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《梦幻花园》的成功秘诀,解谜和消除结合的微妙

发布者: 一元 | 发布时间: 2017-12-26 16:37| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

文/Matrix 博客地址:http://www.wantgame.net/blog/?p=818原文译文

如果时间退回到一年前,感觉好像消除/益智类游戏只被一家公司统治着:那就是King。从去年开始,事情开始有了变化。King仍然是老大,但是一个新的竞争者在排行榜里慢慢的爬了上来,那就是Playrix,一个老牌的休闲游戏开发商,已经在移动平台发布了两个大作:Fishdom(梦幻水族箱)和Gardenscapes(梦幻花园)。特别是,每一款游戏都向我们展示了一种从益智类游戏玩家手中赚钱的新路子。

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《梦幻花园》这款Playrix的新产品,从2016年9月开始已经成为畅销榜的明星,而且至今没有下落的迹象。《梦幻花园》引得很多益智游戏类型的开发公司侧目。它是从2012年Candy Crush在移动平台发布后,在益智游戏中最成功的创新。

So what has Playrix done with Gardenscapes that so many have failed to do?

Playrix和《梦幻花园》的历史

要理解《梦幻花园》的成功,我们必须了解一下Playrix和《梦幻花园》的历史。

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Playix成立于2004年,为PC平台开发下载安装类型的休闲游戏。擅长制作消除和解谜类游戏。Playrix早期发布了很多成功的系列游戏,如Fishdom,Gardenscapes,Farmscapes,4 Elements 和 RoyalEnvoy。

有意思的是无论是King.com,还是Big Fish,PopCap 还是 Playrix ,他们的成长期,都是在休闲游戏市场中度过的。很多当今顶级的益智类游戏开发商,十几年前都是混PC的休闲游戏市场的,着并不是巧合。

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很像2017年休闲游戏的红海市场,开发者们在PC下载游戏时代,就努力地尝试通过新的游戏机制和新题材脱颖而出。休闲游戏公司们希望在三消模型的基础上进行创新,常用的办法就是添加模拟元素,装饰元素,黑暗题材和叙事元素。

Playrix从2004年开始在市场上的面临的竞争,很像今天我们在AppStore上看到的竞争环境。我们已经看到过一个轮回,那就是三消游戏的玩家们被大量的山寨宝石迷阵的游戏洗过一遍。聚焦于装饰元素和叙事元素的路子,在10年前就被证明过了。

从2009年开始,Playrix开始转战免费游戏市场,并在Facebook上发布了他们第一个模拟游戏,Township(梦想小镇)。到2013年,他们重新设计并且在移动平台上发布了Township。移植完Fishdom以后,新的挑战就是移植他们的Gardenscapes 题材。

解谜类型的Gardenscapes


PC上的Gardenscapes完全不是消除游戏,而是一个解谜类游戏,你可以从上面的视频中看到,它很少涉及对花园的装饰,而是在描述一些关于床,早餐,照顾来访客人等等事情。有意思的是对比一下老游戏和现在的游戏——里面的角色,动画风格,还有UI/UX设计都一直延续到现在最新的游戏中。Gardenscapes就跟随着Fishdom和Township的步伐,成为了Playrix第一款免费的解谜游戏。根据这篇文章所说,手机上的Gardenscapes开发了超过4年。着一定不是一个很顺利的项目。

不管怎样,经过4年的解谜游戏开发,gardenscapes在2015年试发行了,跟最新的三消版本的Gardenscapes比,这个版本有相同的故事,角色和特色。通过这个视频,我们可以看到Gardenscapes是如何试发行的:

通过试发行,Playrix决定把做解谜游戏的策略掰成三消游戏的策略。这可不是一个容易做的决定。对大多数开发者来说这么晚做如此大的改动,还不如直接把游戏放弃掉。但是,最终Playrix还是从Fishdom中把三消部分的玩法移植过来了(当时他们唯一的一款手机上的三消游戏)并且重新上线测试了。

那么,为什么会吧三消玩法放到Gardenscapes里面呢?

