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更强探索乐趣,多人联网合作的Roguelike游戏要如何设计?

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-6-27 10:04| 评论数: 1

游戏类型:   设计类型: 

GameRes原创/经过团队重组,原《符石守护者》的团队成员成立了火花游戏工作室,并经过一年多的开发工作制作一款Roguelike元素的多人联机游戏《元能失控》。在这款游戏中,他们想呈现给玩家更强的游戏探索乐趣,GameRes游资网采访了火花游戏工作室的负责人柴学梁和《元能失控》的主策满宏刚为我们分享关于游戏的设计理念和开发历程,以下内容由开发者讲述:

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火花游戏:热爱单机游戏一群游戏老兵

火花游戏工作室是我们在2017年初新成立的工作室,《元能失控》是火花工作室的第一个项目。工作室的初始成员大多来自于原来的黑火游戏,我们在2015年制作了《符石守护者》,应该说取得了还不错的成绩。后续工作室也加入了一些新的成员,也提高了整个工作室的制作水平。

火花游戏成立的初衷很简单,核心成员都一起合作做单机游戏做了很多年(一起工作5-10年时间了),大家还想一起做下去。我们已经做了很多年的单机游戏,我们希望让业内和玩家都能感受到我们是一个真正热爱游戏,热爱游戏制作的团队。

柴学梁是火花游戏工作室的负责人,同时也负责技术部分,最早是2K Games 杭州工作室的Lead Programmer;满宏刚在《元能失控》这个项目主要负责策划工作,也是《符石守护者》的主策。我们在2K Games时参与过XCOM、生化奇兵、MLB2K系列等游戏的研发,后来一起在黑火游戏开发《符石守护者》。

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目前整个火花游戏工作室大约有十个人左右,项目刚开始的时候只有五个人,我们项目不是特别大,前期原型开发阶段主要采用敏捷开发的方式,快速迭代出来进行测试,中期开始制作量越来越大,特别是美术制作上并不适合敏捷开发的方式,所以在整体上我们采用Milestone的方式来确定大的开发内容和时间点,美术上根据制作的Pipeline来定制一个制作流程,按照Milestone的要求安排制作。

创作背景:想开发操作性更强的Roguelike游戏

其实在开发《符石守护者》的后期,我们就很想开发一款操作性更强的Roguelike游戏。我们团队在重组之后,仍然选择了Roguelike这个我们比较熟悉的品类。我们希望在原有我们熟悉的题材上能做出一些有新鲜感的东西。传统的Roguelike是不包含多人要素的,而且大量的随机效果也让多人情况很复杂很难处理,但我们觉着多人联机这部分是很好玩的一个点,所以决定开发《元能失控》这样的一个带有Roguelike元素的多人联机游戏。大家的相法比较一致,可以说是一拍即合。

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我们觉着传统的地城奇幻类作品已经太多了,所以想做一个偏科幻元素多一点的主题剧情。这次的剧情没有符石那么传统,有很多混合的元素;如果符石是传统的地城冒险,那么《元能失控》更像是《银河系漫游指南》,不只限于传统的科幻元素,会有很多有意思的元素,更多的东西希望玩家玩了之后去体验。

游戏机制:设计成长体系让多人合作Roguelike不单调

《元能失控》作为Roguelike游戏,采用了传统的俯视游戏视角,设计了多种多样的物品,为玩家提供大量的组合可能,同时也设计了大量的BOSS和怪物,提供丰富而多样的挑战。另一方面,游戏大胆的提出了多人Roguelike游戏构想,在多人合作模式上提高游戏性。

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其实从原教旨主义来讲,Roguelike游戏是不包含多人要素的。在做之前的游戏的时候,我们就发现了,Roguelike/lite游戏的随机性,确实让游戏很好玩,但也让游戏多次之后变得很疲惫,有很多问题之前我们也总结过,比如过度复杂,分散性设计和乐趣性降低等等问题。这个之前我们也写过一些总结,文章回顾:Roguelike漫谈及开发中得失回顾

