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一个游戏美术写给策划的快速入门(二)

发布者: wuye | 发布时间: 2017-1-18 09:59| 评论数: 9

游戏类型:   设计类型: 

文/吃肉


关键词:感觉、世界、内涵信息


前篇回顾:一个游戏美术写给策划的快速入门

为什么别人家的美术单独的作品看着刚过及格线,但是放在一起却很舒服很和谐。

自家的美术明明是自己把着过关的,放在一起却效果不尽人意。

这是为什么?

画面是有节奏感的,这句话说出来一点都不假。我举两个例子:

image001.jpg


这张画节奏就比较舒缓,就算几个强对比的地方都有好好的过度,画面留白也比较多,画面整体偏灰。看着就很舒服,耐看。

image003.jpg


这张节奏就非常强烈,画面对比突出、留白少、颜色鲜艳,非常的抢眼。

如果一个产品,映入眼帘的画面,节奏过多,而且杂乱,就会让人感觉非常不舒服,用一句话来形容,就是一股劣质换皮游戏的味道。

但是独立游戏的就算是小游戏的画面为什么也是那么的统一?

因为开发方式的不同,独立游戏的美术,由于不是特别赶时间,往往一方面的工作都是固定的几个人来完成,甚至由一个人完成。

一个人的节奏感是大体固定的,我放同一个画师的两张图对比一下:

image005.jpg


image007.jpg


尽管两幅画亮度,内容,人物不同,但是看上去感觉却有点相似,为什么?

节奏统一,感觉相似。

策划看一幅图有他的感觉,美术也有,但是美术由于常年从事美术工作的原因,他的节奏感要稳定得多,也形成了他自己的风格。

不懂美术的策划怎么来把控这个东西?让很多美术的风格尽量统一?

首先我们需要讲美术感觉的原理。

我们在这里举一个最代表感觉的画派:印象派

这个画派包含一个特点:重点展现画家瞬间的光感。

我们就拿莫奈的一幅画讲解一下:

image009.jpg


是不是看着很像小孩子画的,但是看着的时候又很舒服?舒服就对了,人家关系处理得好(不懂关系的请回去复习)

明明是黄色的干草地和草垛,但是这里居然是红色 image011.png

image013.png 这里却是蓝色。

为什么?

这里涉及的就是色感的知识,冷暖色调。

就是人家的感觉了。

回到这幅画,我就不废话这张画怎么好了,就问一句话,这幅画,画的是什么?

大家可能就说了,不就是两个草垛吗?

重点来了,只是草垛吗?莫奈草垛千千万,为什么这两个颜色那么独特,向阳红,背光蓝?

红在色感中是暖色,蓝,是冷色。大家有没有在初春的清冷的早上起来散步,又是一个大晴天,正面的太阳晒得暖暖的感觉?

记住这个感觉,再回头看看这幅画,是不是更有共鸣了?

印象派的风格特点是:不依据可靠的知识,以瞬间的印象做画。在户外阳光下直接描绘景物,追求以思维来揣摩光与色的变化,并将瞬间的光感依据自己脑海中的处理附之于画布之上,这种对光线和色彩的揣摩也是达到了色彩和光感美的极致。

对了,答案出来了,人家画的不只是草垛,还有初春早起晒太阳的感觉。

这种瞬间的感觉,是潜移默化的影响到画师身上的。你要问当时的莫奈,你问他画得啥啊,他也只能跟你说是,草垛。

那么怎么尽量统一画师在作画的时候的节奏?你需要给他们统一暗示一个主观的感受,而这个感受,正类似映像派的风格。

如果只给一个示意图,外加一行行列出来的需求,那画师也只能用最近的最强烈的感受潜移默化到身体上。

这就是为什么画FATE的画师们作品风格节奏莫名的统一。

最后丢张东方的对比下,最后一张不是FATE,最后一张不是FATE,最后一张不是FATE。

重要的强调3遍。

image015.png


image017.png


image019.png

image021.png


为什么前面3张就和最后一张明确不是一个感觉?