有两个原因促成了Gardenscapes的转向

如果要开发一款生命周期长的游戏,三消模型要比解谜模型强得多。有两个原因:内容的可扩展性和玩法本身的吸金能力。

原因1:内容的可扩展性


前面讨论过很多次,通过内容来产出价值,是免费游戏成功的必要条件。在内容驱动型游戏(像解谜和消除类游戏)中,玩家会很快的消耗掉内容。所以用最少的时间创建最多的内容,才是提高游戏价值和耐玩性的关键。

消除游戏在简化内容制作方面有着很大的优势。就像我在GDC talk中所说的那样,消除游戏一般用6-8个小时就可以制作一关,包括概念设计,实现,平衡性调整,测试和打磨。管卡中实际的内容(美术资源,玩法机制,特效)在所有的管卡里面都是可以复用的,并且玩家在过关之前会被强制玩很多次。因此,内容很容易做,而玩家又乐于一次一次的玩。这是一种很健康的消耗方式。

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如果做解谜游戏,过程就贵的多。创建背景,场景中的物件,关卡设计和平衡都是很费力的。而多个场景之间共享内容的几率又很小——因为每一个场景都有自己的色调和光照,如果一次次的重复使用一些内容,会让场景看起来很别扭,感觉很脏。那些有着不同阴影的物件看起来很明显是粘贴到场景里的,这就会让玩法很无趣。这样每一个解谜类管卡的制作时间就会变得很长,关卡内容不容易复用,这就让设计师不得不强迫玩家一次又一次的玩同一个管卡,从而达到控制内容消耗的目的。

结果,三消游戏确实可以比解谜游戏更快的创建内容,内容可以持续很长时间。这正是内容驱动型游戏梦寐以求的。

原因2:从核心玩法中吸金

解谜游戏和消除游戏一个很大的不同,就是消除游戏可以有效地从核心玩法中产生付费,但解谜游戏不行。

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解谜游戏通常只是通过提示功能付费。找不到场景中的物件?用提示来帮你找。这会帮助玩家过关,但是比三消游戏中的加3步或者游戏内的特效道具差远了。为啥?因为解谜游戏没有失败状态。

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在Pearl’s Peril,Criminal Case和最早的New Acres游戏中,玩家只能不停得增加自己的分数,而没有失败这一说。解谜游戏要鼓励玩家在限定时间内找到所有的物件,但是没有关卡中没有“不通过”这样的状态。大多数解谜游戏是通过逼玩家在一关内反复尝试而获取付费,而不是通过输赢把玩家锁定在管卡进度中。因此,解谜游戏往往必须用更大的创造性去换取付费,而且依赖用很费时间的外围部分来满足玩家。

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相反,三消游戏可以很有效的从它的核心玩法中获取付费。因为它有失败的状态(在过关之前消耗掉所有的步数),玩家就会被激励去赢得关卡而继续玩下去。当步数快要用光的时候,玩家会被激励使用道具过关,否则他们就白玩了。很显然,这就让三消游戏比解谜游戏有更强的压迫感去推动付费。

在用道具收费之上,三消游戏可以通过运气来衡量玩家,而不是靠技巧。在GDC的分享中,Florian Steinhoff讲了关于用运气来衡量玩家的知识。运用运气,关卡设计师可以确保所有玩家在关卡中是通过运气来衡量的,而不是用技巧。三消游戏的运气成分占了很大,以至于所有技巧层次的玩家都能接近胜利,这正是三消游戏高留存和高付费的关键。解谜游戏由于它是事先定位那些物件,而且是靠技巧来驱动的,所以达不到这种效果。

因此,《梦幻花园》做了一个很重要的设计决定。不再让玩家通过IAP来购买进度,在《梦幻花园》中你只能购买金币,而金币可以变成道具,体力,和额外的步数。他们只能通过三消玩法付费,而不允许玩家跳过三消玩法。

