波兰人眼中盗版、加班和游戏妖魔化

作者:箱子 vgtime 2019-09-24
借着盗版起家的波兰游戏业,为何与我们截然不同?

“跟中国一样,波兰在1994年之前没有版权保护。你可以从商店里买到Windows操作系统,但那和微软没有半点关系。”

作为波兰最早从事游戏发行工作的人之一,Techland的创始人帕维尔(Pawel Marchewka)仍然对这段历史记忆犹新。但20多年后,他们旗下的作品《消逝的光芒》却在全球集聚了1300万正版用户,情况已经截然不同了。

波兰华沙

或许正如帕维尔所言,早期的波兰游戏行业与中国有许多相似之处。同样脱胎于乱象丛生的盗版市场,同样没有深厚的历史积淀,也同样受到社会舆论的压制。有所不同的是,他们的PC和主机游戏可谓后来居上,背后的发展历程令人好奇。

为此,我们联系到了几位波兰开发者。围绕着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的种种问题。

始于跳蚤市场

如今的华沙市中心,既不像二战期间那般满目疮痍,也未受到历史铁幕的影响而死气沉沉。高楼林立的街道两侧放映着海外商品的广告,来往的优步司机和快递员,也使得工作日的下午没那么冷清。但你又能从中发现一些古旧的痕迹,老城集市广场、科学文化馆、萨斯基公园,或是鹅卵石凑成的羊肠小道。

1972年,华沙开设了第一家游戏厅。由此引进的老式街机,也曾跟着货车“踏过”小路。从上世纪80年代起,波兰的学者们受到国家委托,开始迈入编程的世界。在这样的背景之下,他们开发出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在内的数十款游戏,纯粹是国家对外的“门面”,并未商业化。

因为经济不景气,波兰当时的商店只能说人迹罕至,很多人都需要通过排队领取食物和日用品,家用机市场显然难以取得发展。只有零星几台名为“Pegasus”(天马)的FC兼容机从苏联流入。有趣的是,它们的原厂商恰恰是来自中国的“小天才”。

“天马”游戏机

但与此同时,8位个人电脑ZX Spectrum却慢慢普及开来。一方面是由于波兰政府将其视为发展计算机的基础设施,进行过一些采购。另一方面是它的售价不足200美元,仅为C64等同期产品的三分之一。再加上磁带驱动的软件非常容易盗版和复制,ZX Spectrum成了不少波兰游戏开发者的早期回忆。

《巫师》系列开发商CD Projekt的创始人马尔钦(Marcin Iwiński)曾经如此评价:

“它(ZX Spectrum)有很多优势。首先是你能负担得起。真正重要的是,人们可以用磁带播放器来加载软件,所以你并不需要购买游戏。”

ZX Spectrum的“Plus”型号

在华沙的老体育场旁,或是弗罗茨瓦夫的奥得河畔,“臭味相投”的人聚在一起买卖电脑,交流和交换PC上的盗版游戏。波兰开发者对于盗版行为的大多十分宽容,想必也是受到了那个时期的影响。Mass Creation工作室的总监格雷格(Greg Kurek),就和我们聊起了自己的一段经历。

“盗版非常受欢迎,因为人们(主要是孩子)买不起零售版,或者没办法买到。你可以说服父母买一台电脑,用它来做家庭作业,至于主机就不太好说了。现在有很多能够一起玩的免费游戏,比如《星际战甲》和《堡垒之夜》。当然,波兰的经济形势也发生了很大变化,大多数人都能轻松负担得起游戏的费用。

从开发者的角度来看,我并不在意盗版。无论如何,那些习惯盗版游戏的人也不会因为经济或其他原因入正。有些人把盗版当成“试玩”,如果他们喜欢就会在打折时购买,这完全没关系。但从玩家的角度来看,我知道你更欣赏那些愿意掏腰包和仔细考虑的人。我记得我的第一款正版游戏是《另一个世界》,通关了几十次,不仅因为它是一款杰作,还因为我付了钱,并希望从中获取最大的价值。”

