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战略三国5云起

发布者: 雨渐明 | 发布时间: 2017-2-25 11:46| 评论数: 6

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Ⅰ,设计理念+中央与地方分开治理
+灵活多变的政治调整
+丰富多样的事件互动
+独特的兵种升级系统+文官武将忠诚度隐藏
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Ⅱ,模式内容一,场景模式    游戏采取大地图模式,内政战争都在大地图上进行。玩家控制一个势力,可点玩家势力城和部队进行相应操作,当操作完成后点进行,前进10天以后自动暂停,等待玩家操作。玩家操作完后再点进行,如此往复直到非玩家势力全灭或玩家势力灭亡。
二,地图地形
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三,内政系统采用官职系统,分为中央官和地方官,由官员具体执行各项事务,对文官和武将做了区分,文官的主要功能是从事内政,武将的主要工作是练兵、打仗。中央机构包括参谋府、行政府、人事府、建工府、军事府、督察府、秘书府。玩家主要控制中央,地方交给太守委任(享有足够的自治度)。中央和地方财政、军队、内政分开。玩家只需任命官员即可达到发展的目的。
1,随机事件游戏中会有多种不同类型提案和随机事件。不同职位官员会提出不同类型提案供玩家决策,遇到随机事件也会向玩家请求决策。
2,经济系统人口是影响经济的最关键要素。所以中原地区经济最为发达。同时,经济不是可以一直增长,征兵会导致劳动人口减少,经济会相应下滑。战乱频繁的地区人口会减少。财政收入主要来在于税收和特殊产业的利润;主要支出在于官员俸禄、士兵俸禄(征兵不要钱,养兵要钱)、战争开支。所以本作不会出现以战养战,大战之后需要休养生息。中央以税率和分配指令控制与地方财政关系。中央可以补助地方财政,也可以征收地方财政,没有运输金钱的指令。在游戏中通过法律,方针等指令来控制整体战略,引入“内政统合度”、“清廉度”等新概念来体现历史。
3,人事系统以引荐,主动投奔为主要方式,以录用为辅助方式来获取人材。减少玩家和电脑挖角的情况,忠诚度的影响在于属下被捕后是否投降以及是否叛变。武将会根据不同职位增长不同数量和类型的经验,经验达到一定值会提升官品,官品提升后可以增加相应的能力值。
4,内政建设
(1)律令:豪强,平民,官吏,军事。其偏向会产生不同的影响,如,豪强宽松政策,不利于清廉上升,有利于部分官吏忠诚度上升;
(2)迁移:则是迁移中央首府;
(3)方针:则是调整地方的自治方针,其中包括自由,鼓励农业,鼓励商业,鼓励手工业以及重视军备;
(4)建设:包括宫殿,园林,官邸,军工厂,练兵场,造船厂,水练池,马厩,水利,通路,城墙。其中宫殿影响声望的增长,园林和官邸影响官吏的忠诚度,而军工厂,练兵场,造船厂,水练池,以及马厩则影响了兵种的升级,水利和通路则影响地方的经济发展。
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5,财政系统:
(1) 税率:调整地方的亩税,户税以及工商税;
(2) 分配:调整地方和中央的分配比例。
6,官吏系统:    任命:任免中央、地方官员、将军位。地方武将只能任命本地官职(否则需先移动),中央武将只能任命中央官职,将军位中央地方武将都可任命,武将只能担任其中一个官,不能兼任,官职表明武将归属。武将不能随便撤职,否则影响忠诚。当武将任命新职或将军位,原有官自动撤职,如果改变后的将军位比所带部队副将低则撤除该部队主将职位。
7,行政机构:
(1) 中央机构:实行八府分治,参谋府,行政府,吏部府,建工府,度支府,军事府,督察府,秘书府;
(2) 地方机构:太守、郡丞(辅佐行政)、都尉(统帅军队,管理治安);
(3) 军事规模:将军(20000)、偏将(15000)、校尉(10000)、太守(5000)、都尉(3000)。
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8,城池系统
农业,手工业,商业,治安,防御,规模,特产七大因素,他们相互影响了城池的发展。
1,特产
(1)战马:商业上升,当地骑兵编组费用降低;
