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《废都物语》:游戏本质的思乡病与游戏文学

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-1-2 13:17| 评论数: 0

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文/枫丹白露

关于游戏的本质的思乡病

一种粗糙的游戏本质理论一直都怀有一种恋乡情结,这种恋乡情结类似于加缪在《西西弗斯的神话》中所表述的恋乡情结。这种恋乡情结都以语言疾病的方式存在于如下的语言陈述中:游戏的本质是什么,游戏不同于其他媒介的独有意义是什么。同样怀着一种相同的生存论恐惧感的加强版表达则是:人生的本质什么,我的人生不同于别人的人生的意义何在?

如果要严格分析这一组句子,我们应该采取语义上溯的原则,语义上溯原则是哲学家Quine提出来的一种讨论问题的方式,这种方式专门可以用来治疗一系列思乡病。语义上溯的原则的一个简化版本可以被表达为:针对一个问题或陈述,我们应该首先上溯到讨论对象的句子中词语词项的语义,再来对句子的整体意义下判断。例如针对这样一段句子:游戏的本质是什么?我们至少要分析“游戏”与“本质”这两个词,第一种进路是一种理念化的进路,设想游戏是一个既成的被分析成的概念,但这样追问就没有意义,你不能自己追问一个你已经分析成的概念的本质。下文只讨论游戏而不讨论本质,不然就不是一篇讨论游戏的文章了。

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第二种进路则是,也许“游戏”这个词我们还可以通过一种实用主义重视经验的方式从既有的做游戏的行为中来看出来,这是一种借助于个人熟悉的日常经验的追问方式,也就是观察与寻找承载游戏这个语词意义的事物行为,总结自己认为的相似的那部分。

如果非要如此就得放下一种高度的思乡病,引小相思而攻大相思,由于古往今来并没有一种纯粹的游戏独有的形式,譬如有的游戏蕴含于舞蹈,战争和其他脑力活动中。甚至可能的话,擅长文本分析的学者还能回溯到历史形态中来考察游戏这一用词在不同国家、地域与文化下漫长的历史河流中变化的形塑结构,我们也许最终会发现,我们得不到这种终极答案。但值得宽慰的也许是,我们要的也许不是“游戏”这个词的终极意义,而是它在日常语言情境中能促成的表达效果,这并不是一件多么有身份危机的事,因为艺术、文学、美学这些概念都是如此,我们不会强求有人能为艺术、文学、美学这些概念提供完整的令人信服的辩护,因为这些概念不承载认知责任,承载认知责任是说:在一种强版本的知识论要求下,知识是有普遍性的,也因此普遍性的知识需要得到辩护,而这种辩护也必然是具有普遍性的,知识本身负载认知责任,因此我们可以在真理符合论的视角下说知识为真。

而一种弱得多的知识论则不会要求这么严格,但它说的知识究竟是不是知识就很难说了。这种对知识的阐述常见于社会学的阐释中,而在历史典籍中更是不胜枚举。这种知识论降低了知识的门槛,引入了一种效果论的知识形式,有的时候它被称为情境知识,有的时候它被称为空间知识,甚至也可以被称为权力知识或意识形态知识。

日常知识论可以作为这种版本的代表,日常知识论认为,有些知识可以不必是普遍知识(至少不必负载那么重大的认知责任),它更看重个人的日常生活实践经验体会。例如在《三国志贾诩传》中贾诩对魏文帝曹丕的建言:“吴、蜀虽蕞尔小国,依阻山水,刘备有雄才,诸葛亮善治国,孙权识虚实,陆议见兵势,据险守要,泛舟江湖,皆难卒谋也。”其中贾诩对刘备、诸葛亮、孙权、陆议的理解就算贾诩个人的日常知识,因为我们不可能真测出诸葛亮等人究竟是不是如此,并且人的一生很难用抽象语词盖棺定论,辩护性并不够强。此时只能采取效果论的理解,即如果以之理解代入实践中能够符合个人的认知模式即可。其他的例子还有礼仪究竟是不是知识(譬如为什么右通常高于左或者反之)?所谓的我知你是知某个人的什么?古代某个人对百里之内地形方圆了如指掌,但时殊事异地形随历史变化后他的知识还算不算知识?更有甚者,市面上各种成功学里面对人情世故的精巧工钻算不算知识?我们会发现这种知识论的版本虽然好使,但毕竟过于模糊,诚恳一点的还可以作为分析工具促进实践,坏一点就成为鸡汤、星座、软文,再坏一点的甚至是国家意识形态话语术(不是我的快递,我家没有水表谢谢),以所谓知识的形式嵌入进人们的日常认知中从而使人接受一种假面化的知识。而哲学家福柯批判的知识就是这类知识,法语里一般称为“savoir”,当然和这里的日常知识有重合的部分。总之我们应该知道日常知识只是特殊化的话语集合,它的普遍效力总是值得怀疑的,但我们日常生活中又不可能完全拒绝之,因为生活毕竟不是科研,对此分清界限即可。