另一个世界

针对波兰以往的盗版问题,Yaza Games的米哈尔(Michal Napora)认为还有更积极的一面。

“是的,我们波兰是个大型的游戏盗版集团。某种程度上,我想它帮助我们塑造了电子游戏产业。在20世纪80年代末到90年代初,许多盗版游戏商成为了合法的商人和开发者,他们将对游戏的热爱融入到自己的作品中。我认为盗版没有以前严重了,因为游戏变得更便宜了,二手市场当然也有帮助。”

事实上,米哈尔的言论并非无迹可寻,跳蚤市场确实孕育了一大批未来波兰游戏的领军者。当行业趋于开放,波兰的版权法眼看着就要出台时,CD Projekt、Techland和People can fly等早期和盗版业务挂钩的公司,纷纷尝试着正规化转型,马尔钦最初就卖过《第七访客》和《印第安纳琼斯》等正版游戏。

刚刚成立的CD Projekt团队

那时的商业模式,大多是从美国和欧洲批量采购光盘,接着运回国内分销。其中CD Projekt对于本地化的贡献功不可没,他们在代理《博德之门》时自掏腰包,聘请了10位翻译和20多名配音演员来处理游戏中的数千页对话,入正还能拿到一本精装手册和一张羊皮纸地图,颇有诚意。

这种风气,又从侧面带动了很多潜在开发者的热情。Techland的自研道路便深受影响,据帕维尔回忆,他当年花40欧元排队买《主题公园》,由于工资远远达不到西方国家的平均水平,突然觉得应该反其道行之,自行制作游戏并卖给北美和西欧的民众。于是才开始混迹人才市场,发传单招募程序员和设计师。

成长的烦恼

2004年,波兰的自研游戏迎来了一次爆发,比如带有《毁灭战士》基因,以快节奏著称的FPS游戏《恐惧杀手》(Painkiller),在Metacritic拿到了81分。又或是小有名气的《狂野西部》(Call of Juarez),后来引起了育碧的关注。CD Projekt得益于分销游戏时与Bioware结下的友谊,开始在对方的E3展台演示《巫师》原型。

然而,随着市场的扩大,那些工业化的顽疾也逐渐渗入到他们的血脉中。

从之前的“盗版发展史”不难看出,波兰人非常喜欢实体的PC游戏。用格雷格的话来说,他习惯在架子上摆满书籍、游戏和电影,因为“可以向朋友们炫耀”。11 bit还给《冰汽时代》设计了非常精美的盒装版本,波兰玩家不仅能多拿一本画册,而且它的原价也略低于Steam、GOG等数字商店的售价。

《冰汽时代》画册

不过,大量数字商店的涌入,还是慢慢改变了消费者的习惯,也影响着波兰开发商和发行商的市场策略。就连之前比较统一的PC内容,同样被平台的争执扯得四分五裂。

刚刚开发完《Shing!》的格雷格,便被众多平台搞得头昏眼花,他对这一点深有体会:

“我非常担心,几乎所有的游戏内容提供商,都采用了苹果Appstore的那种方式——准许开发者发布任何内容,玩家自己从中筛选决定,质量控制已经不存在了……结果是,有时非常好的游戏会淹没在低质量产品的海洋中,这太遗憾了。

从最近的事件来看,我不完全确定Epic的人知道他们在做什么。Steam在市场上已经站稳了脚跟,很难与之竞争。如果他们之间有任何冲突,这可能会很有趣,但我认为EGS仍将在市场上找到自己的位置,并与GOG或Humble Store等其他平台共存。”

站在米哈尔的角度,平台选择是个很难回答的问题。他觉得PC平台最出众的地方在于“易维护性”,你只需上传补丁,然后“嘣——游戏就更新好了”。至于从中筛选出一个阵营,EGS暂时还是个风险较大的选择,即便分成协议很诱人,对于没那么有名的小工作室而言,也只能采取比较保守的策略。

