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《刺客信条:起源》,一次属于凡人的胜利

发布者: Chengsoul | 发布时间: 2018-1-11 09:54| 评论数: 0

虽然时至今日再来为《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)写东西未免有种黄瓜菜都凉了的感觉,但我依然觉得自己有责任,甚至有义务一定要写下这篇文字。这不仅因为还有很多因以往作品的体验或风评而采取观望态度的玩家,更因为我自己,就是众多经常把《刺客信条》作为游戏性反面典型来使用的评论者之一。所以我很好奇,如果将本文定义为一篇由一个资深“刺客黑”所写的赞扬《刺客信条:起源》的文字的话,会不会增加那么一点猎奇性质的吸引力呢。

真·战斗

首先《起源》的一个重要的改变,就是育碧一直在寻求改变、全世界也都知道必须要改变的战斗系统。说实话这个和现在流行到有些烂俗的、与《黑暗之魂》脱不开关系的战斗系统,只能勉强算是表现良好,距离“优秀”二字还有很大的距离。战斗时的攻击判定有很多值得商榷的地方,如在所有使用这套动作系统的游戏里都十分重要的闪避/翻滚动作;过于简单粗暴的必杀技系统也依然留有着“触发式战斗”的遗毒;BOSS战的设计过于死板教条……等等等等不完善之处不一而足。

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但即便如此,比起可以说已经把“类蝙蝠侠”战斗系统发挥到极致了的《中土世界:战争之影》,就战斗本身来说《起源》依然好玩了大概一万倍左右。所以,这里有一个事实,严重的事实,是必须被认清的:那就是我们常说的“蝙蝠侠”式战斗系统,长久以来不过是多数欧美厂商因不会做动作游戏而找到的一块遮羞布,是用华丽的演出去修饰和掩盖其QTE的本质。而敢于做出《荣耀战魂》的育碧也再一次表明了他们有勇气有意愿去迈出这一步,虽然《起源》的这次尝试还依然青涩和稚嫩,但毫无疑问依然值得肯定和褒奖。

就我个人来说,《起源》里最让我惊艳的是对于骑马作战的处理,手持长枪或大斧于护送队中取上将之首级,再带着“生辰纲”呼啸而去的感觉虽然与“刺客”似乎没有什么鸟关系,但两马交错一刀斩敌于马下的爽快确实是我在很多本应给我这种体验的日式游戏里(说的就是你,光荣)都未曾体验过的。

相对的,游戏在宣传时特别提到的“狩猎”部分则是我认为体验比较糟糕的,动物的种类就那么几种,且行动模式极其单一,战斗时的判定也非常诡异。再说了,身为守护者的巴耶克,就为了升级装备,整个游戏里要杀掉几十上百只的各种在古埃及被奉为神明狮子豹子河马鳄鱼,然后再舔着大(黑)脸满嘴仁义道德地去做那些保护动物的任务未免有点出戏。

其实回过头来再看,《起源》的改变并没有我们感受到的那么大,仔细想想以往系列的东西,该有的基本上都还在。唯二的主要变化,除了战斗,另一个更重要的,就是从游戏已公布就成为话题的向角色扮演方向的转变。

RPG

初代的《刺客信条》时至今日,都依然可以在我个人“最失望游戏”列表中很前面的位置。作为一个《波斯王子》三部曲的忠实拥护者,当《刺客信条》这款游戏初一公布,十字军、刺客、惊人的画面,一切的一切都似乎是如此美妙,简直可以说是一款终极无敌加强版的《王者无双》似乎就要横空出世了。所以可以想象当我最后玩到这款第一次让我体会到“拿着手柄也能睡着”的游戏时的失望与愤怒,也从此开启了我和这个系列游戏的孽缘——我无法控制的一次次地觉得“也许这一次会不一样了”,然后又一次次的重复的体验失望和婴儿般的睡眠。

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所以,是的,我必须承认我自己大概就是,每次这个系列推出新作都带着某种偏见来看待,却又在心底里总是犯贱地抱着一丝幻想的那种人中的典型。然而惭愧的是我终究也没有仔细思考过到底这个系列的哪一点让我如此地无法忍受,是《起源》让我发现,我接受不了之前的《刺客信条》的根本原因,可能就是这个系列一直给我的那种“不可理解”的感觉。

我不理解那些收集、那些探索、那些看起来长的都差不多的NPC给我的比他们的长相还要没区别的任务,我不理解我为什么要在游戏里去做这些事情,更不理解做这些事情的乐趣究竟在哪里。直到《起源》的出现,让这些曾经我无法理解的东西都变得如此可以理解,或者说不需要去想理解的问题,一切都自然得仿佛它们本来就应该是这样的。而带来这巨大变化的,仅仅是因为加入了被认为是最RPG化的“装备驱动”机制而已。

或许问题就出在,一款在方针上是“用开放世界巨量扩充内容”的工业化游戏,天生就与强调首次体验的动作冒险游戏难以契合,至少是无法用简单的工业式方式去直接结合。(不要跟我说TGA把《塞尔达传说:旷野之息》也归在动作冒险一类,这类游戏虽然是对“冒险”的最好诠释,但那肯定不是《神秘海域》的那种“adventure”)一个客观的事实就是,近几年活跃在一线的3A级开放世界游戏中,已经极少有还在刻意与RPG划清界限的系列了,《起源》之前的刺客系列就是其中之一。

