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反转颠覆自成一派 falcom社长近藤季洋的剧本观

发布者: 一元 | 发布时间: 2018-7-9 09:58| 评论数: 2

游戏类型:   设计类型: 

文/superwave

GameRes原创/最近这两年国内独立游戏可谓是风起云涌,出现了一大批素质精良的游戏,不过总体来看,讨论系统玩法和数值设计的比较多,讨论剧情的很少,大多数游戏的剧情无法给人留下深刻印象,甚至有些游戏干脆就没有什么剧情,如果和国外对比不难发现剧情依然是中国游戏研发者的一大弱项,比如国外的《空洞骑士》和《这是警察》等都是独立游戏,剧情令人津津乐道,更不用说《艾迪芬奇的记忆》和《看火人》这样的神作了。

当然如果要去借鉴和学习国外这些游戏又似乎比较困难,比如说质量效应系列和生化奇兵系列这样的剧情实在太复杂和庞大,不是一般创作者可以学习的案例,而《空洞骑士》和《艾迪芬奇的记忆》虽然剧情不长,但是一些叙事手法和剧情内涵深度也是要很长时间博览群书才能学到的。

那么是否有更简单一些的学习借鉴案例呢?我认为falcom现任社长近藤季洋所写的几个游戏剧本就是很好的学习范本,这些游戏的故事剧情并不复杂,主线也十分清晰,关键是涉及到的人物也不多,每个故事都局限在一些很小的范围里面,对于游戏剧本初学者来说,从这些比较简短的故事开始入手也许可以更有启发性。

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而且近藤季洋也是非常罕见的一位既担当社长又能同时写一些剧本的从业者,这主要是因为falcom是一家小公司,所以很多人都要身兼数职,社长也不例外。

更重要的是,近藤季洋有一套系统的剧本观,他的剧本总有一些相似的理念,比如对女性的崇拜,还有悬念设置和剧情最后的大反转等,这使得他写的剧本都有一些独特的风格特征,因此不少剧本评价相当高,比如《伊苏8》和《迷城的国度NEXT》,相比之下,国内在游戏剧本方面积累还太少,能够形成剧本观的创作者也是难以寻觅得见。

最后,根据各方渠道消息显示,falcom旗下《迷城的国度NEXT》和《咕噜小天使》的唯一编剧即近藤季洋,《伊苏8》和《伊苏:赛尔赛塔的树海》编剧排名顺位第一为近藤季洋,众所周知的《空之轨迹FC》中近藤季洋排名为第二编剧,特此说明。

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女性崇拜情节

日本ACG作品中,女神是一个经常出现的设定,而falcom的游戏中女神的设定更是出现得相当频繁,伊苏系列和轨迹系列里面都有女神出现。

而近藤季洋所写的剧本中,除了女神之外,也对普通女性进行了歌颂和塑造,使得他笔下的一个又一个女性角色显得鲜活生动。

比如《迷城的国度NEXT》中的双生王女背负了悲剧般的宿命,最后为了拯救世界而牺牲了自我,而《咕噜小天使》中的女主角则天真活泼烂漫可爱,又充满了勇气和正直,《伊苏8》的女主角丹娜则是一个融合了人性和神性的角色,她有着叛逆的性格和不按套路出牌的做事风格,但是又有着女神一样的坚忍和包容,在真结局中成为了一位进化女神,可谓是超凡入圣的罕见案例。

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近藤季洋对女性角色的喜爱不免令人想到日本动画大师宫崎骏,宫崎骏大多数时候都是以女性作为自己动画中的主角,对女性的偏爱和塑造使得不少经典角色名垂影史,例如娜乌西卡和千寻等。

而《伊苏8》中的女主角丹娜则成为了近藤季洋到目前为止塑造最为成功的一位女性角色,独树一帜的性格和曲折离奇的经历给玩家一种很久没有感受到的新鲜意味,也难怪这个角色在日本一个杂志票选的伊苏系列最佳角色中排名第二,仅次于伊苏系列初代女主角之一的菲娜。