不难发现,尽管做起游戏来创意十足,但这种新事物与旧事物的碰撞,却时刻让波兰的开发者感到苦恼。比如格雷格就对新兴的云游戏平台Google Stadia充满了期待,但又认为它并不适合自己的游戏。

“我们可能会尝试Google Stadia,但……到目前为止,我还没有通过云游戏轻松玩过任何类型的动作游戏。我知道延迟问题可以通过创建基础设施来解决,但是现在我不相信任何人有办法(手段和财力)解决问题。Stadia理论上很美好,但现在没有比PC和主机更好的平台,我认为暂时还不会有太多改变。”

《Shing!》作为一款动作游戏,对于响应速度有很高的要求

平台给波兰开发者带来的困惑,可以说是游戏产业扩大后,外部竞争导致的结果。但实际上随着市场的增长,体量越变越大的波兰公司,内部也产生了一些矛盾。最显著的表现,便是游戏从业者的加班时间,也很快跟上了中国和美国的步伐。

不妨看看几个月前Glassdoor社区披露的一份数据,该网站允许员工匿名点评自己的公司,CDPR拿到的分数并不算高,只有3.5星(满分5星)。负面评价大多集中于薪资低、加班多和管理不善等问题。前文提到的Techland和People Can Fly也比较惨,分别为3.4星和2.9星。有趣的是,受到加班丑闻影响的Take-Two,甚至还拿到了4.0星的成绩。

当然这些分数不一定客观,离职员工找个地方宣泄满腔怒气可谓常态。但作为CDPR的高层,马尔钦也曾口吐真言:“人们认为制作游戏很容易,但这是个艰苦的工作,它会毁了你的生活。”


其实在《巫师3》的开发过程中,就出现了大量返工的案例。一名设计师在2015年PAX的演讲中透露,高级制作人通常会检查任务流程里的每一步,如果觉得哪个地方不好玩,可能就需要重新制作。他们一度设计过一个“碎片乱飞”的大型物理特效场面,但这个原型最后也是被砍掉了。

相较之下,波兰的独立工作室会更加自由一些。格雷格所在的Mass Creation便不经常加班。即使有这种情况,也是员工们急于给项目“收尾”。但他同时坦言,加班“在波兰游戏业是一个普遍的问题。”

“我知道有很多经常加班的公司,尽管名义上不鼓励加班,但同事给的压力太大了,以至于所有人都在办公室耗着,以免第二天早上遭到闲言碎语。短时间内加班对我来说没什么问题,但如果持续时间超过数天,它会破坏人们的生活,这种做法应该被禁止。”

《Inkulinati》是一款很搞怪的游戏

米哈尔所在Yaza Games则较为特殊,因为团队中的一些人,本来就有份朝九晚五的工作。由于只能用晚上和周末的时间来开发策略游戏《Inkulinati》,因此也算一种变相的“加班”:

“所以对我们来说,有一点困难,但别担心——我们也会照顾好自己和家人。”

妖魔化的迷思

如果回首波兰游戏产业的“盗版时期”,其实当时的社会舆论对游戏的态度也非常负面。

波兰大使馆文化处执行主任马志伟(Jan Jerzy Malicki)曾向我们透露,早些年前波兰家长不允许孩子玩游戏是一种普遍现象,和中国的情况非常相似。但随着游戏产业的壮大,整个社会对这种娱乐形式的看法有了改观,开始意识到游戏是一种“高价值文化”。

马志伟

格雷格的经历似乎就能说明这一点,“玩游戏浪费时间”是他童年最常听母亲说的一句话。但与此同时,由于父亲的教育比较开明,他对“游戏妖魔化”有着更为理性的看法。

“我想说的是,你可以把监护人分为三种类型:玩游戏的人,讨厌游戏的人和不在乎它们的人……妖魔化游戏出于各种原因,从愚昧、缺乏知识到宗教动机。那些本身就是玩家的父母,通常掌握最健康的教育方法……适当选择游戏对孩子的运动能力、解决问题的能力和逻辑思维能力有很好的影响。他们也意识到游戏可以上瘾,并以正确的方式管理时间。”

