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词典更新(Dictionary Update)
 

Wireframe Preview
Update: 2007-2-2    

  3D计算机动画多数都容许动画制作员将完成的动画骨架使用不同的方法来输出,要测试动画的动作,多败都会使用Wireframe Preview。这是一个用于动画影像还是只有骨架时,解像度比较低的测试。一般来说,使用这个测试的动画还没有做Lighting或Shading,Wireframe Preview是比经过最后的Rendering来得快及效率较高。这能使动画制作员重复地核对出该动画由Commiting至Rendering不同,这个方法的原则正传统动画的Pencil Tests相类同。

Technical Director (TD)
Update: 2007-2-2    

  大型动画制作公司的工作,一般都会分派给不同的专人来负责,而当中曘大的两个工作职位就是动画制作员及Technical Director(TD)。当动画制作员负责做移动动作时,TD就大多负责Modeling,Texturing,Lighting,Setup及Rendering。有些公司还会将TD的工作再细分,某个TD负责Modeling,另一个则负责Lighting等等。

Spline
Update: 2007-2-2    

  Spline是一个以数学方式来表达,用来描绘曲线的方法。当用于计算机绘图上,Spline就是用来控制模型的动作。

Rendering
Update: 2007-2-2    

  Rendering是根Modeling,Lighting,Texturing及Animation Information,在计算机内创造出图像。

Polygon
Update: 2007-2-2    

  计算机制作出的模型,大多是使用Polygons或Splines。而Polygon暖一个在3D世界里存在的2D形状,基本上它们通常是三角形或正方形。Polygon多数在3D对象的位置上制造的,例如6个正方形的Polygon,可以安排成一个立方体。

NURBS
Update: 2007-2-2    

  NURBS这个词语,全写为Nn-Uniform Rational B-Splines。这是一种当曲线在附近经过但是不通过控制点(Control Points)或结(Knots)的Spline。NURBS现在十分流行以Spline为基础的Modeling,而且与B-Spline相近。有了近些Splines,就是处理外壳比真实的表面多。NURBS比起B-Splines,相对地需要经过多一个步骤,所以会得到一个不同的 “ 重量 “ 分配给Hull-knots,能够更易控制Splines中的曲线。

Motion Capture
Update: 2007-2-2    

  Motion Capture(mocap)在计算机绘图范围内,都是将真实世界里的事物,以数码纪录的位置及移动数据纪录下来的。一个真实演员的动作,可以使用于3D计算机动画软件中,道理就类似Rotoscope般,将影片中演员的动作投射在动画片上。这个装置于1920年Fleischer Brothers取得专利权,这个设计是可以让真实动作与动画相配合的,后来用于制作成本低,但像直度很高的动画,所以曾被传统派的动画制作者谩骂以表不满。Motion Capture(mocap)惹起了不少争议,不管怎样,动画的目标并不是要创造出与人类相似的动作,而是要给予动画人物一个独一无二的性格、授予他们「生命的幻觉」。

Model
Update: 2007-2-2    

  在3D计算机动画中,Model是代表计算机内里的对象,但实际上,这应该是一个可以填色、附上质感及动作的虚构对象。

Inverse Kinematics
Update: 2007-2-2    

  Inverse kinematics(IK)所谓反向关节就是,当我们抓取具有反向关节连结的对象末瑞或中间的一段时,直接的就可以带动其上层的关节 ; 不了 ! 没关系。好比说一个IK连结的人体模型,若是要让它做一个摸鼻子的动作,只须要 “抓住”其手掌(末端)往上举起到头部鼻子的位置,同时它会带动前臂及上臂做合理的转动又不会失去连结。这样的方式在进行关节操作时会更自然也更真实。

Gimbal Lock
Update: 2007-2-2    

  Gimbal Lock表示在转动时损失了轴心。你只可以依着X及Y轴转动。在转动前,添加一个Dummy/Null对象,就可以解决这个问题。

Forward kinematics
Update: 2007-2-2    

  Forward Kinematics (FK)表示基本的阶层(hierarchy)或一连串的对象如何运动。利用FK,一条铁链的每个接合点或关节都可以独立转动。如果要控制铁链的尾部,首先手动之前每一个关连的部份。过去,大部份计算机动画制作软件只支持FK(这呢然保留人物的脚部稳定,但当他移动时,需要手动双脚。)但是现在,很多Animators都会使用Inverse Kinematics (IK)去制作人物的动作。