(2)战船:当地水军编组费用降低;
(3)珠宝,金银,纺织,陶瓷,漆器,盐,布:商业,手工业上升;
(4)铁:农业,商业,手工业上升,当地编组费用降低;
2,人口    人口影响农业商业手工业、金钱收入、行政开销。影响人口变动的因素有征兵,自然灾害,经济发展,以及人口迁移,多样性的人口规模变动模式,也是游戏一大特色。
四、战斗模式给部队下达移动或攻击目标的指令,并设定方针,部队按指令行动,并随机使用各种计谋和战法。决定战斗力的最关键因素是士气和训练度。
在游戏中,将领有固定部队,而不是像光荣三国志战斗前临时组队。军队分为中央军,戍边军和地方军,玩家主要控制中央军及戍边军,地方军由AI控制(只负责守卫,在都市服近战斗,不会进入关卡,营,港)。但是戍边军和地方军坐大可能会叛变,所以玩家需要保留足够的中央军队。
    游戏中可以建造营寨还可以移动营寨,在营寨中部队可以休息降低疲劳度。营寨中还存放粮食,方便部队的粮食补给。营寨设有防御力,攻下敌人营寨可获取敌人粮食。
游戏中粮食可以在城,关,港,营寨间运输,部队可自带粮食,用完后须返回设施才可获得粮食补给。攻城战难度较大,守城虽然容易,但是会破坏本城内政数值。城池不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。
五、人物系统
1,技能属性
(1)督军:(作为主将)部队攻击力防御力增加;
(2)猛将:单挑触发率增加;
(3)虎威:(交战部队主将)出现对话 对方士气降低5-10(平均每月1次)(如果交战双方都有威风特技,那么威风没有效果);
(4)洞察:(作为主将)中计概率降低 ;
(5)军心:(作为主将)平时部队士气上升幅度增加;
(6)陆战:(作为主将)步兵部队训练速度增加, 步兵系战法成功率增加;
(7)水战:(作为主将)水军部队训练速度增加, 水军系战法成功率增加;
(8)马术:(作为主将)骑兵部队训练速度增加, 骑兵系战法成功率增加;
(9)弓术:(作为主将)弓兵部队训练速度增加, 弓兵系战法成功率增加;
(10)韬略:(作为主将,参谋,参军)计谋成功率提高;
(11)人脉:(作为行政总管)豪强捐赠概率提高;
(12)说客:(作为外交使臣)外交,(作为参谋)笼络成功率增加 ;
(13)贤明:(作为行政总管或督察总管)所在势力清廉度提高速度增加;
(14)警备:(作为都尉)所在城池治安提高速度增加,盗贼入城概率降低;
(15)能臣:(作为各府总管或太守)所在府或城池政治值增加;
(16)文学:(作为秘书省总管)所在势力撰写新书,贤士来访概率增加;
(17)发明:(作为建工主管)中央建筑费用降低,工期减少;
(18)商才:(作为财政总管)本势力税收量增加,(作为太守)本城税收量增加;
(19)魅力:(作为人事总管)登录成功率增加。
2,人物成长战斗和内政会提升武将的经验之外,君主劝学以及随机事件都会使得人物成长,包括特技习得。   官阶:经验决定官阶,武将通过积累内政和军事经验值,可以自动提升官品(九品官到一品官);提升官品时自动提高能力值,每增加100点升一级。
3,虚拟武将    虚拟武将可以通过察举,探访的方式找寻,虚拟武将的四维是随机组合,很大几率可以找寻到高属性虚拟武将。
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六、系统设置为了照顾不同口味的玩家,给玩家更多的选择和自由度,游戏在选择君主界面给出了多项可选设置,另外还有音乐和音量等设置。
Ⅲ,君主系统
1,探访:出现随机事件,包括经济政治文化等多个方面;
2,书信:通信君主不同据点的官吏,提升忠诚度;
3,谈话:谈话与君主相同据点的官吏,提升忠诚度;
4,劝学:劝导官吏学习提高武力,政治以及谋略三维;
5,锻炼:锻炼君主自身的三维。
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Ⅳ,军事系统
一,兵种系统    兵种分为步兵、骑兵、弓兵、水兵,所有军队默认自带攻城兵器。分为三个等级,玩家可以投入资金生产装备组建高级兵种。
1,步兵:攻击力弱,防御力高,对弓兵作战有利,而且是唯一可以直接攻城的兵种;
2,骑兵:高攻击力防御力移动力,对所有兵种作战有利,但是攻城力较弱;
3,弓兵:(直接)攻击力防御力弱,优点可以远程攻击,可以间接攻城;
4,水兵:水兵可以远射也可以近战,在水上作战对所有兵种有利,但是陆地战斗力较弱。