当然丹娜这个角色如此出色主要也是因为伊苏系列经历了7代口碑下滑以及销量首次下滑到10万套以上,以至于《伊苏8》是falcom集中全社之力要挽回伊苏系列正统续作荣耀的拼搏之作,近藤季洋更是抱着超越伊苏系列最初两作菲娜和蕾雅双女神的想法去创作了丹娜这个角色,虽然最后还是没有超越菲娜,但是能够排名第二,也足以得见这个人物的塑造是如何的成功。

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这或许也是伊苏系列乃至于日本ACG作品中罕见的人格和神格融合的一个角色,在一些以往日本ACG作品中,女神往往高高在上,虽然有时候会流落凡间进而失忆成为凡人,但是恢复记忆后往往都会回归神位,重新变得高冷(因为要以苍生为念,不能有人间的情感),而丹娜则是从巫女角色经历一系列磨难最后成神,仔细想来,倒是很像希腊神话或者中国神话一些角色历经凡间苦难最后成神一样的剧情。

而且最有趣的是,有人将著名哲学家尼采和丹娜这个角色联系到了一起,指出丹娜的一切行为都十分符合尼采哲学的主张。

尼采主张反理性,将生命意志置于理性之上,提出强力意志说,核心是肯定生命,肯定人生,又提出超人哲学,认为未来的超人应该具有大地,海洋,闪电那样的气势和风格,强调人应该实现自我超越。

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如果把丹娜这个角色的行为和抉择去分析,很多地方都符合尼采哲学,比如丹娜在自己那个耶坦尼亚的上古时代看到世界将要崩溃,在所有人都要放弃对抗世界规律带来的物种淘汰进化的时候,依然选择顽强对抗,哪怕是最后无法对抗,也要封印自己直到下一个时代物种淘汰的时候醒来,去挑战既有的世界规律,挑战这个世界中创世三大神之一的大地女神定下的这个淘汰律,所以丹娜的抉择是反理性的,对墨守成规提出了挑战,绝不放弃希望则是典型的自我超越和肯定人生和生命的意义,为了对抗天道燃烧了自己所有的激情,具有了超人般的意志。

更难得的是,丹娜这个角色也有自己的彷徨和担忧,有着自己顽皮的一面,也有着自己的情感和女性的温柔,这就使得这个角色更加有血有肉,有了可爱和温柔以及调皮的一面,很像是把《咕噜小天使》中那个顽皮女主角和《空之轨迹FC》中那个要挑战一切的女主角艾丝蒂尔结合了起来。

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放眼近几年日本游戏领域,如此成功的女性主角着实不多见。


如何设置悬念?

近藤季洋的剧本有一个特征,即总是在前期中期设置很多悬念,直到最后才把所有悬念揭开。

比如在《迷城的国度NEXT》中,主角作为一位失落的骑士来到仙那度,听闻了一些很多年以前圣剑勇者和七贤者对抗魔王的故事,也遇到了一些从石像状态解封的贤者,越是深入了解,越是发现500年前发生的一次封印魔王的事件有着很多不为人知的内幕,这些疑问促使着玩家进一步将游戏继续下去,成为了玩家克服万难去通关的动力。

《伊苏8》中也是如此,为什么当灾难来临的时候,丹娜从小玩到大的同伴沙叶也就是王国的王女突然失踪了,为什么亚特鲁到了荒岛上面后会一直梦到过去时代的丹娜,为什么本来是带来幸福的巨树最后会带来灭世灾难?为什么荒岛上会不断出现特别强力的敌人古代种?

