唯一可以期待的是花费2W5获得最终的金币收益;

         n 魔幻包大乱斗:150钻的报名费相对于开5张2-5星的魔幻包,舍弃4张入手牌换来15选1概率,笔者认为还是比较值得的,作为每月福利,大家都拥有两次这样的机会。如果在大乱斗中获得胜利,玩家还能获得钻的奖励,作为娱乐来说还是不错的。不过即使这样,笔者也不认为开魔幻包与参与魔幻包大乱斗有什么本质上的区别,毕竟这15选1只是单纯的增加了数量,对于质量来说并没有什么保障。所以不要认为15选1就必然会出现5星卡,这事还真得看脸。

         D、军团战:

         作为首个GVG系统,军团战想突出的就是让军团间产生磨擦与交互,同时吸收掉军团资金,来达到控制资源平衡的目的;

         n  【报名规则】:只有正副团长能参与报名,只有竞价最高的2个军团才拥有争夺战资格,同时还设定了竞价价值不能低于该领地的最低值;

         n  【特殊机制】:一个军团只允许报名一场争夺战的竞价,占有领地的军团不能报名军团战,竞价成功等待战斗军团也不能再次报名军团战;

         n  【参赛规则】:每场军团战开始前有20分钟时间供双方进行作战准备,战斗开始后以双方当前在战场中的人员为实际作战人数,双方军团轮流派团员进入战场,当一方团员被完成消灭时,另一方军团占领该领地。每次战斗,每方最多允许参战的人数为30员。达到30人后,后续玩家无法进入战场;

         n  【战斗规则】:战斗开始后,任何玩家不得再进入战场,无论是观战还是参战。双方依次从等级低到高派出人员进入1V1战斗,直到一方英雄血量为零或卡组中无卡牌。失败方下场,胜利方保持现有血量和卡牌继续战斗。如一方还有团员未上场战斗,而该方团员连续战胜5场后强制下场。战斗结束后,所有参赛人员都会获得贡献点和荣誉点;

         n  【军团战收益】:最终占领各个区域的军团会获得该地区的收益。领地收益为每天晚上的22:30发放。占领领地的军团在占领期间内,该领地会一直显示该领地占领军团军徽和军团名称。普通成员会获得领地的基本收益,团长,副团长等职位会有相应的收入加成;

         n  从规则上看:每个军团只要有稳定的军团资金与30个相对稳定且有战力的团员就能参与军团战。我们先来看下收益部分:

         u  胜利方每人可获得2-4万的占领地收益及相应的荣誉点收益;

         u  失败方则只能获得相应的荣誉点收益;

         u  按占领地收益:胜利方每个人两天平均可获得6万金币,失败方无法获得金币;

         u  按荣誉点收益:每参与场战斗获得180点荣誉,胜利方进入下一回合并再次获得180点荣誉,最多可连胜5次,失败方则被扣除50点荣誉;由此得出每个人最多可获得900点荣誉,即使失败也能获得90点荣誉;

         u  军团捐献:10000金币=5荣誉;

         u  那么笔者就有一个问题抛出,相对于每天2-4万的奖励,相信更多人会为了提升荣誉点而战,毕竟这直接减少了换取天使、雷兽这类梦寐以求的五星卡的时间。但每个知名度较高、战斗力较强的军团都有不在少数的强力团员构成的,面对而根据军团的成长,每个军团最多只能拥有80个 团员,面对这么大的诱惑,即使是一个中游水平的玩家其参与军团战的渴望也将会非常大的,更何况是上游水平的玩家呢?从参战规则来看,只要先到就能先入场, 那么这是否又会造成上游水平反而无法参战的情况呢?至少笔者看来,现在军团战的诱惑在军团与个人间,更倾向于个人。那么这个设定是否会成军团分裂与人员流 失的主要原因?而如果真如笔者担心的这样,那么军团战的意义是否已然变质?相信这值得研发团队深思;

         n  从管理上看:军团的官职只是单纯的以贡献进行分类,除军团科技外,缺乏团员间人的联动,军团只是一个单纯的框架,并没有更深层次的存在作用;

