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从玩家角度看看《Clash of Kings》

发布者: sunshinezz | 发布时间: 2015-9-10 15:32| 评论数: 9

从玩家角度看看《Clash of Kings》


  文 / Summk

  列王的纷争(Clash of Kings 简称COK)最近在欧美付费榜表现抢眼,也出现了不少分析文章,最近也玩了快一个月,从玩家的角度聊一聊COK。

  教学引导

  因为游戏偏向欧美用户区,强制引导很少,只是简单的引导了建筑物建造和升级,收资源等常规操作。前期教学可以说非常简陋,新手玩家在经历了引导过程后,初期几天的游戏是很迷茫的,因为教学内容没有涉及游戏的多个交互相关的核心玩法。

  这个教学内容对于SLG玩家和重度玩家是可接受的,这类玩家有探索游戏的欲望和兴趣,教学对于他们显得累赘,但是其他类型玩家在接受了这种简单的教学后,对游戏并无整体认知,甚至都不知道这个游戏玩的是什么,很容易就流失了。可以判断COK对于他们的想要接收的玩家是有明确的需求。之前看过有文章介绍COK的营销成本高达83%,可以判断他们获取玩家的成本远高于其他游戏,非理想型的玩家群体导入游戏后在新手引导阶段就被筛掉了。

  这么做的优劣性显而易见,付出的代价也显而易见,不好做评判,只能说:有这么大的碗才能吃这么多的饭。

从玩家角度看看《Clash of Kings》


  城防的同与异

  与COC相比,COK的城防玩法相对简单很多,主要建筑都是一个萝卜一个坑,没有什么选择余地,位置也是随意放置,因为攻城战并无类似COC的战斗过程,只是数值比较,所以把城建玩法简化成一个列表来做也对游戏无影响。

  玩家在城建玩法中的策略深度主要在于以下几个建筑:

  农田:

  生产粮食。粮食可用来升级建筑,生产士兵。已拥有的士兵会不停的消耗一定量的粮食。

  伐木场:

  生产木材。木材可用来升级建筑,生产士兵。

  铁矿场:

  生产铁矿。铁矿可用来生产高级士兵。

  秘银矿:

  生产秘银。秘银是后期的高级资源,用来生产高级士兵。

  行军帐篷:

  影响兵营每次生产士兵的数量,也就是说行军帐篷数量越多/等级越高,相同时间内兵营生产士兵就越多。

  急救帐篷:

  守城,出征打怪中损耗的士兵不会直接死亡,而会进入急救帐篷。急救帐篷的等级和数量决定可接纳的士兵数量,超出数量的直接死亡。

  这几种建筑的建造坑是可通用的,每种建筑的数量玩家都可随意分配,建造坑的数量会随着主城等级的提升而增加。

  很显然,如果是个侵略型玩家肯定需要的行军帐篷和急救帐篷要多一些,而休闲玩家要自产资源则需要更多的农田伐木场一类的资源型建筑。

  建筑的策略深度也就停在这了,COK的核心玩法并不在城建这一层,所以相对COC类城建的策略要简单很多。

从玩家角度看看《Clash of Kings》


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  社交循环

  玩家收集了资源,升级了建筑,生产了士兵,接下来要干啥?干架啊!

  匹配对手

  新玩家从主城中切出后,出现在眼前的是一个巨大的地图,上面或密集或零散着分布着大大小小的各种等级的玩家主城,怪物,资源点,这个地图没有战争迷雾,想看哪就看哪,没有距离限制,想拖多远就拖多远。

  系统不再为玩家匹配PVP对手,需要玩家自行在地图上拖动寻找。想要知道哪个主城资源多实力又弱鸡,只能先派探子侦查一番。探子真实的从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,路上的时间根据双方主城距离而定,正常情况一般都在5分钟左右,探子回来后我方会得到报告,报告中可以查看对方的资源量,兵力,城防陷阱等对防守有加成的数值。而被侦查的一方会收到己方瞭望塔的预警,可以做出多种选择,如向己方联盟求助援兵,迁移主城的位置,率先出击攻击我方等。

  如果出兵攻击对方,部队也需要从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,行军的速度也会被一些装备部队拖慢(如战车),部队在外行军期间,主城被进攻的话就只能叹息一声了。

