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以LOL为起点,谈谈游戏数值设计核心思路

发布者: D小游 | 发布时间: 2017-12-5 14:04| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长。

虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值方案的本质原因,全文档准备写3篇,具体内容待定(大概是:MOBA篇-LOL,MMORPG篇-倩女幽魂手游篇,以及编程-游戏引擎基础)全文档的整体思路是从MOBA类游戏数值设计出发,然后延伸到RPG类游戏的数值设计,最后再回到所有竞技类games,以便让大家从数值层面了解一个通用的游戏数值基础框架(另外两个是系统玩法和游戏引擎层面):

微信图片_20171205134531.jpg

框架的主要作用是帮助我们更好地把控游戏数值整体方向,在确定了游戏数值整体方向后,再把战斗力常量(攻*血)按照:等级属性+技能属性+装备属性——具体战斗数值属性,一级一级向下拆分(不同类型的游戏根据需求拆分方案会有变动),最后通过一定的方案,将这些拆分出来的战斗力属性与时间-等级/RMB(游戏中体现为各类资源)放在一起,建立起一个可调配的关系。

ps:“常量”一般来说是指战斗力,也可以是其他任何一个属性(道具付费RPG游戏中,时间更多的时候被RMB替代,即:付费值——战斗力数值),在实际的制作过程中,一般是:等级-技能相关属性,装备-天赋相关属性…………

数值核心思路:游戏时间 — 等级 — 战斗力(属性拆分)— PVE/PVP/玩家行为

此处玩家行为包括了:系统玩法、日游戏时长、充值付费等等,一个数值策划最基本做到的就是:永远知道玩家在游戏的某个时间点,能有多少战斗力(战斗力是怎么来的),需要做什么/能够做什么,(RPG类游戏因为无法准确地控制玩家游戏时间,所以把时间转化成等级这个直观的属性,以此来相对准确地把控玩家的行为,所以数值策划:永远知道玩家在游戏的某个时间节点、等级大概为多少,该等级下战斗力区间是多少(战斗力是怎么来的,冲了多少RMB)、需要做什么/能够做什么。

当然时间也有其他的包装形式,比如九阴真经的历练,本质上可看作是游戏时长。

文档中主要涉及的游戏:英雄联盟(MOBA类代表)和倩女幽魂2手游(MMORGP类代表),其他的游戏:炉石传说,刀塔传奇,皇室战争……也会有所提。

英雄联盟,原因有三:

1. 一局MOBA类游戏可以看作一款RPG类游戏一个版本生命周期在40分钟内的缩影;2.大家都比较了解这个游戏,讲起来更易理解;

3. 最重要的点:LOL对游戏内各个时间节点的“资源——战斗力属性”的把控,非常地值得讲一讲。

倩女幽魂:分析主流RPG游戏成长线-付费-战斗力的设计方案,当然还有它的经济系统。

基础小贴士

战斗力=血量*攻击力

1. 属性拆分:

血量(防御属性)

拆分:力量、护甲、魔抗、护盾、阶段时间伤害减免(其他RPG还有闪避、抵抗、格挡、招架,元素抗性等不可量化的韧性等。

攻击力

拆分:物理伤害,法术伤害,CD+技能伤害,暴击(爆伤),百分比伤害,攻击速度,普通攻击,技能伤害,真实伤害,单体伤害,AOE伤害,元素类型伤害,命中等。

2. 伤害公式:

标准减法

标准除法

特殊系数减法,如:倩女幽魂,天龙八部

特殊系数除法,如:魔兽世界,阴阳师

伤害公式在类RPG游戏中可比较任意地选择,两个特殊系数伤害公式多用于RPG类游戏成长线数值追求,而一部分竞技/策略类游戏会将公式的特性融入到游戏玩法中,作为游戏策略/操作的一部分(比如破甲固定值和破甲百分比),所以选择需要慎重。

3.  攻击距离_range、速度_speed、输出_atk三者的额关系

(range1 — range2)/speed*rate*dps = 先手值

4. 秒伤与实际技能伤害

计算秒伤主要是为了帮助我们更快地了解把控战斗数值的整体节奏,特别是RPG游戏中PVE怪物、副本BOSS血量,塔防游戏中战斗时间(怪物行驶路径/移动速度)与伤害的基本关系等。