这些问题实际上都可以看作是双刃,一方面确实游戏乐趣由随机元素产生,另一方面我们也发现玩家并非是按照某种定义来进行游戏的,玩家无论什么样的游戏,都会希望自己获得一定的成长,这也是Roguelike 游戏到Rogue-lite的一个重要转变,就是玩家获得了一定的成长。不过这种成长很多时候限定于局外的成长,内部还是某种随机的机制,这种情况在单人情况下还过得去,但我们在实际进行多人游戏过程中,我们发现了一些不同的情况。

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一般来说,多人合作游戏中,游戏中的玩家的角色要么是分职业,比如魔兽世界或者其他在线游戏中一样。要么是不太区分职业,像是求生之路或者Payday这样的游戏。在一个融入了Roguelike要素的多人合作游戏中,事情就变得复杂起来了,整个游戏中,玩家扮演的角色和职业是一个动态的过程,虽然这样一个过程玩起来很有趣,但很多超出预期的情况会让整个游戏体验变得差。因此在这次的游戏中,我们做了一个中间层,在保证玩家获得随机的乐趣的时候,也不失一定的成长性,这种成长性随着随机性的增长而增长,这种经验在一般的游戏中很少见,这种新的体验设计对我们来说也是一次挑战,目前来看表现还不错。

目前游戏设计了四个关卡,每个关卡有自己的主题,后续还会再设计1-2个新的关卡,游戏中每一次的关卡结构都是由随机房间拼接而成的。游戏的探索过程是非线性的,游戏支持在多人情况下大家分头探索,不用像街机游戏一样,大家一定要一起走一个房间,这样游戏的探索性更强。

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美术与音乐:带动作、科幻元素的呈现

《元能失控》包含很多半科幻的元素,还有一些是富有童趣的想法,因为稍微带一点点动作的元素,所以我们希望大家一眼能看出怪物的攻击方式,另外从整个的制作角度,我们希望有些怪物能够产生一些变化,就可以产生不同的攻击方式,从而降低整个美术的制作成本。

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游戏中的怪物

音乐依然是用由《符石守护者》的音乐制作人王一尘来负责制作,他很有天赋,但他现在在美国学音乐,我们通过在线的方式远程合作。

测试与玩家:与玩家第一时间沟通交流

因为《元能失控》有大量的元素组合,我们很重视测试这块内容,我们组织了一个QQ群,招募了很多非常喜欢和了解这类游戏的玩家,在内测期间我们不定期的放一些测试的内容,平时也会和玩家联机玩一下。这样我们会第一时间知道玩家发生了什么,并及时调整内容,我们也会把很多想法跟玩家交流。

开发踩坑:多人游戏的资源管理探索

《元能失控》目前开发了一年左右,目前完成度在60%左右。现在看起来,整个游戏是一个相对成熟的游戏,但最开始的时候在我们想象中不是这样的,我们最开始为整个游戏设计了一个需要玩家去动态平衡的压力能量控制体系,如果这个能量控制体系太高或者太低,都会对玩家的全盘游戏造成影响,结果这个体系太复杂了,在多人游戏的时候十分影响游戏的体验,玩家一遍需要管理自己,另一边又要管理整个地城的状态,如果在一个单人回合制游戏中,像Dungeon of the Endless等等,这个体验还可以运转。但在一个实时进行的多人游戏中,这个体验不太能保证,甚至是负面的体验。后来我们放弃了整个关于资源管理部分的玩法,专注于在合作本身的玩法,在这部分算是一个经验教训,关于多人游戏的资源管理玩法,还需要更多的探索。

还要多说一点的是,本来这套系统还有另外一个作用就是提供类似生存游戏的压力体验,结果和地城本身的结合并不好,玩家需要学习的东西太多了,我们需要更精简的玩法,这个试错过程至少耗费了我们2个月来验证,可以说是代价不菲。

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还有一点是2D游戏的工作量其实并不比3D小,我们团队很多人原来是3D美术,本来想着2D可以减少一部分工作量,结果是2D遇到的问题比3D还多,尤其是某些层级问题,我们经常开玩笑说下一个还是做3D游戏比较好。