二,军事指令:
1,编组:需列出所有在中央的部队。选择、改变主将,副将,参军,都需选择同设施武将,兵种,士兵数,菜单上细分为“组建”、“改编”、“撤销”;
2,募兵:输入募兵的士兵数,减少人口(随机各城减),增加士兵;
3,返员:输入解雇的士兵数,解雇过多的士兵,可出征:选择已编制部队、带粮数(默认部队剩余粮食)及放置位置,以增加人口(随机各城加);
4,运粮:从中央运粮到地方(界面可以选择地方都市、关、渡口、营寨)。部队每次出征需要配备粮草,粮草不足需要回到城池(关、渡口)和营寨才能补充,有剩余粮草返回城池(关、渡口)或营寨不会自动卸下粮草。
三,据点指令
    城池指令依然由君主下令,与中央指令分开仅仅为了简便操作。一共有补助,征收,移动,运粮,出征,编组六个选项。另外有营寨指令,关卡(渡口)指令,其相当于一个小城镇(但是没有经济功能),有移动,运粮,出征,编组等几个选项。
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四,部队指令指令
    有移动,跟随,方针(包括遇敌,作战,少兵,胜利四种情况下部队不同的行动方针的选择。)待命,安营五个选项。
1,遇敌:可选择绕行和攻击;
2,作战:可选择全力攻击,正常和防御至上;
3,少兵:可选择撤退和攻击;
4,胜利:可选择撤退和追击。
Ⅴ,外交系统由玩家选择人物进行各种外交活动,可以协同攻城,修好,购买等等。相对于光荣三国志,劝降的可能性大增,体现“不战而屈人之兵”;外交都需要进行后执行,君主不可外交(可以选择送金数量,但是金钱不是影响外交的最重要因素,最重要的是AI的战略判断);
    宣战(攻击目标为敌人设施,部队的)会降低友好度(直接降为0),时间以都城距离算。
    外交选项一共有修好,停战,诋毁,购买,共同,劝降六个。
Ⅵ,谋略系统具有离间,笼络,煽动,伪报,流言五个选项,五个因素相互结合达到良好的谋略效果,从而更好的体现“不战而屈人之兵”的思想。
Ⅶ,灾难系统    干旱,洪水,地震,瘟疫,暴雪,飓风六种自然灾害随机触发,给城池带来损失,从而加大游戏难度和增加游戏特色。


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最新评论

雨渐明 发表于 2017-2-25 11:46:42
附:战略三国开发史

最初开发战略三国是在03年,起因是当时在玩三国9时喜欢它的大地图模式,但是对其繁琐内政和公用钱粮的不满。很多玩家寄希望于光荣的改革,但光荣的表现不尽如人意。于是当时就有自己开发三国的想法。同时,我也意识到开发三国是很费时间和精力的,如果仅仅为了个游戏,去做是很不值得的。正巧当时我对程序也很感兴趣,就想着边学习程序边开发三国,于是就开始了第一个版本的战略三国开发。由于当时的技术十分有限,只开发了非常简单的战斗功能,甚至连部队移动也没有。

到了04年,战斗开始有了移动功能,有了初步的战斗系统,开发了战略三国2。但由于对游戏设计方面能力的欠缺,游戏一度止步不前。直到后来认识了任毅,他来负责游戏策划,我来负责游戏程序,自此以后,我就只研究游戏程序部分了。开发目的就逐渐变成研究三国开发的方法,为策划实现他的想法。也就是说,我的精力就放在了研究通用的开发方法论上。

到了05年,与任毅合作开发出了战略三国逻辑内核版,有了初步的内政和战斗系统,但是游戏不完整。因为在一些细节上缺乏好的处理方法。于是就开始了分系统细化的研究。此时就认识到要想研究出通用的开发方法,就必须在经济、人事、战斗形成一套可行的解决方案。

到了06年,与林度合作开发模拟三国,在战斗地图方面改进很大,在地图显示和交互上已经形成一套方案,但是由于模拟三国在当时的技术下还是过复杂,在战斗逻辑和AI上做得并不好,在07年又将战斗部分单独拿出开发了战争项目,于08年完成,此时形成了三国9战斗模式的解决方案。但此时的地图仅仅是30*30格的小地图。并且侧重于野战,攻城部分并没多少涉及。

09-10年,转向了开发三国的理论研究,特别是OO和架构的研究,10年开发了战略三国3,这个在版本是对战争项目的强化,特别是部队移动开始有了动画,但是动画效果比较奇怪。同时在弹出界面的处理有了些改进。