  这一玩家自主DIY的PVP匹配形式和点击匹配按钮的匹配形式对比的话,显然COK的方式更刺激,SLG玩家毫无疑问会喜欢这种领主的心理模拟。

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从玩家角度看看《Clash of Kings》


  联盟

  在COK中,所有的玩家都是暴露在其他人攻击范围中的,所以联盟的重要性尤为突出,打一个无国籍人士和打一个美国人的区别大家都知道。

  加入了联盟就相当于有了依靠,其他玩家在进攻之前会先考虑是不是会引起联盟战争,这是COK的又一特色。

  COK是全球同服,聊天频道可以看到各种国家的语言。有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有战争,在COK中,华人不打华人是各华文联盟的明文规定,几个英文大盟和泰国盟专打华人盟。

  战争这个东西人生来就会,你打我我就要报复,我报复了你还会打我,打仗就是打钱,所以COK的运营也从不插手这些国际争端,你们打的开心充值冲的放心就好,
话跑远了,拉回来继续看联盟。COK的联盟除了常见的联盟科技,联盟成员援助兵力,赞助资源之外,成员还可以帮助其他玩家缩短建筑的建造时间,每个在建造的建筑都可以请求联盟内的人帮助来缩短时间,请求帮助和帮助的人都无需付出任何成本,只是点个按钮。缩短的具体时间和帮助次数由请求帮助玩家的大使馆等级决定。。

  加入联盟后,玩家首先要把主城迁到联盟堡垒的范围内,在联盟堡垒的范围内会有多种增益效果,所以一个联盟的玩家主城都是扎堆群居的。迁城需要迁城道具或者金币直接迁,花费是非常大的,游戏中68RMB可以购买1600金币,金币迁城的花费是2000金币,迁城道具可在联盟商店内购买,需要的购买积分非常多,总之就是1个字:贵。

  迁城为啥这么贵?这和COK另外一个设计有关了。玩家的主城被攻击后,防守失败的话主城会开始燃烧30分钟,燃烧期间,城防值会不停降低,当城防值降低为0时,主城会被随机迁移到世界的其他位置。这是啥概念,如果一个土豪联盟不停的打一个弱鸡联盟时,可以把这个弱鸡联盟的所有玩家的主城打散,打散之后这些玩家想要再聚到一起就都要一笔高额花费,那不聚到一起行不行呢?当然不行,前面说了,每个玩家都是暴露在别人的攻击范围之内的,大家都要打落单的,距离太远,别人救援的士兵来回路上都要跑十来分钟,等跑到黄花菜都凉了好几盘。

从玩家角度看看《Clash of Kings》


  战争

  COK中的战争都是玩家自主发动的,不会像其他游戏要组织工会战PK大赛之类的。

  游戏中资源的获取有主要有3个渠道:自己城内的产出,外出采集资源,掠夺别人。

  自己产出和掠夺别人就是PVP的基本动机,就不再絮述了。

  外出采集资源这是个设计也是容易让玩家之间擦枪走火的设计点。野外的资源点会产出玩家所需各种资源,如粮食,木材,铁矿等等。野外资源的刷新位置一般都是在玩家主城较多的区域,本来野外资源也没有属主这一概念,但人就是这样,刷到我家门口了就是我的,你来采,我就要打你。

  联盟内成员的互助很频繁,受了别人的恩惠,别人被揍了当然要出手帮一把,COK里有这么一种情况是A抢了B,B叫了人打了A,A叫了人打B和B叫的人,B盟的人群情激奋去喊友盟来报仇。所以COK中同盟人员互助的小设计点很多,大家平时相亲相爱,打仗同仇敌忾,小架打成群架,群架打成世界大战。

  另一个原因是全球同服,刚才说了,世界各地都有地域歧视,看你不爽就要打你。

  不知道是策划有心为之还是无心插柳,如果是有心的话,简直是心机婊的典范。

从玩家角度看看《Clash of Kings》


  运营

  SLG游戏的内容深度足够支持数十年的天坑,其他游戏花个几十块钱还能弄个便宜英雄之类的,这里花几十块钱买点金币点两下就没了,所以既然小R花不起,那就干脆卖贵点,让大R再多花点,其他游戏30块钱的月卡,这里仅需163啦!