而在PVP的战斗数值中肯定还是看技能伤害值——血量防御值的比例关系。

如:我们设计一个职业_战士:血_1800,秒伤_140,有六个技能及怒气系统,1技能_冲锋不增加怒气值,其他4个技能每次释放增加一点怒气值,3次普攻增加一点怒气,怒气值最高5点且5点怒气值能够最大程度强化终结技能6_烈火的伤害,玩家在10秒内整套技能循环总伤害1400,秒伤140,自身攻击力为85。

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游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路 至于攻击_技能加成公式,伤害公式,这个后面具体案例分析里来说,但是不外乎为了保证游戏操作性,多样性,策略性,扩展性(特别是RPG游戏成长线扩展)等。

5. 战斗数值与经济数值的核心要素(后面在案列中具体分析)

一般来说战斗数值有三个核心要素:

战斗时间/回合数(回合制游戏)

单位/阶段时间内玩家操作_APM/技能CD与策略容量

平衡性(胜负)与极限数值

经济数值,此处仅列出个人认为最重要的四个

成长追求主次分明,配合游戏玩法规划玩家行为

针对不同偏好、属性的玩家进行战斗力拉平

资源转化成战斗力后,保证游戏各个时期战斗节奏在既定规划之内保证游戏生命周期及游戏营收

本文将要涉及到的小贴士先写到这儿。

最后关于数值工具:如果有时间去学习MATLAB或者使用VBA写战斗模拟器,还不如正儿八经去学习下游戏引擎和编程(比如Unity_C#/JS),从游戏引擎_编程的角度去了解一个游戏从0开始到最终实现的过程。

讲真,不难的。

正文

一. 数值框架(此处开始一直到数值设计重点完全看不懂也没关系,后面有具体分析)

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常量差可以是等级差,战斗力差,血量差,金钱差甚至是地图大小差,但一般来说考量得最多的还是战斗力数值差,增/减/变量来自系统玩法的投放和玩家游戏获取。

数值核心思路: 游戏时间 — 等级 — 战斗力(属性拆分)— 玩家行为/PVE/PVP (在RPG游戏中还有一个思路:付费值——战斗力(属性拆分)—— PVP/PVE) 游戏性及其用户细分:此部分极为重要,后面写一篇独立的文档,此文默认:

1. 近1个赛季的情况——游戏在不同的运营周期,会伴随着用户需求/游戏性需求调整2. 核心分段玩家(如,电一黄金分段及以上)—— 游戏的核心设计当然还是要围绕核心玩家来做

案列分析:英雄联盟

1.   游戏数值框架

MOBA游戏中四个主要组成部分:英雄,小兵/野怪,建筑物,地图。

英雄当然是游戏中最重要的组成部分,英雄的属性主要来自于两部分:经验-等级属性和经济-装备属性,至于两者之间的具体配置方案会在后文有教详尽的讨论,此处数值框架只看【英雄战斗力数值变化与时间的关系】,如,皮城女警(仅列出来部分数值做讲解用)。

1级皮城女警战斗属性(标准AD天赋符文+多兰剑):

生命值_631,攻击力_73,攻击速度_0.65,暴击率_0%(计1)

折算:战斗力常量_1 =【631*73*0.65*1】

18级皮城女警,满装备战斗属性:

生命值_2030,攻击力_310,攻击速度_1.75,暴击率 _100%,暴击倍率_2.5

折算:战斗力常量_18 =【2030*310*1.75*2.5】

需要说明:18级战斗力是为ADC团战角色定位而设计的,也就是说这个数据是不容更改的——除非你要改变核心团战的战斗设计

糅合进框架里:1到18级战斗力变化(未考虑技能等级提升)

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各项战斗力属性差值:Δ生命值=1339,Δ攻击力=237,Δ攻速=1.15,……(注意等级属性与装备属性,及相对应的各项占比)

1~18级总金币:约16000(产出于:工资+击杀+补兵/刷野+摧毁建筑物)

1~18级总经验:20986(产出于:补兵/刷野+击杀)