35岁的格雷格已是一个两岁女孩的父亲,他的女儿看到游戏中那些“打怪”桥段时总是非常激动。作为一名开发人员,这让他很高兴。但作为一名家长,他又不能让孩子过多的接触这些内容。

在2019年的科隆游戏展上,格雷格正弯着腰介绍游戏

从社会的大环境来看,米哈尔也认为人们的心态发生了改变。

“心态变了,即使抓个波兰的老头来问,他们也会认为游戏是一个价值10亿美元的行业,你可以从中赚到大钱。他们不认为游戏仅仅是孩子们的玩具,而是一个严肃的娱乐行业和一份好工作。我们也为波兰游戏在其他国家获得如此高的声誉而自豪——它正在成为我们的出口产品。”

提到出口,根据World's top exports网站的一份数据,波兰游戏的出口增长量自2014年以来达到了375%,在全球范围内仅次于西班牙(626.5%)。而2018年的波兰游戏出口量位列世界第五,占比为6.1%,游戏可能确实成了他们的重要收入来源之一。

但老实说,若是将“游戏的赚钱能力”视为消除污名的核心原因,盯着这些数据很容易陷入迷思。因为无论是游戏产业创造的GDP占比,还是对外出口的总量,中国和美国也是远远将波兰甩在身后。而中国和美国社会对于游戏的申讨,却是连绵不绝、此起彼伏。

2018年出口游戏最多的10个国家

或许从内容出发,波兰人还是更喜欢传统的东西,无论是新玩家还是老玩家。这些不断衍生的传统游戏,靠着本身的艺术和文化价值打破了隔阂,新兴的波兰手游用户,多年来也不及他们玩家总数的三分之一。

“我做过几款手机游戏,也见证了手游市场的发展。相比游戏属性,手游目前更偏重的还是「社交」。手机游戏背负着长期发展和增长的指标,这导致它们几乎丢失了游戏玩法。付费墙会限制你的进程,盈利围着「Pay-to-Win」的机制建立,通过社交方面的内容,维持玩家对游戏的依恋,甚至让人上瘾”

格雷格说到:“现在仍有一些很酷的手机游戏问世,但这只是巨大市场的一小部分……我认为在波兰,手机市场和PC/主机市场是平等的,但两边的玩家没有交集,经常玩手游的人几乎不玩「正常」的游戏。”

波兰玩家的类型分布趋势(下载游戏包含PC和主机游戏,纵轴的单位是“百万人”)

米哈尔认同这种分别看待的观点:“说实话,我不怎么玩手机游戏。对我来说,手机游戏和PC/主机游戏是两码事。一些人可能都喜欢,但在另一些人眼中,它们是比较分立的——人们认为这是两个独立的事情,两种不同风格的内容(当然一些PC和主机玩家看低手机玩家,我觉得是不正确的)。”

如今我们知道,帮助波兰游戏行业获得长足发展的,更多的还是那些传统内容,这与我们有很大不同。当中国家长管不住小孩乱充钱,美国议会为了“开箱”吵得不可开交时,波兰人却很少有这样的烦恼,游戏自然不会无止境的被卷入到负面报道中。

遗憾的是,我最终没能像计划那般,从对话中找出一条游戏发展的“成功路线”,波兰的履历有着不可复制的独特性。但这些谈话还是能提供一些启发,米哈尔在发给我的邮件末尾写到:

“我希望中国的独立游戏和游戏开发场景能够爆发,你们有着「正确」的配料。”

而这,或许是诸多从业者的共同期盼。

感谢两位波兰开发者对本文的支持:

Mass Creation游戏总监Greg Kurek

Yaza Games市场经理Michal Napora

作者:箱子
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1064151.jhtml

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