11-12年,收了个徒弟,教了他一些小游戏的开发方法,同时也在这些小游戏的开发中,形成了一套开发文档的规范,这对后续战略三国的成功开发起着非常重要的作用。

13年,与徒弟一起开发了战略三国4,这个项目旨在开发完整的三国,为了降低难度,采用了传统光荣三国模式。并且严格执行先文档后程序的流程,最终形成了三国开发的文档规范和完整游戏程序框架,形成了简单内政和回合战斗的解决方案

在战略三国4完成后,一平加入了开发组,花了1年一起规划了战略三国5的系统,于14年开始程序开发,这个项目旨在研究大地图战略和皇帝式内政解决方案,于15年6月完成主体部分,然后经过了半年多的优化,才对外发布。这个项目形成了大地图寻路,攻城战,官职和提案系统,外交系统以及战略AI的解决方案

二、战略三国系列开发目的

从历程中可以看出,我开发战略三国系列主要是为了提高程序技术,兼顾对改善三国9的愿望。具体来说,就是研究软件开发通用方法以及策略类三国各系统的解决方案。而不是简单的做款三国游戏,这也是我们开发组与其它开发组(如中华三国志)的最大区别。在我们开发组中每个项目必须要有研究目标,然后再考虑游戏性。如果缺乏相应的开发人员,甚至无法保证游戏性而只能保证实现研究目标。所以我开发战略三国系列对于经济利益不会有兴趣,对于移动化、网络化、3D化等等流行的技术也没有太大兴趣,兴趣主要集中在模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑上,至少在游戏逻辑没有研究透前是不会研究移动化、网络化、3D化。

至于我为什么把目标定位为研究而不是游戏上,是因为人生精力有限,如果把精力都放游戏上,对现实并不好。而研究技术则不同,它不仅仅可以形成提高程序技能,更重要的是它能训练人的思维,特别是研究课题的思维,这对研究任何其它东西都是至关重要的,特别是研究开发方法上,它需要上升哲学的高度,对思维是很大的训练。而移动化、网络化、3D化的技术缺乏这个训练价值。同时,研究技术需要查阅很多其它资料,也锻炼学习能力。所以,我们开发组其实十分欢迎有研究精神的人加入,边开发边训练思维。

而且,就做好游戏来说,全身心投入游戏并不是好的策略,而是应该善于培养和借助他人。所以研究套开发方法和解决问题方案才是最重要的,搞清楚这个培养新人周期大大缩短,容易让更多人参与进来,等我把开发方法和解决问题方案研究透以后,会打算总结写成书。这样,让更多人学会开发三国才是推动三国游戏发展的根本之道,而且可以百花齐放,而不是就我们少数几个独立三国游戏。同时,也要搭建好游戏开发平台,也就是说把程序架构设计好,开放源码,开发编辑器,让喜欢战略三国的玩家和专业人士参与完善游戏,而不是靠我们几个人有限的精力去完善,把开发组弄得疲惫不堪,就应该鼓励爱好者去完善,而我们开发组去研究更有意义的问题。当然,在初期我们还是会把游戏尽量做好,在后期逐步放手。所以我是不赞成商业化的,不利于让更多爱好者参与,当然,我不反对有能力的人把游戏修改甚至抄袭然后商业化,只要对三国游戏发展有利的我都支持,但是我还是希望能长期开源,让更多爱好者参与。

三、战略三国系列开发规划

就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。

在6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样

在6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。

所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。

5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。

作者:战略

四,后言

游戏一直没有上STEAM之类的游戏平台,主要是因为头像导致的版权问题,诚如所说,没有专业团队,一直都是艰难前行,6代已经进入策划阶段,头像的工作也在紧锣密鼓的进行。

虽然不知结果如何,不过十几年的坚持,相信不会轻易付之东流。
175916152 发表于 2017-2-27 09:57:59
不就几年前的中华三国志吗?做的那么复杂,游戏性如何自己心里应该明白吧?还听不进别人的建议
雨渐明 发表于 2017-2-27 10:02:04
175916152 发表于 2017-2-27 09:57
不就几年前的中华三国志吗?做的那么复杂,游戏性如何自己心里应该明白吧?还听不进别人的建议 ...

中三是中三,这是两个完全不同的两个游戏。
ayumi1985902 发表于 2017-3-21 10:15:06
能坚持这么久,真的很厉害呀。
hs33201 发表于 2017-4-16 12:15:19
不得不说作者的心态不错,哈哈,加油~
三国志 发表于 2017-9-21 16:36:00
现在都是网游时代了
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GMT+8, 2017-10-17 21:17

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