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这些疑问都促使玩家不断去挖掘一切,虽然因为游戏的第二章剧情太少刷图过多以至于节奏失衡,并且除了近藤季洋之外负责NPC剧情的三位年轻编剧所负责的剧情不是那么吸引人,但是就丹娜线和亚特鲁线两条剧情主线最后交汇到一起,其中不断设置悬念,同样使得玩家不断在荒岛去发掘真相。

所以近藤季洋参与的剧本有着大量悬念的特征,并且不到最后一刻不揭露真相,这一点值得国内不少从业者学习,大多数人写剧本总喜欢平铺直叙,有些地方还怕玩家不知道来龙去脉,交代实在过多,因此剧情方面往往难以形成魅力,无法引人入胜。

十年以前,我当时本来想做一个网络小说作者,尝试着写过一些小说,在研究小说写作技巧的时候发现不少著名小说家会将悬念设置作为最重要的事情,而且好的悬念正是促使受众去不断感受和投入虚拟世界的最大动力。

反转带来的震撼

如果仅仅只有悬念设置也是不够的,我们看过太多作品为了悬念而悬念,挖坑不断,结果最后收不回来,设置的很多悬念最后只能草草收场,此类案例不胜枚举,比如多年以前著名美剧《迷失》最后结局就是浪费了此前设置的大量悬念,引发不少争议,而《量子破碎》前期中期很多悬念也都令人对结局充满期待,结果结局反而展开平淡,可谓相当遗憾,使得本来有神作潜质的该作最后口碑不上不下。

所以只有悬念是不够的,好的游戏或者好的电影都应该在结局来个大反转,这样玩家才会觉得不虚此行,之前那些悬念的设置才有了意义和价值

《伊苏8》带来的反转震撼是很罕见的,在游戏的结尾我们才知道了整个事件的来龙去脉:耶坦尼亚时代就存在的肇始巨树并非是守护之树,反而是大地女神沉睡之前创造出来主导进化和淘汰的事物,而世界是大地女神所做的一个悠久的梦境,巨树引导的淘汰和进化灭绝了好几个时代,包括丹娜的耶坦尼亚时代,这种模式虽然也遭到一些时代的英雄反抗,但是最后几乎每个人都接受了这种命运,直到丹娜这个类似于bug一样的出现,通过封印自己来到了下一个时代和亚特鲁联合打败了肇始巨树,使得大地女神苏醒,进而重构世界,重新审视自己定下的淘汰律法则,选择丹娜作为进化女神主管以后进化的方向。

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这个反转的奇特在于,常见游戏中很少将淘汰和进化作为主题,而且无论神还是神创造的事物一般都有正邪之分,但是我们不能简单说大地女神是对是错,肇始巨树也似乎并无正邪之分,它只是忠实的履行自己的职责,引导这个世界的物种不断进化,所以从这个角度来看,《伊苏8》最后的反转有了一些哲学思辨的意味:巨树代表了理性的存在,丹娜则代表了感性的存在,世界需要理性和感性,两者其实缺一不可。

而且这个反转也促使玩家自发去进行很多思考,比如丹娜在耶坦尼亚时代遇到的那些伙伴或者是NPC,丹娜正是因为和这些人建立了深刻联系才最后决定要彻底逆天而行,但是世界重构之后,耶坦尼亚时代的印记是否被抹除了呢?如果抹除了,那么丹娜和亚特鲁这些记得耶坦尼亚时代的人们,他们关于这个时代的记忆还会有意义么?相信每个通关过的人都有自己的答案,进而思考关于存在和毁灭方面的一些意义,通过游戏这种通俗大众化事物来引发玩家思考人生和哲学的制作人可并不多见。

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《迷城的国度NEXT》在反转这方面也相当出色,体弱多病的大王女为了解救活泼健康的二王女,使得二王女不至于成为巫女后没有了自己的生活,听从七贤者中叛徒的建议,嫁给了魔王,获得了强大力量,然后想要联合二王女的巫女之力消灭魔王,使得二王女摆脱巫女这个身份的束缚,但是因为自己所处的时代圣剑勇者没有出现,于是大王女将贤者们和二王女变成了石头,进而将魔王封印在自己体内。