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综上,尤其考虑到游戏开始慢慢地真正进入一种产业化的道路,作为一种产业流程来考虑的游戏,高度与频繁地使用游戏一词本身就是一种身份自觉,来帮助游戏场域促成一种自组织的内容生产与信息交互,当玩家双方交流游戏时,尽管不必知道游戏自身的终极意义,依然可以大致明确双方交流的对象。“我和你谈的游戏是任天堂的那个游戏而不是《权力与游戏》中的那个游戏。”而游戏制作也开始进入高度自觉化的一面,游戏制作者与玩家不断对群体内明确的对象-游戏扩充词汇与想象空间,不断置入自己的理解,今天我们所谈到的电子游戏早已不是游戏原教旨主义所谈的游戏,而是工业化制作条件下在资本分配逻辑中的产业化游戏,并且似乎从来就没有过游戏原教旨主义谈论的游戏,更有可能根本就没有纯粹的游戏原教旨主义者。我们应该大方地承认这个事实,因为这种对游戏的理解只会更多而不会被还原到更精简,更不会把游戏这个日常用词捧上天,而会让游戏这个词被安放在日常用词的一个合适位置,也会与当前的产业化逻辑或者艺术批评更为适配。处于游戏场域中的参与者对游戏的理解更多的应是一种社会学角度的考察了。

尽管我已经在以前的文章中多次说明了,但我觉得再强调也不为过,如果我们谈论的是一种当前工业化或者具有高度制作自觉的游戏的话,我们没有足够强的理由单独将游戏与游戏中运用的文学、音乐、镜头、绘画与建模艺术分离开,就算我们谈论游戏化与游戏性也可能是片面地单调地从那些已经是整体的游戏中强制性地抽离游戏性来考虑,但我们是否想过,例如:“黑魂的动作浑厚苍劲是适配于它的整个世界观的,而它的画面场景宏远垂深也是同样如此。”我们不能陷入循环取用,因为X在Y上的游戏设计是好的,所以Y一定是普遍可用的,可是这里的Y本身已经是X这个整体的一部分,X的成功离不开Y就如Y的成功离不开X一样。我愿意称自己为游戏整体主义者,一个游戏整体主义者会做出这样的表述:我更愿意从游戏整体去理解游戏的表达方式,因为我总会发现,盲目复制与粘贴总是败坏一个行业的罪魁祸首。

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由于具有高度制作自觉的游戏本身一开始就不是原教旨主义游戏,就算无限前推也还是找不到原教旨游戏,这并不是事实问题或本体论问题,这纯粹是一个语言语义问题,因为游戏的本质这个提问一开始就有问题。承认游戏制作本身的整体性与多元性也就承认了游戏就是一个表达家族,表达家族并不排斥表达手段组合的多元甚至怪异,重要的是作者想在游戏中用各类手法表达什么,他想让玩家整体体验到什么,我非常敬重那些在游戏中用文学来表达的作者,我关于《what remains of edith finch》的游戏评论可以看做我自己的立场:我愿意为那些一定会在游戏表达上,在游戏发展史中留下浓墨重彩的一笔的作品致以崇高的敬意,这种敬意并不比我敬重那些经典的文学作品与电影作品来得低。

这并不是说游戏作品或者文学电影在人类知识突破上有什么深刻之处,正如前文所述,不负载认知责任的游戏或者文学不必然表达知识,而是说仅在一个当前这样一个日常化的被大家熟知的产业化游戏环境下,它在继承、沿袭、兼容与创新表达手段上已臻登峰造极。玩优秀的游戏,看经典文学或电影并不是一件在知识上值得优越的事情,但确实是在自我游戏、文学或电影体验上令人感慨连连的事。有鉴于此,本文一开始的铺展表明了我的立场后,我将开始正文对游戏文学的分析部分,本文将分析一部游戏文学经典,同样也是同人游戏中的佼佼者。

游戏文学化之:《废都物语》

致力于用文字来统摄游戏甚至剑走偏锋的作品并不算少,任何文字类游戏都可以得此声名。对于一个简洁版本的文字类游戏而言,它的构成成分便是最基本的:文+像+部分可选择的场景,这就是游戏市场最低廉的表现结构。而在文字叙事方面,日式RPG几乎是一个不可绕开的话题。