         六、经济:

         A、货币:

         1、金币:

         u 日常收益:等级奖励、关卡收益、排名战收益;

         u 行动收益:行动收益分为两部分,PVE(挑战关卡、探索地图、挑战迷宫、盗贼、入侵、魔神战)、PVP(排名战、卡包大乱斗、军团战、自由切磋)都会产出金币收益;

         Ø  部分行动收益必需在获得胜利后才会获得;

         u  主要消耗:购买狗粮、强化卡牌、神庙、军团科技、军团资金;

         2、魔幻券:

         u  日常收益:通过完成每月签到指标获得7张魔幻券;

         u  活动收益:在限定时间内完成活动获得相应魔幻券;

         u  行动收益:老版本主要通过魔神战及参与活动来收集魔幻券,在新的版本中开放了碎片抢夺,要求玩家在探索关卡、迷宫宝箱及自由切磋中收集所需的9类碎片来组合成1张魔幻券;相对探索关卡与迷宫宝箱,最难获得的应该是自由切磋那部分碎片;

         u 唯一消耗:兑换魔幻卡(1张魔幻券兑换1张3星以上卡牌);

         u  魔幻券被玩家戏称为屌丝券,是非R玩家获得优质卡牌的主要途径之一,从设立这类货币的目的来看,它的深层目的是让非R玩家也有与R玩家对战的空间,而不至于因产生巨大的落差感造成用户流失。

         3、晶钻:

         u  日常收益:通过完成每月签到指标获得300晶钻;

         u  活动收益:在限定时间内充值,获得晶钻返利;

         u 行动收益:充值兑换相应的晶钻,想抽更多的卡只有通过充值完成;

         B、扭蛋:

         1、基础包:

         u  兑换内容:金币10000兑换5张1-3星卡牌;

         u  主要用途:前期抽取过渡卡,中、后期抽取狗粮;

         2、魔幻包:

         u  兑换内容:晶钻150兑换5张2-5星卡牌;

         u  主要用途:抽取优质卡牌,是RMB玩家获得优质卡牌的主要途径;

         3、魔幻卡:

         u  兑换内容:魔幻券1张兑换1张3星以上卡牌;

         u  主要用途:抽取优质卡牌,是所有玩家获得优质卡牌的主要途径;

         4、活动包:

         u  兑换内容:晶钻50兑换1张3星以上卡牌并有机会获得限定卡牌;

         u  主要用途:虽提高了抽取单卡的价格(20晶钻),但将2星级卡牌完全排除出卡包并且还让玩家有机会获得限定卡牌这两点上看,活动包在心理上更具有诱惑力;

         5、扭蛋规则:

         好吧!我想说魔卡使用的应该是最原始、最纯正的扭蛋规则。整个过程纯随机抽取,没有正、反保护,所有玩家拼的就是RP。这个相信没有什么好争议的,喜欢这种机制和排斥这种机制的都大有人在。对于RMB玩家来说,这种机制更能激发他们内心的某种欲望,而对于非R玩家来说,不可控的东西就不太会投入。

         七、活动:

         A、签到:

         作为福利来说,每月的20天签到应该是比较厚道的日常活动了。只要满足20次签到,基本可以保证每月获得300晶钻,7张魔幻券,65000金币和1张4星卡牌。相比那些要求连续登录才能获得的签到奖励,魔卡的签到即使是不太有时间的玩家也能轻松完成。

         B、邀请好友:

         只要通过邀请码邀请到20位好友,便可获得4星的时空旅者作为奖励。在前期,时空旅者是张适用性很强的卡牌,基本可以帮助玩家撑过大部分游戏时间。所以也造成了不少玩家刷小号来完成这个活动的情况。

         C、魔神战:

         每天定时的魔神战,像任务怪物一样的挑战,目的就是为了确保留存率。对于一般玩家而言,他们会为了多拿那数万金币而准时上线,而高端玩家的目标则是那魔神战 的最终奖励。而魔神战本身对于玩家的要求也并不全集中于造成的伤害,对于玩家是否有派相应的卡牌出场,也会影响到每一战的结果奖励。

         D、登录有礼:

         只要在限定时间内登录游戏,就会获得奖励。奖励一般为魔幻券,目的就是为了在节日拉高用户数量,而产生消耗行为。常规的活动系统之一。

         E、商城打折:

         限定时间内商城以折扣价面向玩家,形式同一般商城的打折活动,也是比较常规的活动系统。

         F、充值返利:

         限定时间内,玩家充值的越多,返利也将越多。抓住用户小利心态,先让用户把钱充进来,再想办法制造卖点让玩家买单。同样是较为常规的活动之一。

        G、活动包:

         扭蛋机制的另一种表现,限定时间内才能购买的活动包,平时无法购买,活动包能开出限定的稀有卡牌,造成玩家间的差异性,刺激玩家的冲动消费欲望。

         八、交互:

         对于魔卡的交互环境,笔者认为是偏弱的。尤其是益向交互,除了军团战外,能直接产生影响的只有好友系统,而大部分玩家添加好友的目的相信只有一个,就是为了刷盗贼,除此之外,没有感觉出好友对自己还有任何帮助。

         A、军团:

         1、创建:

         u  玩家等级:需求30级,对大部分玩家来说等级不是门槛;

         u  创建经费:需求500晶钻,从设计方角度考虑,应该是故意设置了这个门槛,在避免无数鬼团诞生的同时,又能牢牢抓住了这部分军团的创始人;

         2、军徽:

         u  这玩意最为核心的属性,影响军团人数的同时,还影响了科技数量;

         3、科技:

         u  军团最核心的玩法,影响军团人数、科技数量的同时,还影响了最关键的军团商店的商品;

         u  军团资产:由团员捐献金币从而获得军团资产。要打军团战,军团资产没有2、3千 万金币估计都很难竞价成功。当然它本身的设计也带来这样一个问题,虽然军团资金是由团员捐献而来,但并不是所有团员都能参与军团战,那么就导致那批一直无 法参与军团战的玩家渐渐放弃捐献金币,由此产生的恶性循环,不但会造成人员流失的可能性,也会使得军团没有充足的金币继续竞价;

         u  军团等级:随等级提升军团最多可拥有80名团员,同时还可提高科技开放的数量。但就像前文所说的,如何让这80名团员在军团中和谐的走下去,靠现在的军团战系统相信是稍显不足的;

         u  金币、经验加成:可提升战斗后的金币、经验产出,而且影响全局。每次提升一点收入和成长对于长时间在线的玩家来说可是笔不小的财富;

         u  强化加成:可提高狗粮经验,对于需求大量狗粮的优质卡牌来说,也可谓省下了不少支出;

         u  阵营加成:提升王国、森林、蛮荒、地狱在魔神战和军团战中的战力,同时也提高军团商店中四个阵营的卡牌星级;

         u  商店:提高军团商店中刷新物品的数量和星级,是整个系统中投入时间最久,奖励回报最好的模块,别的不说,光一张降临天使就能让很多玩家口水直流了

         u  商店:提高军团商店中刷新物品的数量和星级,是整个系统中投入时间最久,奖励回报最好的模块,别的不说,光一张降临天使就能让很多玩家口水直流了;

         u  捐献:提升科技的唯一手段,分别由100晶钻、20晶钻、10000金币,由于军团严格控制了每日捐献的额度,导致3种方式获得相同荣誉和贡献的时间及货币几乎不同。其次,捐献还导致卡牌与货币被等价衡量,拿降临天使来说13000的荣誉就等于13000晶钻。如果军团商店已经产生了这种等价效应,那是不是需要解决一个问题?就是玩家在抽取卡牌时,平均每1000-1300RMB是否应该掉落一张等值的卡牌呢?第二,是不是代表着RMB玩家变成了可以直接购买卡牌的事实?这似乎让人产生一种想捞一笔就走人的感觉;

         u  贡献:贡献值超越一定数值后(按照军团成员的贡献值分配),玩家可主动申请军团中的职位,职位变化后可以从事的事情也可相应提高。不过就现在的军团系统看来,有官职的玩家对于军团本身好像并没有太大影响;