Chatter
Update: 2007-2-2    

  这个专对名词,是用作描述急速/抽搐的动作。基本上,当对象有太多不同的Keyframes挤在一起时,这情况就会出现。对象看起来好像震动。当没有使用IK去制作动画时,如果脚部有很多不同的细微Keyframes,它看起来会好像抽搐般。

Cardinal Spline
Update: 2007-2-2    

  Cardinal splines与Bezier splines一样也是曲线尺(Splines),其弧线会穿过实际的控制点(Control points)。Beziers是拥有多个支点去完成以上所述的。由Hash推出的Animation Master,可利用其独自开发的Cardinal spline。利用选择Alpha、Gamma或Magnitude数值,然后把鼠标在屏幕上移动,你可产生虚拟支点(类似Bezier splines),跟着就能调节Spline的差异。最后,使用Hash的Splines也可以一样在Model上形成Holes。

Bezier Spline
Update: 2007-2-2    

  Bezier splines及Cardinal splines也是其中二种曲线尺,其弧线会穿过实际的控制点(Control points)。Beziers是拥有多个支点去完成以上所述的。支点控制每个Control point的弧线切线。

B-Spline
Update: 2007-2-2    

  这是其中一种曲线尺(Spline),其弧线只会接近而不会穿过各个控制点(Control points)或结(knots)。B-Spline现在主要用于Modelling,其性质与NURBS非常相似。大多数人使用B-Spline去处理Hull。

Twins
Update: 2007-2-2    

  当制作人物的动作时,阁下需要注意的是姿势尽量避免做得太完美。例如,假设体重在中央的位置,人物不会直立站起、双手不会在相同的位置、肩膊与脚部不会形成水平线。当姿势太完美,感觉会变得不真实,这问题就是 ’twins’ 了。如眨眼、张咀及其它细微的动作,如果制作得太完美,只会有突兀的感觉。没有 ‘ twins ‘的自然站立姿势就是Contrapposto (意大利古典艺术的名词)

Timing
Update: 2007-2-2    

  Timing就是表示动作的速度。在动画制作一栏内,由于这决定了人物角色是如何表达情感,所以Timing是相当重要的。例如,当一个人物的双眼不断的快速眨动,这表示他相当清醒及警觉。相同的动作,但速度明显的慢了,人物会看来十分疲倦。

Squash and Stretch
Update: 2007-2-2    

  Squash and Stretch 是一个改变对象形状的方法。例如,如果一个橡皮波弹起,然后落在地上,当击中地板的一剎那,橡皮波会被压扁,这就是Squash(挤压)的原理。跟着当它再次从地板上弹起来的一剎那,像皮波会被拉直,这就是Stretch了。

Successive Breaking of Joints
Update: 2007-2-2    

  这表示一连串的对象连接在一起,并有系统的(一个跟着一个)移动或旋转(不会于同一时间到达相同的位置。),就如当你挥打鞭时,鞭尾会跟着移动(波浪般),首先是中间的部份,然后是最末端的部份。试想一想,当你去拿取对象时,上臂及中央部份会首先伸直,跟着是下臂部份,最后是手掌部份。在制作动画时,原本手臂每一个动作所需时间的长度是一样的,稍微的调整Keyframes,人物角色的动作会更流畅和细致像真。

Storyboard
Update: 2007-2-2    

  为了使故事和企划中的动画形像化,而把特定的部份勾画出来的图画,便是所谓的「Storyboard」了。而一般来说,每一个主要的部份和镜头角度的转变,都会有「Storyboard」。顺序地看「Storyboard」的话,便能让动画师计划好动画中的每一镜头。当然,也可以在这时修改「Storyboard」图画的次序和时间掌握。

 
 
 


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