而传统日式RPG(我指的当然是勇者斗恶龙开创并一直还在延续的传统,这方面最新的勇者斗恶龙11都并无大改)最基本的叙事结构便是:正义战胜邪恶的主要叙事结构+伙伴陪同+职业与升级分配设置+迷宫系统+回合制战斗系统+城村休息整备+npc旁支剧情。当然我们知道这种传统有赖于勇者斗恶龙以及其他RPG游戏一部又一部地予以扩充改良,而且这也绝不是一种完全静态的已经停止的剧式结构,而很值得怀疑的便是这样一种既在市场证成又为玩家所参与建构的设计传统,是否会重新成为它自己的绊脚石。也许正是传统压力和隐形的玩家建构的某种怀旧的舆论力量使得日式RPG不再妄图扩大自己的世界观,即便他们的受众已然不是童话书前满脑星星的幻想少年。当然确实有些日式RPG想取更意味深长的起点,例如我熟悉的重装机兵系列(Metal Max),虽然擅长运用一些隐喻叙事(核辐射,克隆人与机器伦理),但始终也是蜻蜓点水,更具有日式RPG本位色彩。我确实不想在本文里继续谈论日式RPG历史,有兴趣的读者自可追踪文献。

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(图片出自重装机兵中文网)

鉴于此,低廉的表现结构与命题式日式RPG的游戏结构的结合便是一种低成本游戏的开端,低成本游戏设计理念及其配套制作软件(RPGmaker系列)的诞生不仅降低了游戏制作的准入门槛,更重要的是将游戏这种媒介表达形式的话语权的门槛降低到了爱好者的程度。正如前文所述,在游戏与文学叙事中,没有人能宣称比其他人的叙事在认识论上更为深刻,因为1.游戏与文学不能承载过重的认知责任。2.就算硬要它们承载认知责任,这里也有读者与作者之间永恒的文本偏差问题,一个笑话就是读者能从EVA剧场版中读出克尔凯郭尔,而庵野秀明却对此回应道:什么鬼? 就算我们再退一步采取文本无解释中心的观点,也更不能证成某叙事文本比其他叙事文本更为深刻,当然如果这个叙事文本可以完全对应于事实的话虽然更方便检验真值(真假),但似乎与我们对叙事的理解不同,一种对叙事的相对保守的理解是这样的:不要仅看文本说了什么,而要看它怎么说。总之,我们更好地是可以在一种特殊的产业化或者个体化语境下去谈论游戏叙事,而不是将叙事的地位拔高到普遍的知识论的高度,更不要逾越到规范性的角度去作出要求,那是意识形态叙事,简而言之,不要秀优越。

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也因此每个人至少在一种最简朴的平等理论中享有同等的话语权与表达权,我们没有任何正当理由垄断技术与知识,同样我们没有任何正当理由垄断游戏这种媒介表达的话语域。也因此这种易上手的游戏修辞技术促生了无数同人游戏的诞生,狭义的同人游戏指的是在原游戏引擎或者游戏设计逻辑基础上的再改(并不排除游戏引擎不同但游戏设计逻辑基本一致),其原本是处于一种发行从属与依附的状态,它们不能独立于本体进行发行,其中的典范是建立于《曹操传》之上的中国同人游戏《姜维传》。而广义的同人游戏的定义则让人颇觉得匪夷所思,实际上只要完全去商业化的游戏都可以和广义同人游戏沾边,对此我要谈论的对象是日本游戏制作人枯草香吉的《废都物语》(ruina)。

鉴于同人游戏只是一个相对于商业游戏的概念(但是鉴于有中国厂商通过贩卖曹操传同人游戏获利似乎这个概念又不能用了233),我以后也不便再提同人游戏这个概念了。

但不论怎么说,话语权的赋予将游戏文学表达的词库扩充到了令人欣慰的程度,受限于传统与舆论压力的现象级商业游戏对先锋级的叙事改革一向并不感冒,稳定、长期经营的目标以及专注于挖掘高效能的玩法理念营造了众多商业游戏的叙事圆圈,而反之,业余游戏制作人的精力与去商业化的追求目标反过来让他们无力于投资玩法打造,而更多的是在既有玩法上更深一层地拓展自己的表达权与修辞空间,也因此更用心地打磨剧情。这其中不乏充满各种恶趣味和极力想宣泄自己话语力量的作品,毕竟每一种媒介平台或表达形式的发达总是伴随着话语暴力与话语自由齐飞,但也有一些是实实在在地对游戏文学空间进行了相对较好的补足。他们也会注定留在属于他们该有的位置。

枯草章吉是一位低调的游戏制作人,因为我除了知道他曾经做过桌游以外其他一概不知。《废都物语》作为一款完成度较高的低成本双料游戏(传统文字解密类游戏+日式RPG游戏)的集合体,其本身的设计理念很清晰简单,这正是一部游戏文本先导地带动整个游戏设计理念的作品。