         B、好友:

         就像在本段开头说的那样,好友系统除了对神秘盗贼有点帮助外,几乎没有其他作用。而一人多号用小号探索盗贼、大号进行最后一击,从而让大小号双盈刷卡的情况也比比皆是。

         C、系统:

         这里要说的主要是在聊天框中出现的系统公告与卡牌展示,每当玩家获得4、5星 级卡牌、符文或把卡牌强化至顶级时,聊天框中就会刷新公告,而公告最大的好处就是让其他玩家发现谁获得了这些卡牌、符文,从而吸引玩家关注及投入。同时, 玩家本身也可以通过特定规则的查找方式查找魔卡的所有卡牌与符文,这种展示效果是非常强,因为玩家很有可能就被这种公告激发出某些对研发团队有益的行为。

         九、运维:

         A、系统帮助:

         魔卡的新手引导虽然相对简单,但在系统菜单中提供了系统帮助文档,玩家可在不明白具体规则的情况下通过文档来补全知识。

         B、微博活动:

         笔者认为魔卡的微博活动是非常丰富的。卡牌展示、猜拼图、抢答题等,每天都能看到它不定时的发出活动并与玩家进行互动,相信对于玩家来说,在互动的同时还有机会获得奖励更能让他们对产品本身提升更好的印象。一个拥有玩家基数的产品,只要花点心细又怎么会担心产品不成功呢?

         C、贴吧攻略:

         同样是一个很有意思的地方。官方每次有大更新的时候,基本都会在贴吧发布一些泄漏贴,让玩家提前了解新系统的玩法与规则。同时,还能让玩家对话题产生共鸣,效果理想,玩家喜欢。

         D、网站攻略:

         相信不少玩家都看过魔卡幻想的官方攻略。详细,明确的数据分布,让玩家能清楚的知道在什么样的地方做什么样的事,降低了玩家的入门成本与研究耗时,让玩家能 把心思更好的放在游戏中。而各种对卡牌、符文或者系统的攻略与交流,也进一步提升玩家在游戏外的互动与交流。当一款产品已经能让玩家在离线时都津津乐道 时,它已经成功了一半了。

         十、后语:

         由于完成这篇分析的整体时间跨度较长,在细节上可能与现有魔卡有些许出入,也请各位见谅。谢谢!


来源:天堂鸟

最新评论

pilipala 发表于 2013-6-20 17:55:36
这游戏我花了差不多5000元
有些设计不花钱很难体会到
——————————
文章对功能的描述很清楚,不错
pilipala 发表于 2013-6-20 17:57:12
这游戏几乎是一个最小集合的模板
很有参考价值
z666666999 发表于 2013-6-20 20:59:01
个人觉得 是否可以做成网页版  可以使战斗系统改进空间更大 内容可以更丰富,
手机玩一二小时就没电了,不能满足许多卡牌骨灰级玩家的欲望。。
另外卡牌间的平衡 可以再研究一下,迷宫部分耗点减少,迷宫尺寸放大,提高冒险乐趣。
善与恶 发表于 2013-6-21 00:55:40
没玩过,可惜了!
pilipala 发表于 2013-6-21 11:11:38
z666666999 发表于 2013-6-20 20:59
个人觉得 是否可以做成网页版  可以使战斗系统改进空间更大 内容可以更丰富,
手机玩一二小时就没电了,不 ...

1 玩一二小时就没电的手机是什么情况
2 做成网页不合适
3 迷宫现在这样正好,放大只会令人恶心
4 平衡性确实一般,天使尾大不掉
老孙来也 发表于 2013-6-21 18:00:36
正在玩,还没花钱,游戏节奏不合我意,但是玩法还是可嘉的
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