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简谈崩坏3为什么吸引我和我为什么放弃崩坏3

发布者: qqwweevcv | 发布时间: 2017-12-20 16:30| 评论数: 18

游戏类型:手游游戏/平板游戏   设计类型:【社交/体验/玩家心理】 

最新评论

kenanlight 发表于 2017-12-20 17:25:26
看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢
qqwweevcv 发表于 2017-12-20 17:47:27
kenanlight 发表于 2017-12-20 17:25
看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢 ...

其实谈的并没有什么技巧之类的,就是别人很用心的做一款游戏,这个很用心就比95%以上的国内手游做的好了,首先要先把一款游戏当左右来做,而不是一开始就准备做一个商品,这其中的差别显而易见,永远的7日之都就是个例子,按阴阳师的成功和崩坏3的形式来复制的商品,制作周期过短导致成品效果劣质,模仿都模仿的如此劣质
小顾桑 发表于 2017-12-20 18:12:11
kenanlight 发表于 2017-12-20 17:25
看起来整篇都在陈述一个看得见的表面表现,有没思考目的或者达到这种结果的方法呢 ...

画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道一流画师,崩坏的几代传承就是就是结果和方法吗?
lanfish 发表于 2017-12-20 18:21:40
试问如何让玩家每天打开一款高强度(配置强度、操作强度、成长强度)的游戏去玩?所以崩坏3尽管有无与伦比的质量,但这个系列的巅峰是崩坏2,不是3。
qqwweevcv 发表于 2017-12-20 18:35:45
lanfish 发表于 2017-12-20 18:21
试问如何让玩家每天打开一款高强度(配置强度、操作强度、成长强度)的游戏去玩?所以崩坏3尽管有无与伦比 ...

2才是标准的二次元向作品,另外2我接触的不多不妄加评论,还有所谓的高强度,那也是游戏后期才会体现出来,前面的强度只要是个正常人打过都没问题。至于如何让一个玩家每天去玩,一个游戏好玩为什么不能让人坚持玩?只要没有腻,所以留存的手段也只是对游戏内容缺乏或者进入长草期的游戏所采取的手段,单机游戏能让人玩上百个小时甚至更多凭借的就是其本身的魅力的
lanfish 发表于 2017-12-20 19:39:55
qqwweevcv 发表于 2017-12-20 18:35
2才是标准的二次元向作品,另外2我接触的不多不妄加评论,还有所谓的高强度,那也是游戏后期才会体现出来 ...

愁人,点到为止。
qqwweevcv 发表于 2017-12-20 20:22:44
小顾桑 发表于 2017-12-20 18:12
画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道 ...

崩坏2的视觉效果并没有出色的地方啊,能吸引人且常盛个人感觉确实是非常的二次元圈子向的作品,这类完全偏重的作品应该是吸引死忠粉,但是对圈子外的人吸引有限。崩坏2的原画确实优秀,但是游戏的视觉表达很贫乏
kenanlight 发表于 2017-12-20 20:23:28
小顾桑 发表于 2017-12-20 18:12
画面是作为吸引玩家的前几要素,崩坏三的视觉效果确实在arpg里非常精美了,楼主表达主观意愿没有错,难道 ...

没错啊,也没说他错啊,主观意愿表达蛮好的,作为一个玩家很用心了,玩家感受也看得出来,挺好!
kenanlight 发表于 2017-12-20 20:31:24
qqwweevcv 发表于 2017-12-20 17:47
其实谈的并没有什么技巧之类的,就是别人很用心的做一款游戏,这个很用心就比95%以上的国内手游做的好了 ...

不是想打击你,你要找个不以商业为目的的游戏公司不好找,很不好找。。。
就跟很多怀着对游戏的热爱和梦想的玩家进入这个行业一样。。。祝你好运吧
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