游戏的结局,作为圣剑勇者的主角解放了被石化的所有人,而魔王的封印也被解开,引导主角去做这些事情的大王女最后要求主角杀了自己,因为只有这样才能彻底消灭魔王,而复活的二王女则选择和大王女化为白色不死鸟永远封印了魔王。

所以很多玩家最初都以为这只是一个简单的勇者用圣剑屠龙的故事,但是没想到最后要亲手用剑杀死帮助和引导自己的恩人。

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神话传说和文档的魅力

近藤季洋和一些欧美游戏制作人一样,喜欢在自己参与的游戏中放入很多文档来说明剧情,而且他对于借鉴神话传说来构建世界观非常着迷。

比如说整个轨迹系列,他主要起到的就是构建世界观的作用,像导力革命这个主意就是他提出来的,而轨迹系列中大量上古时候地精的传说,包括像是七至宝和空之女神这样的设定,都有着很深刻的近藤季洋风格。

《迷城的国度NEXT》是近藤季洋将神话传说和文档充分结合发挥出了淋漓尽致效果的一作,在这款游戏中,玩家可以找到一些石板,然后交给旅馆的伙伴进行解读,每个石板上记载的都是上古时候的一些传说,不但文笔优雅,而且也是重要剧情的讲述,使得玩家更好的沉浸到了游戏的世界中。

比起《古墓丽影》和《狙击精英4》中那些文档交代的东西太过简单而且对剧情没有起到太大补充来说,近藤季洋写的这些石板故事虽然数量并不多,但是质量和作用可是高多了。

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比如在这款游戏中玩家找到的一块石板中就有这样的文字,从这几段即可看出近藤的文笔功力,而且阅读后马上一种氛围感就出来了:

继承历史的人啊。

由伟大的库普拉。康所建,被称为桃源乡的祖国名为卡那多。

鸟儿歌唱,花儿盛放,阳光普照大地。卡那多是美丽而和平的国家。

但是,不能只记载光彩的一面;实事求是记载事实才是我辈的使命。

无论什么样的国家有光明必定会有黑暗。卡那多也不例外。

在《伊苏8》中,近藤更进一步将这种风格发扬光大,设计了初代巨树巫女伊娥这个角色,而且伊娥特意设计了有着各种机关陷阱和敌人的地下圣堂,考验每一代的巫女,每闯过一关后通过石板在空中浮现的文字和壁画来了解过去的一切,进而最后知晓巨树并不是繁荣的存在,而是会最终带来毁灭的天灾。


一切起源于《白发魔女》

近藤季洋的人生转折点其实就是英雄传说系列第三部也即是卡卡布三部曲的第一作《白发魔女》,当年正是因为特别喜爱这款游戏近藤办了一个falcom爱好者网站,后来则进入falcom就职,有趣的是,加入falcom后他的第一份正经工作事项就是给《白发魔女》的重制版撰写游戏序幕,从这个序幕我们即可以看到近藤的女性崇拜情结,以及他后来通过石板中的神话传说来传达补充剧情的起源。

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更有趣的是,《伊苏8》中的丹娜和《迷城的国度NEXT》中的大王女背负骂名牺牲自我拯救世界的做法最初的起源正是《白发魔女》中无处不在但是从来没有出现过的白发魔女耶鲁杜,而丹娜预见未来的能力和耶鲁杜的预言能力则如出一辙。

所以换句话来说,作为《白发魔女》的疯狂粉丝,近藤季洋即便做了社长后还是要亲自写剧本向这款伟大游戏致敬,这也正说明了《白发魔女》和卡卡布三部曲的伟大之处,甚至进入本世纪后falcom做的每一款游戏几乎都可以从卡卡布三部曲中寻找到一些起源之处。

最新评论

berserkerko 发表于 7 天前
mark一下,非常好的科普贴。感谢楼主分享。
lanfish 发表于 6 天前
感谢,JRPG狂热粉报道。
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