之后要做是:建立起资源(经验+金币)与“Δ差值”之间的关系,并通过一定的方案(游戏需求)在40分钟内将通过资源与“Δ差值”的转化关系配置出去(难点所在)。

同理可以知道1~6级,6~11级,11~18级相对应的战斗力变化,以及每个重要等级之间大概所消耗的游戏时长及资源(金币/经验),如皮城女警1~6级:

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(AD在6级的时候,游戏进行时间大概是8分钟,经济~2450,装备~1暴风大剑+攻速鞋,注意看下其他路线的英雄同游戏时间对应的等级_装备哦):

1~6级总金币:约2450

1~6级总经验:2600

同上,需要将1~6级的资源(经验+金币)按照游戏需求在8分钟内配置出去。

2. 再来看小兵/野怪的战斗力常量随时间的变化差,下列为LOL近战兵

微信图片_20171205134545.jpg

ps:我翻看了下LOL过往赛季的小兵数据,可以说LOL中数值最精致的就是兵线数值,小兵在40分钟内的战斗力数值变化:几乎只与游戏时间相关(或者特殊事件触发)。

3. 建筑物成,下列为LOL防御外一塔:

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前面说了游戏中三个主体——英雄,防御塔,小兵的战斗力随时间的变化差值,LOL(MOBA类游戏)中的三个主体,存在着这样一个粗略的基本关系:

英雄成长 >> 小兵/野怪成长 > 建筑物成长

此关系的 “天然”趋势:随着游戏时间推移,建筑物越来越弱,胜利终究属于英雄与小兵,对于策略/操作类的竞技类游戏(炉石传说,皇室战争),“趋势”边际的设计是最麻烦的。

简单地说,LOL中除了地图属性恒定不变之外,其他元素的属性都会随着游戏时间的推移而变化——成长是必须的,所以我们面临的最大问题是:什么样的成长配置方案才能满足游戏的可玩性——策略性/操作性/多样性等等。

此处插播一段RPG游戏的内容,作为类比:

下图是倩女幽魂-医师从1~109级的战斗力数值变化,用户是我自己这种标准的月卡用户(每天领取888元宝),耗时大概是100天,按照每天游戏时长是2个小时,共计200个小时。

注:下右图是全紫/鬼+9套装+强化+打孔+修炼全部属性游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

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总金钱:暂略(产出于主/支线任务+日常等)

总经验:暂略(产出于主/支线任务+日常等)

同理列出1~69级,69~89级,89~109级,等标准用户相对应的战斗力随时间(付费)的变化。

分配的基本方案是职业自身等级提升+修为+修炼+装备_(强化打孔)+法宝balabala一堆,具体分配方案及其经济系统分析,放在MMORPG篇中展开。

2.   数值核心思路

游戏时间 — 等级 — 战斗力(属性拆分)— 玩家行为/PVE/PVP让我们回到LOL:

(英雄的)成长是一定的,而游戏可玩性的最直观表现莫过于战斗体验,所以在实际的数值设计当中,需要从游戏底层的战斗数值细节入手,反过来推算英雄战斗力_属性拆分,成长数值_资源转化(经验/金币)的配置方案,即:在游戏的某个时间节点,英雄等级_战斗力属性为什么是相应的数值,然后再去计算相应时间节点的经验_等级与经济_装备的投放方案。

游戏重要时间节点 —— PVP_战斗数值(MOBA中PVE数值虽重要,不过的确分量太轻)一般来说战斗数值设计有三个核心要素:

l  战斗时间/回合数

l  战斗时间内玩家操作数量(如:LOL中技能与平A输出比重变化)与策略容量l  平衡性(胜负)与极限数值

三者互相关联,重要性不分先后,思考顺序最好分先后,接下来分析下LOL中的两个PVP战斗:上路3级GANK与战士位移技能CD时间

eg1.  上路的3级GANK

游戏时间:3~4min,上路和打野等级:3级:

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英雄3级相关属性(标准天赋符文)

