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《精灵与萤火》试玩体验:开放多元是关键词

发布者: liefeng603 | 发布时间: 2018-8-9 14:14| 评论数: 0

文/paressysa

在维持了《精灵与森林》的众多优点后,《精灵与萤火》还加入了很多有意思的新要素

《精灵与森林》是我最喜欢的游戏之一。就算发售于2015年,跟《辐射4》和《巫师3》等大作同场竞技,它也依然凭借过人的品质,成为了我的年度最佳游戏。

具体来说,《精灵与森林》的各方面都做到了“银河城”类型的顶尖水平 —— 直观上,精美如童话般的画面和让人流连忘返的音乐让我沉浸在这个世界里;而从深层看,游戏精妙的关卡谜题设定和各种技能的巧妙配置更是让我欲罢不能。更别说,游戏并不为迎合大众而降低难度,而是针对其核心系统的精髓,保留了适当的硬核属性,给予了玩家充分的挑战。

《精灵与森林》种种的特性,都让它的续作《精灵与萤火》成为了我心目中当之无愧的最期待游戏。而今年 ChinaJoy,我终于有机会能够亲自体验这款作品。下面我将简单谈谈对《精灵与萤火》的感受。

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五种武器,各不一样

一进入《精灵与萤火》,游戏场景就给我带来了耳目一新的感觉。在《精灵与森林》中,我们穿越了神秘的精灵之树,探索过阴暗的氤氲灯笼,挣扎于炙热的掘之山。而这一次,我们又来到了荒芜的沙漠 —— 场景中时而飘扬的飞沙,耳机里传来的异域音乐,土石中上蹿下跳的沙虫,都在向我们暗示着崎岖的前路。回想游戏预告,我甚至还看到了冰封的雪原和魔幻的丛林。可以预想,这一次,奥里将踏上一条不一样的道路,进入更多风格迥异的场景。

《精灵与萤火》的美术依然维持前作的高水准,其中最值得一提的是在游戏场景中,不同景深中景物和意向的搭配堪称教科书。身处荒漠,远景中的落日提供视觉母题,慢慢笼罩的乌云更是让苍凉深入人心。而前景中时常飘扬的破败旗帜和垂落枯枝也都时刻地向你暗示残酷的处境。虽然在玩游戏时,你可能并不会注意到这些细节。但它们其实都在潜移默化地影响着你的潜意识,这也是我热爱这个系列的原因:就算在细节上,制作组也绝不马虎。

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游戏的视觉层次一如既往的讲究,前景的枯枝也在潜移默化中塑造环境

在《精灵与森林》的结尾中,奥里的伙伴赛安回归了灵魂树。而这也让我们感到好奇:赛安既是奥里的伙伴,也是奥里的武器,如果赛安缺席了,奥里应该怎么攻击呢?而在玩过了《精灵与萤火》后,我发现赛安的缺席反而为制作组提供了一个改变的契机:他们不仅趁机丰富了奥里攻击的种类,极大强化了游戏的动作要素,而且还顺水推舟地引入了重要的技能自定义系统。

在《精灵与萤火》中,我们总共有六个技能可供选择,其中五个为武器技能,一个为辅助类技能。我们能够将三个技能绑定在三个不同的按键上,并根据需求随时进行切换。五个武器技能分别是:长剑,锤子,炸弹,弓箭和长矛(投掷)。

在《精灵与森林》里,玩家的攻击方式为半自动,实际并没有印象深刻的战斗体验。而在《精灵与萤火》中,战斗的自由度被大大增强。更加令人惊喜的是,游戏中的每个武器皆根据自身的属性在手感上进行了打磨,更突显出了它们不同的特点。

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游戏正式发售后,应该还会有更多的技能可供选择

长矛投掷讲究速度感:短暂的蓄力后,奥里会以极高的速度向指定位置投出一个长矛,被击中的敌人在电光火石之间灰飞烟灭。蓄力时的缓和扔出去的快形成视觉对比,绚丽的特效更使这个技能充满了仪式感。而锤子讲究打击感,挥舞出的每一下都猎猎作响(真的在耳机里可以听到)。可能锤子实在太重,奥里抡圆后打出的每一下动作都稍显夸张,且还会因为惯性而让锤子的轨迹持续一小段时间,整体动作流畅可信。