不用RPG内核来驱动就肯定做不好开放世界吗?当然不是,毕竟我们还有R星。可是这个反例也证明了,这是条虽然可行、但却并非适合所有游戏的道路。育碧在经过如此多的尝试之后,最终也还是放弃了坚持。我并不认为这是妥协,相反甚至还有点想要为他们拍手叫好。纵然和战斗系统的改变一样,《起源》中的RPG部分还显得有些缺乏内涵,甚至可以说是简陋到都没有什么正经的build可言,但它却依然给曾经需要玩家靠自己“加戏”和爱来驱动的开放世界探索,提供了充足的机制上的合理性。

我知道这个观点会触怒一些因其历史题材而喜爱这个系列的玩家,但即使是我身边最热衷于历史题材的人,也无法对这个系列迄今为止涉及到的所有文明和历史时期都有同等的兴趣和爱。游戏毕竟还是游戏,特别是像《刺客信条》这样被认为是游戏工业化代表的系列,它首先必须具备在游戏机制上的自洽,而《起源》的改变,给出了系列一直在机制拼图上的一块重要缺失。或者说至少,是给出了补足这块缺失的方法中的一种,而且是适合大多数玩家的那一种。

凡人

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《起源》在游戏内是一个有关于众神的故事,在游戏中玩家可以无数次的听到各种神的名字,希腊的神,罗马的神,埃及各个行省的五花八门的神,艳后克利奥帕特拉也曾被认为是可以拯救埃及的女神。而和所有的刺客故事一样,人类能够依靠的永远不是神,而是自己,正如那句“自由不是谁给的,而是自己赢得的”。我想说的是,就和游戏里的故事一样,《起源》并不是一款将会封神的游戏,它是一款“凡人”的游戏,但其意义也许并不见得低于那些“神作”。

不客气的说,即使《起源》在系列中有着巨大的变革式地位,但从横向比较的角度来说,你都无法在《起源》中找到任何令人惊艳的创意和创新。所有游戏中采用的设计、演出、系统和机制你都可以在游戏产业中找到已有的成功范例:《黑暗之魂》既视感的战斗系统、“暴雪式”的装备品质和物品等级、还有让人很快会联想到《巫师3》的支线任务设计。“灵性”和“闪光”与这个游戏完全无缘,但这并非就说明《起源》是一款身无长物的平庸游戏,反而可以说,比起那些建立在失败与风险之上横空出世的“神作”,《起源》对于工业化的游戏制作来说更具有可参考的切实意义。

多年来,《刺客信条》都是一款身段很低的游戏,比起老是引领玩家的任天堂和总在试图教育玩家的暴雪,育碧在这个系列的进化上始终秉承着玩家为本的信念。你们说哪不好,OK,我就改哪。所以《起源》也绝不是突然就降临的顿悟,而是在“满足用户需求”的产品理念下,迭代累计的成果。是的,如果以工业化为前提的话,那么它首先是一个产品。我们不能忘记商业游戏的这一本质,更不能忘记那些在“作品”这一层面更突出的游戏,也无法脱离产品这一身份的事实。

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而这样的观点我认为也并非是“皇上不急太监急”的洗地式思考,对于处在用户身份的玩家来说也一样具有意义。与《The Witness》对游戏启迪性和艺术性的探讨一样,《刺客信条》系列对游戏工业化的探索之于行业来说同样不可或缺。《起源》对既有成功范式的“从善如流”难道不也恰恰体现了其建立在整个行业成功经验之上的重要价值吗。

其实在过去的一年中,被“缺乏创新”和“模仿”所困扰的优秀游戏并不在少数。当玩家们被非凡创意和奇思妙想感动过之后,很自然地会变的更在意游戏的创新性与开拓性,但请不要忘记,这也许是一款伟大游戏的特质,却不应该是所有游戏都必须具备的条件。就算同时被玩家和从业者都推举为2017年最具启迪性的《塞尔达传说:旷野之息》,你其实也无法在它的身上真的找到什么前所未见的玩法与创意,其更可贵的品质反而是扎实的实现和匠人精神的完成度,何况我们已经见过了太多被“实现”上的能力不足而毁掉的创意。

《起源》在这个层面上来说,甚至有着更高的借鉴价值。而且这是一个更加工业化的、可复制的、“凡人”的成功典型。它不需要你非要有什么灵光一现的创意,也不需要你非要为了一款游戏十年磨一剑,它只需要你将已经被证明的成功方法,真诚而有效率地去实现。况且,当你站在亚历山大近邻的山峰之上向下俯瞰直到天际线都清晰可见得大地时;当你驾着一叶扁舟游曳在波光粼粼的尼罗河之上时;当你从金字塔顶一路滑下的同时眺望着远处的狮身人面像时……在这样的时刻,你绝不会觉得游戏的工业化是无意义的,你也绝不会觉得游戏工业化带来的所谓玩法内核之外的东西都是无意义的。

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via:机核

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