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上路一塔所需时间:5.5秒

德邦配合皇子抓上路盖伦,盖伦从上路中线——防御塔攻击点A是5.5秒——战斗时间(算上越塔还可以多1秒_一次平A),英雄3级一套技能+AAA输出大概是600*0.7=420(注意这儿的秒伤是5秒,算上走A少输出的1次,那么5秒的时间内420+400 ≈ 820(皇子血量)_这儿还没考虑红BUFF。所以如在有控制的情况下,即使是满血盖伦,在无Q无闪现情况下,基本就在死亡的边缘徘徊了,反过来说——皇子EQ(非指向性技能)空了也基本宣布GANK失败。

简单地说:设计师通过以上数值完成了一个游戏需求——上路英雄3级后,只要玩家越过了中线,即使满状态依然有被击杀风险,以此为起点衍生出:兵线控制,站位意识(是否会被上单先手到),走位_躲技能,控制_位移技能释放时机,GANK方hit_run等一系列操作,以及英雄前期强弱势态——有控制的强,没控制的弱…………也可以反过来说为了保证玩家在游戏中的操作性/策略性,所以设计了这么一组数值。

这次战斗中除了英雄本身的属性外,还有一组很重要的数值——time=地图尺寸/英雄移动速度,其实私以为一款优秀的游戏(或者一个优秀的关卡)首先要考虑的就是地图 —— 优秀的能够承载更元素/属性的地图,可以帮助游戏拓展其玩法深度,此点在众多优秀游戏中:皇室战争,绝地大逃杀,刀塔传奇(核心战斗有类似的地图机制)……细心的话,你会发现MOBA类游戏和其他游戏最大的区别就在于几乎每次一次战斗都有更严格的时间控制,这其中以是LOL为甚(地图阻碍设计,召唤师技能,防御塔攻击_英雄防御比值设计,控制技能时间_血量/伤害比等等_对比着DOTA2来看差别很大)

eg2. 上单战士的位移技能CD时间设定:

战士1级位移技能CD时间基本保持在10~14秒之间,这个时间是怎么来的呢?首先需要明确两点游戏需求:

1.  让玩家在线上有一定对抗的同时要保证玩家相对安全的发育空间。

(另外游戏中充分考虑了玩家线上对抗回合数,以此得出玩家血量/伤害比+总MP/技能耗蓝量——药瓶恢复数值)

2.  红-蓝双方上路一塔的距离/英雄速度≈11秒;

之后需要模拟玩家的战斗行为:玩家同水平,英雄同发育情况下,玩家A使用位移技能攻击玩家B,玩家B觉得自己有一战之力于是反手打一套(或者在补兵时被玩家A乘机打了一套,气不过肯定要反击一发),此刻耗时约3秒钟,玩家B发现自己打不过,于是拔腿就跑 —— 想想看如果玩家A位移技能CD时间在8秒钟及以下(对线期),那么玩家B极有可能还没到己方防御塔下就被玩家A第二次位移抓住锤死,这显然不符合我们要给予玩家在线上1V1时有对抗且还能拥有相对安全的发育空间设定。

ps:为了保证玩家基本符合游戏设定,所以让:位移技能输出(控制技能输出)略<核心技能输出 ,另外关于10~14秒这个区间的设定,主要是满足整个游戏英雄多样性。

此外你还会发现法师控制技能CD时间基本是略微大于战士位移技能CD时间,且法师控制技能是等级+1_CD-1,战士位移技能等级+1_CD-2,简单地说让法师和战士前期对线战斗相对平稳,中期开始要保证战士拥有击杀法师的追击能力。

需要说明的:

  • 以上文字仅仅是推论出一个数值上的基本逻辑框架,在实际英雄技能CD设定当中还会通过英雄特性进行调整 —— 数值_机制之间相互补偿(比如英雄特殊技能机制,不同时段属性强弱,装备切合度,技能弹道命中率等),况且作为底层数值设定,最优秀的方案还是为游戏多样性/玩家操作性提供一种可能性,且同时保证玩家操作范围的边际安全。

  • 提一下这种精细设计所带来的负面影响:对比另外一款MOBA巨头DOTA,LOL游戏内基本没有什么可供开发的套路,且一旦有一个有效的套路被开发出来,玩家就很难通过其他的方案来针对其套路,最后逼迫拳头不得做行针对性的补丁,当然补丁的原因还有上文提到:希望玩家还是回归操作性的对抗/保持游戏多样性/延长游戏生命周期,平衡性/游戏营收(卖皮肤)等等。