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长矛真的会用上瘾的

值得一提的是,长矛技能基于其远程打击的属性和强大的攻击力,使用它是要耗费蓝色的灵魂值的。这也让其与弓箭区别开来:虽然无需耗费灵魂值,但弓箭杀伤极小,更常用于将高处的敌人击落。

另一个需要耗费灵魂值的是上面提到的辅助技能。此技能的设定酷似《空洞骑士》,玩家可以选择耗费一定灵魂值换取血量。可以预见在本作中,灵魂值的重要性将更被提高,玩家的选择余地和策略制定也能够更为多元。

虽然自定义技能系统和武器的设计让我玩的很爽,但我还是针对这个设定自然而然地产生了疑问:除去多样性以外,这些武器还有什么别的用处?要知道,游戏呈现出来的武器多样性只是结果,而不能将之设为目的。我想说的是,如果仅仅是为了增加武器数量而引入它们,玩家的新鲜感随着游戏流程的推进自然会迅速消失。

回想《精灵与森林》,由于动作要素不强,游戏的本质更聚焦于探索和解谜。而在《精灵与萤火》中,动作要素的比重增加,如何平衡其与探索解谜的分配,就成为了重要的议题。更进一步的,如何将这两者有机的融为一体,也是我更关心的。

从试玩来看,我承认每种武器有其“特殊性”,但却没看到它们的“必要性”。在我前面试玩的两个朋友,全程只用长剑也能通关。这不禁让我感到有点担心:武器的多样性是否会成为“食之无味,弃之可惜”的设定。希望在游戏正式版出来后,我们能看到制作组很好地将两者平衡甚至是结合。

地图更丰富,选择更多元

其实从游戏的自定义系统就可以看出,在《精灵与萤火》中,制作组正在慢慢地让游戏趋于开放。如果说,《精灵与森林》可以定性为一个偏线性的,强调技术的平台跳跃游戏;那么在《精灵与萤火》中,我们能看到制作组渴望更好塑造这个世界的决心。游戏中各种新加入的要素,在使游戏体验变得更为丰富多元的同时,也让这个世界更加充满魅力。

升级系统革新

首当其冲的,是游戏中升级系统的改变。让我感到惊讶的是,在本次试玩中,我并没有看到第一代中的升级系统。在《精灵与森林》当中,每当奥里收集的经验到达一定数目时,他都将升级,并获得一点能力点以强化自身。为了直观地体现此系统,《精灵与森林》画面的正下方便是经验条。而在《精灵与萤火》中,经验标志被移到了右上角,且增加了具体的数字显示。

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《精灵与森林》中的升级指示在最显眼的位置

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而在《精灵与萤火》中,经验值指示放在了右上角,预示着系统的革新

种种迹象表明,《精灵与萤火》似乎使用了“碎片升级系统”替换了先前的升级系统,而其中最直观的区别在于:《精灵与萤火》中得到升级的不再是奥里,而是他身上装备的碎片。碎片升级需要耗费玩家的经验值,不同碎片的升级消耗不同,其可供升级的次数一不一样。被强化了的碎片将根据本身的特性得到一定程度的提高。比如加攻击力的碎片,在升级后将提供更多的攻击力加成;而下图所示的“能力自动吸附”碎片,在升级后将扩大吸附范围。

每个碎片都有不同的功效,其中甚至还有指明目标的“指南针碎片”,玩家们可以更为灵活地搭配各种碎片。碎片散落在世界各地,需要玩家们不断地进行探索获得。从试玩来看,我获得了四个碎片:除去一开始的“能量自动吸附”碎片,还有增加攻击的,减少伤害的,指明目标的等等。

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试玩中只能装备四个碎片,用右上角显示的经验升级,左边红字显示升级经验不足,图标下的星星代表可升级次数

这个改变让我思考的是,游戏的存档功能将何去何从。在《精灵与森林》中,游戏的手动存档功能别具一格:玩家需要耗费一格灵魂值建造“灵魂链接”,在保存的同时也可于此链接处升级能力。在我看来,这是非常聪明的设计 —— 一方面,玩家能够按照自己的节奏进行游戏,提前计算灵魂值的量,选择合适的据点进行保存;另一方面,这一定程度上给游戏前期(灵魂值上限不高)增添了难度,也让游戏策略性变高:由于玩家需要手动保存,游戏中并没有设置很多的自动保存点。

