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消耗与成长:RPG游戏迷宫设计解谜

发布者: 小篱 | 发布时间: 2015-8-18 15:00| 评论数: 0

游戏类型:手游游戏/平板游戏 网页游戏   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【关卡/任务/新手引导】 【社交/体验/玩家心理】 

本帖最后由 小篱 于 2015-8-18 15:02 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 沈阳

  我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。

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《创世纪:地下世界》的地图

  所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己有可能死在里面。在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构才意义,它被赋予了增强探索感(玩家不确定整体路径)与增加压力(玩家不知道何时才能离开这鬼地方)的双重含义。

  当然这种压力并非是动作游戏的那种压力,在RPG中地牢的压力往往并不是玩家的操作可以避免的。所以这种压力事实上来自于玩家资源的消耗。

  HP的消耗

  魔力的消耗

  药品的消耗

  上面这些资源的量是恒定的,但在地牢中多呆一分钟,多少都会消耗一些。而当地牢的庞大超出或接近了这些资源的消耗量时,玩家就会由于害怕自己死在地牢中而感受到压力。

  被认为是RPG祖宗的《巫术》,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生Gameplay。简而言之是这样的流程:玩家整装待发-攻打地牢-资源消耗(或碰到了无法战胜的敌人)-返回主城-再次整装待发。这样的循环,而在循环中,不断推进地牢的深度与不断成长的玩家角色,则形成了游戏的流程。

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  地牢,主城,地牢,主城,这就是《巫术》前几代的风格,后来他们也在3D地图中加入非地牢的元素了。

  同时,迷宫的结构也实现了最为经典的关卡设计与游戏的心理学,通过在地牢的各个地点配置不同的怪物与宝箱。玩家在绕到什么地方的时候会遇到一种强力的新敌人,狼狈苦战,放弃希望之时,却发现另一条岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一个隐藏的回复点。这点在甚至在早期的FPS里也被用得滚蛋烂熟。Doom的关卡就是这么干的。

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《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?

  说回到我们更熟悉的日式RPG。伟大的《勇者斗恶龙》将西方RPG的体验简化,并带到了日本。但《勇者斗恶龙》依然遵循了西方RPG的原则,即玩家攻打地牢时需要患得患失,才能最终打到Boss。不过有一点发生了改变,《勇者斗恶龙》不仅有城镇,地牢,它还加了一种东西,那就是地牢与城镇间的缓冲地带。

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  是的,这么一大片绿油油的就是缓冲地带——野外

  有了野外,我们可以做的是什么呢?——练级

  在《巫术》里我们必须硬着头皮去干的事情,现在只要在城镇旁转圈就可以实现了!好轻松!

  并且游戏数值调整得很微妙,当你打到足够能买这座城镇中装备的钱时,你的级也差不多练好了。然后穿上装备,再进地牢,你会发现一切都变得相当轻松愉快,虽然还是有点小紧张。不过心态已大不一样了。你所拥有道具,装备,都足够应付当前的地牢。资源的消耗已不再是你头痛的问题。

  这就是JRPG的改造运动,它们强化了“成长”与“故事”带来的乐趣,削弱了苦战地牢的紧张感。

  也正因如此,《勇者斗恶龙1》的地牢几乎谈不上是迷宫,无非就是有点岔路的一本道而已,因为西方RPG的复杂迷宫设计已经失去了大半的意义。

  这也解释了《最终幻想XIII》的“迷宫”变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。

  虽然这款游戏的单场战斗并没有做得那么激烈与吸引人,导致它大部分时间有些枯燥。但这锅不能单纯甩到一本道上去。

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  直道?其实对于《FFXIII》来说并不是问题,只是战斗系统实在让人提不起劲罢了。

  所以玩家有困惑是很正常的。因为他恰好碰到了许多「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」的稀里糊涂的游戏设计罢了。这些制作人压根不知道为什么地牢要设计成迷宫,只是因为,嗯,其它人也是这么做的啊,所以就硬在里面塞了过度复杂的迷宫。

  事实上,在游戏难度已经不那么Hardcore的今天,在大部分RPG里,玩家连练级步骤都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战。所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法。你看人家《Persona 4》就是设计典范,又轻松,但又兼顾压力,随机迷宫也不复杂,却常玩常新,Metascore 93分可不是白拿的哦!

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