游戏中主要时间节点的战斗数值分析

前文阐述了, 英雄1-18级整体战斗力变化情况,3级战士战斗力数值,战士位移技能CD时间两个设定的基本逻辑;现在来验算一下各个重要时间段的战斗数值_属性拆分,因为战斗力1_属性能够说的点实在有限(当然也很重要,因为为后续游戏内容提供了一个基调),所以从英雄18级_战斗力最大数值属性进行分析,之后再回过头来从英雄1级_战斗力属性进行分析。

英雄18级_最大战斗力数值分析

以下为标准AP,标准AD,标准战士在18级时最大战斗力_数值模型(非严谨数据):

标准AP在18级时满装备最大战斗力_数值模型:

血_2200(大面具),法强_650,护甲_128(中亚),魔抗_39,其他属性_略标准AP_爆发伤害:1.9*650+700≈1935

标准AP_秒伤:1935/4≈480(单体或AOE)

法系英雄最大战斗力,如游戏中标准法师,发条魔灵:Q+0.5AP,W+0.7,R+0.7AP——1.9*总AP+技能基础伤害

标准AD在18级时满装备最大战斗力_数值模型:

血_2000,攻击_300,护甲_88,魔抗_39,攻速_1.95,暴击_0.8,暴击伤害倍率_2.5标准AP_爆发伤害: 这个男枪重做,貌似只有德莱文了,暂不考虑标准AD_秒伤:300*2.5*1.95*0.8≈1170

标准战士在18级时满装备最大战斗力_数值模型:

血_3500,攻_210,护甲_280_减伤约75%,魔抗_150_减伤约60%

标准战士_爆发伤害:2.4*110+900+4*210≈2004(110是额外AD加成类)

标准战士_秒伤:2100/4≈500

秒伤数值此处仅作为参考,MOBA类游戏更多地是看“技能组合伤害与英雄血防”之间的关系,秒伤一般在类RPG的PVE计算中才具有实用价值。(战斗时间长)

以上是标准AP,标准AD,标准战士的基本数据,下面看看英雄之间互相伤的情况 :

标准AP攻击AD/AP:全技能命中敌方AD/AP的爆发伤害,死亡与存活之间 —— 虚空之杖+法穿鞋+大面具的存在几乎是真实伤害

标准AD攻击AD/AP:英雄自身护甲成长,AD秒伤≈650,约3.5秒击杀

标准战士攻击AD/AP:约5秒击杀

标准AD+AP攻击标准战士:(1170*0.4_轻语+480*0.55_虚空之杖)*4≈2900,约5秒击杀

u  游戏中实际情况:如皇子,EQ容易未命中,伤害更高,盖伦/诺克机动性差所以伤害更高;法师中技能命中率高/CD短伤害加成偏低,攻击距离长_poke类加成偏低,反之亦然。

以上四点综合来看游戏战斗实际效果及其衍生的游戏操作/策略,其实在应该说是为了满足以下玩家的操作/策略,而使用了上述英雄的数值设计:

  • AP可以全技能命中几乎可以击杀敌方AD/AP——但是必须全技能命中,特别是高CD的R技能必须命中;AP如果不能全技能命中AD/AP——自身会受到敌方击杀。

  • AD同理于AP,需要自己找AP技能CD空窗期打出输出。

  • 标准战士可以在承受4~5秒内敌方全员AD+AP全额伤害,但是依然有被敌方全员集火击杀的风险,所以需要掌握好开团/切入/召唤师技能CD。

其他诸如:游戏中团战阵型,辅助英雄,召唤师技能效果,装备道具效果……就不细说了。

此处再针对以上述不够严谨的数据进行少许说明:

1. 标准战士在S7_2017版本中因为AD的装备伤害(相较于以往版本,S7几乎是满暴击+多米尼克领主+香炉)提升,所以添加了石像鬼板甲和血手这种抗爆发的装备,以保证标准出装的战士不至于被敌方全员集火秒杀——好吧其实在S7世界赛里,因为职业选手输出能力/保护能力,战士几乎要全装备防御才能保证自己不被集火秒杀。