从玩家角度看看《Clash of Kings》


  COK的运营是小R存留的重要因素,各种行为可以归结到俩字:别扣。没事的话找点事送东西,没节日的话创造节日送东西,补贴小R家用,如果联盟无战事,小R又安分守己勤勤恳恳,靠送的东西日子也过的红红火火。同盟的大R买各种礼包,全盟都跟着沾光得点资源啥的,理念很常见,但是实实在在做出来也没几个。运营的补贴加上联盟内的各种互助设计,让小R在一个SLG游戏中也活的滋润,这对于一个SLG游戏是挺不容易的。

从玩家角度看看《Clash of Kings》

最新评论

回复 devchenxip 发表于 2015-9-10 17:12:21
玩了10分钟,果断删了!
回复 超Sir 发表于 2015-9-10 17:37:46
devchenxip 发表于 2015-9-10 17:12
玩了10分钟,果断删了!

火必定有他火的道理  只是你不喜欢而已
回复 shawn1519 发表于 2015-9-10 23:24:04
这种游戏很早前也有了,最多的就是以前的页游,如热血三国、黄金国度等,现在火主要是欧美这类型游戏的缺乏,以及它的自由交流方式。另外COK的营销是相当抢眼的,刚进去可能完全感觉不到它和其他同类游戏的差别,玩过以后就能发现,它确实和其它同类型游戏没有什么区别,最大的区别就是它的主打市场在欧美、东南亚、台湾,各种未接触过这类游戏的歪果小白和台湾土豪都被忽悠进来,并且游戏长期居于榜首,人就自然滚雪球一样增多了。要是这游戏主打中国市场,绝对死得快,另外,也几乎不可能有第二款游戏能再走它的路子再忽悠这样一大帮人。
回复 wolfgang1220 发表于 2015-9-11 10:31:44
我觉得你写的还是不错的。标题也很好。

COK是近期组合式创新比较成功的一个,自己也玩了一下,由于我是SLG爱好者,所以我的部分游戏体验和你描述的甚至是相反的:
我觉得引导还是过多但可以接受,小白玩家应该觉得引导正好;
游戏初期应该流失很大,游戏ICON、登陆界面、风格、开场攻城动画、实际游戏初期内容体验,新手玩家在前五分钟的游戏体验应该是崩溃式的,乐观估计次日留存也就30%;老手玩家可以直接跳过这些体验无视这种混搭风格;
地图战、联盟战、国家冲突这都是有意设计出来的,我觉得这一点是整个COK最亮的部分,我玩到这里特别喜欢;但是新手进来只能当羊了。
另外地图式UI的好处,就是把功能藏在建筑里,整个画面看起比较干净;建筑弹出菜单也做了创新比较有诚意;
还有很多亮点,自己体会吧。另外COK的坑不是10年的,而是可以运营10年的。

回复 EAsports 发表于 2015-9-11 14:56:50
我这个人是很没耐心的,看见cok第一反应神马玩意儿画面好粗糙
隔了一段时间无聊了下下来玩,现在停不下来,不过进入了发展瓶颈期了。还摸不太清楚把钱花在什么地方最值当,毕竟小R,什么都得斟酌。
另外互动真的很突出,在别的游戏里面除了聊天以外真的没有感觉到这种互动的程度
当然一个活跃的联盟也是很重要的,在不活跃的肉鸡联盟,估计就是单机啊,顶多聊个天,也没什么资源互助
我所在的第一个盟被别人打得退了一半,然后我跑到聊天频道大喊夭寿,后来就被敌人收了。是个活跃联盟,一进去就把刚才抢我的木头还来了一些。时不时也有主动送料的。
还有和po主一样提到的,联盟内对于战况啊什么的都很积极关注分享。
而且还有一点,你看着地图上一堆行军的绿线红线交织着,就瞬间能感觉到“互动”这两个字。
回复 幕落 发表于 2015-9-11 16:32:00
本帖最后由 幕落 于 2015-9-11 16:36 编辑

写的很好,但深度不够,还有远古战场是吸引大R的重要因素
回复 dhcking1 发表于 2015-9-11 18:31:14
远古战场这块还没有体验到,我印象最深刻的还是游戏初期的时候突然被一个美国土豪屠盟,之后各个华盟联合一直在抵抗  这个游戏里的冲突和仇恨不断拉升盟友、联盟之间的联系 真正留下的玩家凝聚力非常强 很有意思。
回复 a1095540115 发表于 2015-9-15 11:20:54
看起来就是七雄争霸的模式 0 0
回复 金中指 发表于 2015-9-15 17:54:23
受教
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GMT+8, 2017-1-21 18:42