技术上来讲,在线联机是对团队的一个新挑战,因为我们团队的主要成员之前大多还是从事单机游戏的开发工作,在线联机是接触最少的一块,印象中只有在开发MLB2K的Wii的版本的时候做过联机对战。同时,联机的技术方案和底层架构也经历过一次大的调整,2017年ChinaJoy展出时候的版本还是采用状态同步的方案,从CJ回来以后,我们花了一个多月的时间用帧同步的方式几乎重写了整个游戏。

宣传与参展,有选择的传达游戏内容

其实目前我们还没有进行什么宣传活动,因为一直在赶版本,进行测试。去年在CJ和WePlay上进行过展示,不过当时的版本和现在差异已经非常大,今天五月初的时候我们在杭州的国际动漫展上做过一个小的展台,效果还不错。

其实参展游戏需要很多实时的属性,比如画面吸引人,易于上手,等等。不是所有游戏都适合参展,比如深一点的策略游戏其实不大适合展会。《元能失控》有一些属性是适合展会的,比如画面,多人合作和易于上手等特性;但也有一些部分不大适合展会,比如随机组合需要对系统一定的理解,还有对某些系统需要一定时间来适应。

所以对于展会这个事情我觉得可能要分开来看,适应展会的部分,可以通过观察玩家和玩家交流来获取一定的信息,这样帮助游戏进行改良。不适应展会的部分需要问清楚玩家的需求,不能因为展会而刻意迎合玩家而做出特别深入的改动。

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漫展现场

对于宣传而言,看展会的属性,这次的动漫展偏向非玩家群体,过一段时间我们会在CJ上展出,也会去参加今年的东京电玩展,这些展会相对来说玩家会更多一点,也更成熟一点。希望关注我们的玩家,可以来展会上现场试玩。

成绩期待:下半年推出产品,希望不辜负初心

火花游戏工作室是勺子网络下面的一个独立游戏工作室,研发资金这块由勺子网络提供,但并不干涉我们的游戏开发内容和方向。目前从国内的情况看来,做主机类和单机类游戏想要活下来,还是比较艰难的,虽然相对前几年而言,这几年市场本身有很大的变化,玩家的付费意识越来越高,开始能够为喜欢的产品买单,但同时独立游戏的宣传发行仍然困难重重。国内的独立游戏或者单机类游戏大部分是在Steam上发行的,自从Steam取消了绿光之后,实质上是降低了Steam游戏的准入门槛,这样大量的作品涌入Steam,游戏的曝光机会相对降低了。

另一方面,Steam提供的Early Access机制本意是帮助开发者建立一个良好的玩家交流反馈机制,同时也能够帮助小团队能够更好的回笼资金支撑后续的开发,但自从EA机制上线以来,大量的作品以较差的状态在运转,特别是很多作品没有按期完工,或者完全放弃了;这些行为让支持的玩家很受伤,很多人玩家现在对EA游戏已经不太信任或者提高了原有的期待,这让制作组的压力也很大。所以一方面是市场竞争门槛降低,另一方面是玩家的容忍度下降,这两个加起来对开发团队的挑战还是很大的。

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我们准备在下半年左右将《元能失控》在Steam上上线抢先体验版(Early Access)。定价策略我们希望从玩家这里收集到足够多的意见之后再定价。

总体来讲,希望《元能失控》的收入能够保证工作室健康正常的运转下去,不断的推出新的作品,希望工作室的成员在能够做自己喜欢的事情的同时保证收入水平。

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其实工作室的成员们最近一年以来的工作压力都比较大,一方面工作内容本身非常多,而且我们不断在尝试和调整玩法, 在这方面付出的时间很多,同时也不希望这个产品的研发周期太长,毕竟这是工作室起步的第一个产品,而且独立游戏盈利的空间并不是很大,所以加班也挺多。希望在上线之后可以缓解下来,好好休息一下(好像也没那么容易)。想跟大家说,虽然我们都很忙很累、会争吵、会不自信,但大家依然在倾力付出,希望付出会有回报。

很多业内的同行也给出了很多很好很重要的意见,这里不能一一答谢,游戏致谢名单里面一定会有你们的。其实我们工作室是一个社交能力很差的团队,希望以后有更多的机会一起交流。

最新评论

小略略 发表于 2018-7-5 17:43:24
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