因为FATE就是一个完整又深受画师欢迎的系列,一提到FATE,画师们往往有一个统一而且完整感觉。

最后的东方恰好又是另外一个完整的世界。

这里我把关键词提出来:感觉、世界、内涵信息。

这里我们需要举一个国产的例子:阴阳师。

我们不论阴阳师游戏性怎么怎么样或者其他东西,就谈美术。

美术摆在面前的,没得黑,是不是?

image023.png


随便上百度截个图,无论是同人还是官方美术,感觉都比较统一。

这里我再提一下关键词:感觉、世界、内涵信息。

然后你们可以按模子贴到暴雪、育碧、光荣等各个厂商的游戏上面去了。因为这些游戏已经给了画师一个强烈的印象了,美术在做之前,就知道,我大概要的是这个感觉,这个感觉是示意图和需求不会告诉美术的。

那我怎么让美术知道这个统一的节奏和感觉:

1、让美术热爱这个游戏。
2、找一个经验老道的主美。
3、找一个会美术的策划或者会美术的策划去交流沟通。
4、弄个明显的艺术风格的世界观(比如和风,蒸汽朋克),并把这些信息给美术。
5、IP
6、实在不行嘛,用文字去暗示嘛,在需求上提嘛,如果你能说清楚的话。

我们看看阴阳师的做法,别说我跪舔啊,人家美术是好啊,没得黑啊,对不对,这是来自外包人员的知乎答案:

image025.png


顺便一提,这个答案是阴阳师刚刚公测的时候就有了的,9月7号之前。

顺便放点阴阳师的美术:

image027.jpg


image029.jpg


里面有个让我眼前一亮的玄学做法:

image031.png


用音乐给画师一个感觉。

音乐是有节奏,也是对人有主观感觉的,实在说不清的时候,用音乐来统一下,也许是一个好办法。

另外,网易那边应该是让外包画师吸收了大量信息,使他在画之前就知道自己要什么。

然后自己拿回来再让自己的美术改。

方法论讲了,方法也讲了,最后总结一下:信息、感觉。

这两点很重要,提美术需求的时候:信息要给足!信息要给足!信息要给足!

很重要,所以说三遍。不能你心里都没有个底,就去找美术,美术当时心里就有一句mmp不知道当不当讲了。感觉就是拿来统一风格的东西,所以一定也要心里有底。心里没底就只能玄学策划咯,出来东西不合适,你就别甩锅了,接好吧。

最新评论

King_sama_ 发表于 2017-1-18 10:44:41
不知所云
uuuluck 发表于 2017-1-18 11:28:27
写的很好,学习了
一苇渡汉江 发表于 2017-1-18 11:37:10
很好,学习了!
max0573 发表于 2017-1-19 11:28:41
学到了好多,感谢!
rainill 发表于 2017-1-19 11:36:34
写的挺好的,赞一个
a2395318 发表于 2017-1-20 15:55:57
学习了!
骗人布 发表于 2017-1-25 09:41:46
赞一个
traso 发表于 2017-2-4 17:46:33
看了一下,只我让感觉网易对需求的设定非常不错。 美术觉得舒服是因为,前期设定的工作给的很明确了(风格设定方面以及场景需求方面)。
但是LZ表达能力有所欠缺,难免会导致大家不知道所云。
挺BGM来画画,美术是挺爽的了。不过在音乐制作上已经写明了需求了。制作了BGM在让美术外包画。这就不的不让人感觉到玄学了。LZ到是说说BGM给的感受撒。
jy02246391 发表于 2017-2-7 11:27:23
归根到底一句话,需求越明确,美术就越容易把握
策划也很想给到非常具体的需求,不过一个游戏的美术风格把握有时候很难把控在策划手上
如果我来把控,我会召集美术一起开会,统一游戏世界观,然后找原画出几张效果图,然后在这个基础上找准定位确定具体风格细节。但是这一切的前提是时间足够,人手足够。而一个项目的周期是一起基础!
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