但在《精灵与萤火》的试玩中,我并没有看到手动保存的功能。每一次死后都从自动保存点重生,且自动保存点数量相比前作大幅增加,这无形中降低了游戏的难度和策略性。目前还不知道游戏正式版是否保留此机制,但是如果手动存档机制真的不复存在,这或许能被视为制作组为难度妥协的折中之举。

地图丰富度

本次试玩让我稍微感到惊讶的,是游戏中竟然加入了支线任务。在试玩中,一位 NPC 委托我为他找到丢失的铁针。而在找到后,他奖励了我一块加成还不错的碎片。

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同样的,在试玩中我需要购买地图石以解锁地图,从而找到各个收集点。目前还不清楚,正式版中我们是否能在商店中买到更多物品。值得一提的是,购买使用的是经验值。

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奸商实锤,第一部没见你要我钱

既然提到地图,我认为《精灵与萤火》很好地继承了前作的一个优点,那便是地图资源的重复利用,这也是“银河城”游戏的核心之一。在本次试玩的沙漠关卡中,我一开始只能在地上探索。而当得到了关键能力“钻沙”后,我就可以控制奥里在沙子中穿游。我惊讶地发现,在沙子的掩埋下,地底下的洞穴四通八达,恍若另一个小型世界。利用钻沙,我能够快速回到前期的地图中,探索一些曾经去不到的地方,取得各种收集要素。

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打开地图一看,还差得远呢

钻沙的手感流畅,但同时也给玩家提出了一定的挑战。比如说,奥里在转向的时候需要绕一个小圈,如果没有规划好路线可能会撞到旁边长刺的植物上。同时在沙中我们也能控制奥里进行冲刺,且在快要钻出地面时进行冲刺会有一个很大的冲量,帮助玩家去到更高更远的地方。当然了,不止是钻沙,游戏中的其他方面手感也都跟前作类似,非常流畅舒服。但值得一提的一点是,ChinaJoy 现场提供试玩的机器是 Xbox One S,有时会出现突然卡顿的状况,大概持续1秒钟左右。

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钻出沙子的冲量可以帮助进行一段很长的位移



关于《精灵与萤火》我能说的就这么多了。其实我认为,《精灵与森林》给我最深的印象点是在三大逃脱关。第一次游玩的时候,当水慢慢地从屏幕下方向上漫出,感到紧张之余,我必须通过不断的死亡来摸索出向上的道路。尽管代价是数十次甚至百次的死亡和重来,但每往上成功踏出一步所带来的成就感,让我忽略了挫败感的存在。

漫出的水平线的不断提高,同时也是我心情的外化 —— 直到水终于从出口喷薄而出,我的激动之情也随之以爆发之势得到释放。这时,原本细微的音乐也转向史诗的风格,在我的耳中回荡。第一次成功通过逃脱关时,我竟激动得失语 —— 这样的感觉,就算放在我的整个游戏生涯中,也是非常难得的。

客观来说,试玩的性质决定了它很难给你带来这样的体会。一方面,试玩不可能放出逃脱关那样的重头戏;另一方面,现场的嘈杂也让人很难真正投入。但是,就基于此次试玩,我可以这么说:《精灵与萤火》在继承了前作的诸多优点后(精美的画面,依旧流畅的操作手感,精巧的解谜关卡设计),还进行了扎实稳固的革新。从试玩的内容来看,我能发现制作组希望增加玩家自由度的决心和塑造一个更完整世界的野心。

当然,其中的一些机制也会让我产生顾虑,比如武器多样性和解谜要素的结合度,比如支线是否过于独立,比如商店功能是否能在正式版中加强等等。但考虑到游戏2019年才发售,此版本应该与正式版也有一定差别。最重要的是,《精灵与森林》在2015年的凭空出现给我带来了近几年玩游戏的最大惊喜,这让我对制作组 Moon Studios 充满信心。现在只希望游戏能早日发售,让我重新体会当初的感动。

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求求你快来吧

via:VGtime

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