2. 如上,不同分段的选手,不同游戏运营周期(卖皮肤)是不一样的。

3. 英雄类型的再次细分,如:AD_物理平A型,刺客/高爆发(技能高CD)_AD/AP,坦克_AP/AD, 等英雄的数值我就不去进行具体的验算了,总之我们要知道的就是,游戏中每一类英雄都有自己的18级团战标准数值,而这个标准数值会根据具体的英雄技能机制以及游戏运营周期(改动技能属性,装备属性,天赋属性)就行调整。

虽然在下一篇类RPG游戏里也会提及,但此处还是值得指出来:MOBA类游戏中,标准AP,标准AD,标准战士三者的战斗力_最大数值,大家可以简单粗暴地看做类RPG游戏中的标准战士,标准法师,标准牧师一个游戏版本内的最大数值,不同的亮点是:

1、三类英雄/三类职业之间的属性比例不同——因为它们所面向的战斗设计完全不同 ,比如传统类RPG游戏PVE,防御战士拥有高血量高防御_低输出,法师拥有中血量中防御_高输出,牧师拥有低血量低防御_治疗/光环能力,(至于PVP往往通过天赋技能进行调节,或者是为玩家开放一套PVP模式下的新装备,更或者更改游戏伤害计算公式)。

2、MOBA游戏中不同游戏时间,三类英雄会有不同的战斗力强弱,而类RPG游戏中不同时期/版本,可以完全保持一致——除非你发现游戏中有些职业明显偏强/偏弱,以至于选择此类职业的玩家怨声载道_流失。

总的说来:各类英雄在18级属性_最大数值模型必须在以上数据范围内——以满足游戏性相关需求。

以上不够严谨的数据分析主要是为了接下来要讨论“如何成长——属性投放配置方案”服务:每一类英雄,战斗力1 —— 战斗力18各项属性之间的差值,如标准战士(Δ表示差值):

标准战士_18级:血_3500,攻_210,护甲_280,魔抗_150

标准战士_1级:  血_650,攻_80, 护甲_38, 魔抗_30,(英雄等级1的属性拆分是为后续英雄多样化奠定基调)

Δ生命值=2850,Δ护甲=200,Δ魔抗:120,Δ攻击力:130
Δ技能CD:12(需考虑对应其他类型英雄的血量/技能CD考虑)
Δ技能爆发伤害:1200(需考虑对应其他类型英雄的血量考虑)

其他类型的英雄如:

法师_Δ法强:650,AD_Δ秒伤:1100,AD_Δ暴击:80%,AD_Δ攻速:1.3等等

也就是说:英雄从战斗力_1级——战斗力_18级最大战斗力,手上能够分配的属性其实就只有以上“Δ差值 ”,我们需要把这些数值分别分配到——英雄_等级属性+技能属性,经济_装备装备属性上,但是配置方案需要满足如:

1. 不同类型的英雄虽然可以自由选择装备,但依然在可控范围内(英雄类型_强制划分),关于英雄类型的强制划分游戏中的处理方案:有的英雄只有AP/AD加成,全攻击力加成与额外攻击力加成,攻速类道具只对部分英雄有实际作用的加成,通过技能机制调节;2. 不容类型的英雄有自己的强弱周期;

3. 诸如前文中2V1,3级GANK成功率;

4. 从英雄6级开始玩家逐渐拥有更优秀的越塔的能力_拥有更高的爆发(注意前文提到的防御外塔_属性随time的变化,防御外一塔最终数值——7min_180攻击力,与英雄6级_血量之间的关系,以及后文要提到的R技能+装备属性大幅度缩短击杀时间的设定,这儿又得回到需求1点中关于英雄类型_强制划分的问题。

……………………

至于具体怎么投放“Δ差值 ”,因为需要满足的游戏需求实在繁多——游戏实际情况也是通过多年的版本一点点改出来的,所以再抽几个重要的点出来说明及具体数据验算,如下 :

重点说明:

虽然游戏需求繁多, 但是几乎所有游戏数值投放方案的第一步都是从确定“等级_属性数值与装备_属性数值权重比”开始,不同于类RPG游戏简单粗暴的将几乎所有重要属性都配置在等级之外的装备等道具上(因为道具付费,所以装备权重远远大于等级权重),Moba类游戏不同时间段权重不一,且实时生效,比如:DOTA前期靠等级后期靠装备_道具。

至于LOL的方案要来的更加隐蔽-精细,这个在后文说到经验_金币投放时,会有更详细的说明及数据验算。

eg1. 游戏前期1~5级的游戏设计需求

1. 保证线上英雄对抗性的同时拥有相对安全的1v1对线发育,且战斗节奏不宜变化过大。

2. 保证打野GANK时2v1的成功率:上文GANK案列分析,有兴趣可去思考中下两路。

实现方案,我们来看具体数据——德玛西亚皇子:

1级皇子属性(多兰剑):

血_652,攻_80,护甲_38_28%,魔抗_32,魔法值_302,移速_340,攻速_0.685

1级皇子和1级同位置英雄的战斗时间(其中一方死亡)大概是:12秒(这个数值为后续战斗时间奠定一个基调)

2~3级:每增加一个技能大概会较少战斗时间1秒

3~5级:等级成长属性(前期经济_装备属性投放低):血量_护甲成长,技能伤害_攻击力成长会一直保持在10秒左右:

技能伤害成长+攻击力成长*12≈血量成长:40+2*12≈64

Δ生命值1~5级:游戏中使用了一个前期低成长,后期高成长的数列方案,如:皇子生命成长每级+88,则1~2级+64,2~3级+68,3~4级+72,……

这样子处理的原因:

让即使天生拥有高防/高血量成长的英雄,在前期依然满足上诉1~5级1v1对线和2V1_GANK的游戏设定,想想看,生命成长在96以上的前排英雄,如果让其获得等比例生命成长+96,则6级时会比等差数列成长的英雄高出大约:(96-64)*5 ≈ 160

在前期经济_装备属性加持乏力的情况下,160这个数值无论是1V1还是2V1的情况下明显过于强大——更何况哪些血量成长100+,而且还天生自带防御属性加成的英雄呢。

你可能会问——我们可以让英雄伤害属性_每级成长=英雄生命成长,也可以让战斗节奏保持在相同的范围内呀?例如:

我们让皇子Q技能等级属性从80/125/170/215/260变为80/145/210/275/340,即从每级+45变为每级+65,这样子就刚好65+2*12=89,大概等于皇子的等生命值成长

虽然这并不会过多地影响前期1v1,2v1的战斗设计,但这会为我们带来其他的问题:

1. 对于成长生命较低的AD/AP类英雄,拥有先手_突进爆发的技能型英雄会在前中期过于强势——所以DOTA需要通过装备道具,更高的等级封印_25级,更长的游戏时间……等手段来保证敏捷性英雄在游戏中后期拥有自己的位置。

2. 前文说到了:英雄_18级最大数值模型是固定的——除非你要更改后期各类英雄的定位,所以我们能够分配的“Δ伤害数值”是有限的,因此如果前期分配过多会导致技能型英雄中后期过于乏力——DOTA的法师表示……3. 同上,Δ伤害数值就那么多,给予Q技能太多,那么要去改变战斗设定的核心——小R同学会哭得很伤心的。

……………………

需要说明的:

  • 当然还是可以用其他是数值方案达到同样的效果——比如调整游戏中“经济投放_装备属性数值”,但个人看来这会大大增加数值处理的难度,此处就事论事不做更多方案讨论。

  • 虽然前期满血单次击杀时间变化不大,但是因为技能CD的缩短还是为玩家提供了实际对抗中越来越强烈的体验。

  • ADC前期弱,后期强的一个重要设计点是 —— 技能型英雄_无论AD还是AP,实际的输出技能都只有三个(少数四个技能都有伤害的要么需要普攻加持,要么加成极低,要么技能命中率低)—— 确切地说,【技能基础伤害+n*AP/AD装备加成伤害】的总伤害是有限的,13级之前技能型英雄每一级都能获得技能伤害的提升,而以平A为主要输出的英雄却不具备这样子的条件,反过来看13级开始,AD每一级依然获得血量的成长,但是技能型英雄却不再获得等级_技能伤害的增强(而且因为是从每级+64的等差数列成长,所以从13级开始平均每级+100左右血量,这也是为什么选择血量等差数列成长方案,不选择血量平均值成长方案的原因之一)。