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这就是《梦幻花园》作为三消游戏有如此好的付费的原因。只能通过道具付费,而不让玩家直接购买进度。玩家必须在三消玩法中掷骰子去解锁他们想要的内容,而这些管卡需要消耗大量的耐心和道具才能通过。
从解谜中学到的

Playrix把游戏换成了三消核心看起来需要付出很多。但是当他们移植消除游戏核心的同时,保留了原来解谜游戏的外围部分。通过叙事性和装饰性,把《梦幻花园》和其他所有的游戏区分开来了,然而这些内容都是他们已经做好的。

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《梦幻花园》有一个引人入胜的故事,推动着游戏在三消玩法中前进。这种故事可能不是你的菜,但是这种慢慢把一个花园打扫干净并且建造出你自己的花园的轻剧情,对他们的目标玩家很有吸引力。这刷新了剧情对于免费游戏留存的重要性的看法。如果能够做对,故事对于抓住用户而言,又跟冒险地图和排行榜同样的效果。

在一个又长又丰富的剧情基础上,《梦幻花园》允许玩家们在重建花园的时候选择如何装饰。玩家们慢慢的重建一个华丽的花园。当你打扫完一个区域,就可以装饰它。但关键是玩家只能选择性的装饰。

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不再让玩家随便装饰,而是只给他们提供有限的选择。例如上面的街灯柱只能从三个样式中选择,会替代原来的四盏。这的确会限制自我表达,但是明显保证了可用性和生产成本在可控范围内。玩家们被限定在去创建一个相似而且美观的花园,这就给了玩家一个很明确的目标。

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比较一下《梦幻花园》和Fishdom的目标。在Fishdom中,玩家可以花钱买任意多的装饰品,面板上的进度只能代表你在后面的游戏中能够解锁的内容。玩家在Fishdom中的装饰和消费金币中很快会感到厌烦。同样在Fishdom中,Playrix也要不断地退出新的内容——否则,玩家就没有理由继续消磨时间。《梦幻花园》简化了这个过程并且只给玩家有限的选择:这对休闲玩家来说更有效率。

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最后,《梦幻花园》在改造主游戏循环时,也选择了正确的策略。为了解锁花园中的装饰和故事,玩家们必须为进度赢得星星。每一个星星都是通过一关后获得的,很易懂。这个系统不会产生付费,但是因为三消部分能够很有效的产生付费,所以不再需要主循环去拉付费了。

《梦幻花园》改造了一个完美的游戏循环:他们的故事和装饰吸引并留住了玩家,核心部分有效的产生付费。

总结:《梦幻花园》成功的4个关键点

《梦幻花园》的成功走了很长的路,Playrix已经在休闲游戏的市场上成功运营了14年了。所以当《梦幻花园》在2015年测试的时候没有达到预期的时候,他们做了一个大多数公司不会做的决定:成功的转成另外一种游戏类型。但是他们是如何成功的呢?

1、Playrix是一家老牌的休闲游戏开发商,从他们的历史中我们也看到了休闲游戏玩家所经历的过程。他们知道玩家在故事和装饰上的深层需求。

2、Playrix做了一个正确的决定就是把三消部分移植到解谜游戏中去。这让他们能够更加快速的制作内容,通过运气来控制,从玩法核心中产生更多的付费。

3、他们的核心付费依赖三消部分。他们不让玩家直接购买装饰(就像解谜类游戏那样),而是依赖核心玩法驱动付费。

4、强大的装饰+故事模式为三消游戏带来了创新。当加入了这些系统,益智游戏成功的核心仍然有效。

结果,Playrix成功地合并了解谜游戏和消除游戏类型,促使大家在盲目模仿冒险过关式的模式之外,有更多的思考。无论是否有意,Playrix已经让消除游戏转向了。休闲游戏开发商们开始意识到冒险不再是唯一的模式。你已经可以一些苗头:越来越多的消除游戏已经有了装饰和故事,越来越多的游戏正尝试用心的组合系统去包裹消除核心。

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这对未来意味着什么?

谁会是下一个把握成功的开发者?

下一个益智游戏成功的进度系统会是什么样子?

让我们拭目以待。

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