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作为一款骨子里向日式RPG学习的作品,枯草章吉必须要完成这样一个命题作文,勇士-伙伴-下迷宫-村里的修整配置-战胜邪恶等类似要素。而在目前的电影批评理论中,一种比较好使但是令人并不激赏的电影叙事要素论便可以作为一种呼应。电影叙事要素论原本脱胎于一种朴素的人类民俗学结构主义的考察方式,至于这种考察方式能不能站得住脚这就是另一回事了,我就不开炮了。按照电影要素论,一种经典的英雄叙事需要符合一系列的叙事要素:例如危机来临主角离开原初点(告别父母乡亲)、被BOSS开局秒了然后捡回一命(塑造剧情目标或者营造力量差距)、遇人指点(例如《宝莲灯》中的孙悟空,作为主角的上升契机)、结实同伴或者之后与同伴分离(制造中场转折)、大家奋力合杀BOSS后BOSS残留一口气秒掉主角同伴等等(太多了实在没法一一填完),我并不是间接要黑这种电影要素论,毕竟电影要素论只是一种对模式化的商业电影的一种缩写,同样的,电影要素论也强调自身只是作为建议作用,并且我们也可以看到,同质化的商业电影依然能在市场站稳脚跟。

而以后如果有人喜欢的话也可以自定义一套日式RPG叙事要素论,但我知道这个人肯定不会是我。命题作文的要素大致确定的话,枯草香吉的写作也便开始了。枯草完全知道自己做游戏是为了什么,也因此他乐意并且热忱地向玩家(改成读者也没毛病)展示自己的文字诱导力。枯草除了对人物头像、村庄、迷宫地图以及怪物形象进行简单描绘后不再作其他处理,以一种朴素的黑白漫画风塑造了游戏周长。

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然而这并不意味着它在细节打磨上的缺乏,在单调的勾勒中玩家只需要通过点击一些触发点就能读到下一段剧情,文字描述让你自己去想象接下来的空间,也许他会用这种方式表示你遇到了怪物:在一片伸手不见五指的废墟中,你只能通过抚循着岩石的层层积纹惴惴向前,而当你好不容易遇见一道亮光的时候,你身上的疲惫已经不容许你再紧张半点,于是怀揣着余火般的希望向前走去时,一种凄厉的冷笑从你的肩膀倒灌到你的脚跟,仿佛地上无数惨死的婴孩的手紧紧抱住了你的脚踝,让你栗然不动,而这声凄厉声正在你眼前……(无剧透,纯文风模仿)

尽管大多玩家玩的是汉化的版本,在一方面感谢汉化组努力的成果下,玩家仅仅通过对汉化文本的修辞的赞叹也能读到作者本人的文采风韵,可以说在游戏中,他是毫无顾忌地想尝试一种游戏文学。

并且可能的话,这种专精于文本的文字诱导力很有可能是他桌游设计思路的延续与尝试,因为桌游有极大的文本引导空间,并且其实玩家与读者之间纯粹通过互相的进行文本引导来完成一种虽然粗糙但是可能性极高的游戏也不无可能,这一切只是因为,如果文本引导足以令人信任,我们不必需要形式规则。

在文学理论中,海明威的冰山原则很容易被人简单化理解为:“简洁就是好”,然而事实上海明威的冰山写作是要建立在一种更元文学的层次上的写作,作为一种元文学立场,主体间性通常被重视,而一种最基础的重视主体间性的元文学立场认为:人和人之间对文本进行共同理解在最低层次上是可能的,如果作者在更原初的立场上坚持一种理解读者的写作方式,尽管人和人之间情境或许不同,文本表达有遗漏与歧义,但这种理解读者的元文学立场会促进双方之间达成基要的文本理解。

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而冰山原则则可以这么表达:海明威希望通过删除一些读者以往生活与阅读经验中足够习惯性补足的文本内容而坚持一种更简练的写作。这种元文学立场是需要作者与读者的配合与信任,同样也是一种文本赌博。

在《游戏本体论》中,我尝试这样去理解游戏,不是理解游戏的本质,而是去理解人和人就游戏达成的活动,也因此至少在产业化游戏下,作者与玩家之间的元层面的信任与交流是游戏制作的前置:你想让玩家体验到什么,玩家能体验到什么。从这种元层面的出发点来说,游戏与文学是契合的。

枯草章吉的避重就轻是建立在一种自信基础上的,他自信自己能够利用文字做到自己心目中和玩家心目中的优秀游戏,那些自己能用文字填补的漏洞他用一种文学想象力去勾勒,而当他做完这款游戏后他似乎也觉得已经表达完了自己的游戏理念。

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