这一点在DOTA用25等级封印,当中表现尤为明显。

eg2.  6~11级的游戏的设计需求

1.  让玩家拥有更优秀的击杀能力

实现方案:

1. 相较于游戏生命值成长,技能R大幅提升伤害。

2. 从6级开始(游戏时间大概8min_1600GB),经济_装备属性对战斗影响逐渐增强,现在把经济(经验与金币)放在一起,来验算前文提到的:

【等级_属性数值】与【装备_属性数值】随时间变化的权重比

其实可以考虑把【经验_等级属性——时间】与【经济_装备属性——时间】,做成X-Y横纵坐标系上的两条曲线,图形结合,看下两者在不同游戏时间节点对战斗属性的影响,此处只用法师_发条魔灵的伤害数值(1.9*总AP+技能基础伤害)做一次验算:

游戏中经济与装备属性_法强的基本关系,20法强=400G即:1法强=20GB

(如果自己做一款全新的游戏,这个换算需要自己去设定,例如类RPG道具付费游戏中,100属性=3000GB=10元RMB,这个后面MMORPG文档中再说)

游戏中经济_GB与时间的基本关系:工资1min=120,补兵1min=180

即:1min=300G(防御塔,击杀经济未计算,且实际游戏中金币投放中期开始,明显加快了节奏的——原因不多说了)

设游戏中“技能属性~装备属性”相关时间为常量_t(LOL中t值大概是18min,游戏中玩家整体等级大概是11级)

设金币值为_X,装备属性伤害值为_a,则装备属性伤害值a与X值的关系:

a=1.9*X/20

设经验值为_Y,技能基础伤害值为_b,则技能基础伤害值b与Y值的关系:

b——由于经验与等级_技能伤害不构成成简单函数关系,此处游戏时间取值t=18min,玩家等级level=11(游戏中大致的数据是:1~7级,对应1~7min,此后每升一级所需时间越来越长,直到18级)

level=11级时,发条技能伤害值_b:Q_120+W_240+R_225=585可以得到一个a与b的关系式:

游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

微信图片_20171205134559.jpg
(未计算建筑物与击杀的GB)

从上面的方程式我们可以得出一个大概的结论:

当t<20,即G<6000时,技能伤害值b>装备属性伤害a;
当t>20,即G>6000时,技能伤害值b<装备属性伤害a。

在游戏中具体的体验就是:游戏20分钟时候,两个大件装备。

需要说明的:

  • 上述验算——注意是验算,也就是时间常量_t与level11_英雄技能伤害值_b,我直接按照游戏中的设定写了出来,而实际的游戏开发中t-b值是需要多次:设定_测试_调整的。

  • 上面仅仅验算了法师技能伤害与时间的关系,还需对不同类型英雄_分路的属性进行计算。

  • 其实绝大部分是有数值的核心工作都是在做一道又一道的应用题。

2.  引导爆发小规模团战,打破游戏天枰

实现方案: 投放新的争夺性资源,如小龙,峡谷先锋。

虽然自由度是很重要的游戏性,但是明确的游戏目标导向还是值得被重点考虑的,我常常觉得DOTA在游戏中设计的游戏目标导向过于松散,以及很多类RPG游戏的成长追求导向设计做得都不是很到位。

timeout

回头看了看前面的文档,发现好像还是想写的太难懂了,而我的初衷是尽量写的简洁易懂的——即使是小白萌新也能看懂,但是是因为MOBA类游戏各类数值关联性较强且数值实时变化,导致我不得不写一个点,说明三个点。

所以诸如:

  • 各类英雄对应装备系统的分析

  • 兵线/野怪,PVE相关的的数值

  • LOL与DOTA2的对比分析

  • LOL与手机平台《王者荣耀》的对比分析

…………

我在想要不要换个思路——做一个LOL的数据表结合着来说,我还是再想想看吧。

via:Gad



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