【翻译】游戏设计的艺术:一本透镜的书

2009-08-30
整本书的翻译历时4个月
至今全部翻译完成
希望能对业内带来一定帮助

请感兴趣的朋友移步到在下博客
虹上泥印:设计师的眼睛
http://blog.sina.com.cn/jackiechueng


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【目录】

1 在最开始的时候,只有设计师
         魔法咒语
         一个游戏设计师需要哪些技能?
         最重要的技能
         五类倾听
         这种天赋的秘密

2 设计师创造出一种体验
         游戏并不等同于体验
         这是游戏中独一无二的吗?
         追逐梦想的三个实际的方法
         自省:能力、困境和实践
         仔细分析你的各种感受
         战胜海森堡原理
         本质体验
         你所感受的才是真实的

3 体验从一个游戏中诞生
         漫谈定义
         那到底什么是游戏呢?
         好了,认真一点,到底什么是游戏呢?
         问题解决入门
         我们的劳动成果

4 游戏由各种体验组成
         小小的游戏是由什么组成呢?
         四种基本元素
         皮肤和骨骼

5 元素共同支撑一个主题
         只不过一个游戏
         统一的主题
         共鸣
         回到现实

6 游戏以一个创意开始
         灵感
         陈述问题
         你那安静的伙伴
         一种个人关系
         15个基本的头脑风暴技巧
         看看这堆创意!接下来该做什么呢?

7 游戏通过迭代改良
         选择一个创意
         八个滤镜
         循环的规则
         软件工程的简短历史
         风险评估与原型制作
         高效能原型制作的8个技巧
         让循环变成回路
         多少才是足够呢?

8 游戏是为玩家做的
       爱因斯坦的小提琴
       设身处地
       特征人群
       这种媒体是排斥女性的?
       心理特征图

9 体验存在于玩家头脑里
         建模
         聚焦
         移情
         想象
         动机
         评判

10 某些元素是游戏机制
       机制1:空间
       机制2:对象、属性和状态
       机制3:行为
       机制4:规则
       机制5:技能
       机制6:几率

11 游戏机制必须平衡
       游戏平衡中最常见的12种类型
       游戏平衡方法
       平衡游戏经济
       动态游戏平衡
       大局感

12 游戏机制支撑谜题
       谜题之谜
       谜题已经是穷途末路了?
       出色的谜题
       最后一点

13 玩家通过界面玩游戏
       阴阳之间
       进一步分解
       交互的循环
       信息的传达渠道
       其他的界面技巧  

14 体验能通过兴趣曲线辨别
       我的第一个透镜
       兴趣曲线
       图案中的图案
       是什么构成了兴趣?
       兴趣因素的例子
       把以上所有放到一起来看

15 其中一种体验是故事
       故事/游戏二象性
       被动娱乐的错误见解
       梦想
       现实
       问题
       梦想的重生
       游戏设计师的故事技巧

16 故事和游戏结构能用间接控制巧妙地联合起来
       自由的感觉
       间接控制方法#1:限制
       间接控制方法#2:目标
       间接控制方法#3:界面
       间接控制方法#4:视觉设计
       间接控制方法#5:角色
       间接控制方法#6:音乐
       合谋

17 故事和游戏在世界里发生
       跨媒体世界
       口袋怪物的力量
       跨媒体世界的特性
       成功的跨媒体世界的共同点

18 世界包含着各种角色
       游戏角色的本质
       玩家化身
       打造吸引人的游戏角色

19 世界包含着各种空间
       建筑学的目的
       组织你的游戏空间
       克里斯托弗·亚历山大是一名天才
       现实建筑学 vs. 虚拟建筑学
       关卡设计

20 世界的外观和感觉是由其美感界定的
       莫奈拒绝手术
       美感的价值
       学习去观察
       如何让美感指引你的设计
       多少是足够了?
       利用声音
       平衡艺术和技术

21 有些游戏是和其他玩家一起玩的
       我们不是孤独的
       为什么我们要和其他人一起玩

22 其他玩家往往会形成社区
       并非只是“其他玩家”
       强健社区的10个技巧
       骚扰所带来的挑战
       游戏社区的未来

23 设计师通常和一个团队一起工作
       成功的团队合作的秘密
       一起设计
       团队交流

24 团队往往通过文档交流
       游戏设计文档的神话
       文档的目的
       游戏文档的类型
       那我该从哪里开始呢?

25 好的游戏是通过游戏测试做出来的
       游戏测试
       我最让人震惊的秘密
       游戏测试第一个问题:为什么?
       游戏测试第二个问题:谁?
       游戏测试第三个问题:哪里?
       游戏测试第四个问题:什么?
       游戏测试第五个问题:怎样?

26 团队以技术制作出游戏
       技术放在最后
       基础性 vs. 装饰性
       技术成熟度模型
       革新者的困境
       技术奇点
       察看你的水晶球

27 你的游戏可能会有一位客户
       谁在意客户想什么呢?
       应对客户糟糕的建议
       不是这块石头
       愿望的三个层次
       佛罗伦萨,1498年

28 设计师向客户推销
       为什么是我呢?
       一场权力的谈判
       创意的层级体系
       成功推销的12个技巧

29 设计师和客户都希望游戏能获得利润
       爱和金钱
       了解你的商业模型
       销售份额
       收支平衡点
       掌握商业语言

30 游戏能改变玩家
       游戏如何改变我们呢?
       游戏对你有好处吗?
       游戏对你有坏处吗?
       体验

31 设计师有着某些责任
       默默无闻的危害
       负起责任
       你的幕后动机
       秘密其实一目了然
       戒指

32 每个设计师都有着某种动机
       最深层的主题


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