看暴雪员工的一天工作生活 这是你想要的?

2011-11-11
曝暴雪员工的一天生活 看看这是你想要的生活吗?

各位暴雪的忠实粉丝们,相信大家对暴雪的工作都十分好奇,是轻松愉快,还是严肃沉闷呢?你们有没有设想过如果自己在暴雪工作,那会是什么样子呢?

如果你想过这个问题,那你很幸运,我们发布了一系列简短的文章,将会让你看到暴雪员工的日常生活,这次要访问到的是Mike Nicholson(麦克‧尼克松),Mike所在的团队是负责《暗黑破坏神III》的UI(用户接口)的美术设计。请仔细阅读,或许你可以从发现他很平常的一天,发现他们的工作方式与重点。

7:30AM

还很早,我在家里喝上一杯咖啡,我的小孩们正在准备上学,而我正在检查我工作的电子邮件,看看是否有我昨天下班后回传的关于故事的UI(用户接口)模型的一些回复。

7:55AM

再来要准备把孩子们送去上学,我撇下思考着关于UI模型的回馈意见,因为我的大儿子把太多的垃圾塞进他的背包,他今天穿着暗黑破坏神主题的衣服-这衣服是我们的团队做的,这也是他最喜欢的,而且看起来乐在其中。



看着我的儿子,他对于我在哪里工作的事情感到非常自豪,这是相当有趣的。他还会逢人就说:“我爸爸在暴雪工作!”,另外他也玩魔兽世界,而且喜欢所有我从工作上带回来的东西。

8:17AM

把我的小孩送到学校,我准备要去上班了,这大概得花上30分钟的车程。

我利用这段时间把自己从“爸爸模式”转换成“工作模式”,脑袋里开始组织着我今天要做些什么的清单,依据刚刚看过的电子邮件中的建议,按照重要性来排序及评价。

8:49AM

抵达公司,在今天的工作开始之前,先做了些早上的社交活动,我们谈论着最近公司里大家都在玩什么游戏,或是看几个游戏的影片,和我最喜欢的几个游戏网站的新消息。另外我也很喜欢在早上填补一些我的美术思想,我会去逛CGHUB(编按:一个ACG美术相关的网站),从那里随性的寻找一些小小的灵感。(而且我老实说,有时候对于那边一些疯狂的天份有点害怕。)

打开PhotoShop,开始今天的冒险吧!

9:10AM

我的办公室室友Andrew Vestal继续了他伟大的饼干实验,而且展示了他昨晚在厨房冒险的最新力作,饼干真是棒透了。我开了音乐,但他告诉我这不是他所喜欢的,而且态度不会模煳不清。即使我们有相当多共同喜欢的音乐,但今天这些显然不是,于是我把音乐关掉并继续工作。

我相信听Rob Zombie(编按:美国乐团)是个可以养成的兴趣~

10:09AM

被我早上的音乐弄得有点不太开心的,Andrew发动了对我的报复,他把Miley Cyrus和Biggie Smalls(编按:皆为美国歌手)的音乐溷音来攻击我,这让我被他的毁灭性攻击击沉。

10:17AM

另一位技术美术Chris Haga和我合作了很多的UI。跑来我这并讨论关于冷却时间显示在技能栏上的建议,他在来和我讨论之前做了一个简单的样本并用电子邮件寄给我。



编按:技术美术的工作是在游戏开发上,类似于美术人员和程序人员间的沟通桥梁,工作内容像是处理怎么把完成的美术作品塞进游戏3D引擎里的这种细节。

我的行事历上多半不会有很多会议,当某个人对于有个UI感到怪怪的,又有个额外的点子的时候,他们会直接跑来我的办公室并且若无其事的提到它。

10:30AM

每周一次的突击队小组会议取消,太好了!我正沉浸在我的美术灵感而且我也可以继续工作了。

我们的小组有几个成员,是关于游戏内功能的设计,我们称呼为“EM突击队”,现在这时候,我们在关心着游戏里的商人(买入和卖出)的系统,我会在这个小组里是因为最终这个系统给人的感觉,和UI设计有着非常重要的关连性。

10:42AM

Ian Wall,魔兽世界的资深用户接口美术设计师,传讯息给我,说我是个偷懒的家伙,因为我没有在我们的团队通讯区中展现我的UI设计,Ian很喜欢这样捉弄我,因为这给他非常大的乐趣。



Ian将特殊的UI列表打包并寄信来,这里面有其他公司制作的的UI范例,这真的非常酷,并且也有一些工程部门对此的意见回馈。这个主意真的太棒了,但别告诉他我说了什么,不然往后我会被碎念个没完。

11:00AM

开始处理故事UI(所有游戏中的和故事有关的讯息,像是日记或是故事条目),首先合并归纳这个早上其他人们的要求与改变,另外也加上一些我自己认为的调整。我已经准备好把新的模型展示出来。

我在掌控UI美术的工作上和当成外包工作的方式差不多,我必须解释这些想法和呈现视觉媒介给其他的设计师,就像对我的客户一样。当我接到一个任务要开发新的 UI要素时,我得和设计师坐下来讨论他们想要呈现的样子,有些什么样的点子?什么样的感觉?有时也有意见上的分歧,而我必须找到一个更直观或有效的方式来缩小两者的差距。

11:07AM

把模型寄出,我另外寄给Jay(编按:暗黑破坏神制作总监)一封额外的电子邮件,要求要一些更多的时间来检视还在检查中未完成的模型,他同意了,而且我们也会在下午他有一点时间的时候小聚讨论一下。

Jay Wilson身为制作总监相当忙碌,他可是个大忙人,Christian Lichtner是我们的美术总监,几乎每天的时间都被会议占据,所以我总是让手头上有些不用打扰到他们的事情可以做,才不用老是去烦Jay和 Christian。只有在我做到了一个阶段,我会去找他们并试着让他们同意我的作法,有些时候工作上会有些基础上的改动,我得试着用我最好的判断来完成。

12:00AM

午餐!我把家里带来的比萨热一热,并看了一些游戏网站,或是东摸西摸一下。

1:00PM

Jay 和 Steve Parker(制作人)跑来我的办公室,简短的告诉我目前各个企划的重要优先性。我们一同看了我手边的任务并稍微挪动了优先顺序。我有5个UI原图正在被审视中,有些还在设计评估阶段,其他的则在做技术性审查(主要是程序上)。我们聊了一下这些接口会如何影响游戏的其他功能,并重新调整了工作清单。

由于我的工作多半由三种类别所影响(美术、设计和程序),所以我的作业排程通常并不是非常的紧凑。大部分时间,某样东西通过了美术和设计但又因为程序上的原因而需要进行修改。一般来说都不是很严重的,但是少些例子可能代表着需要重头到尾再做一次。

1:40PM

Wyatt Cheng(设计师)来找我为他的一个项目一同思考一些接口上的想法。我们讨论了不同的状况并将他的创意写在白板上。这些也将是之后我开始设计界面的参考重点。



比起传统的设计文件来说,我比较喜欢白板,因为这能显示出设计师本身的情绪与感受。我能够看出来他们是否对某个接口功能特别喜爱。这些情绪通常在文字档桉中就都不见了。

2:10PM

是时候把一些美术组件丢进游戏了!

我的交易接口已经过关,所以是时候开始制作游戏素材了。

一旦用户接口被各项部门批准(设计、美术、程序),我将会把这些模型实际制作为游戏中所需的素材。这有点像是把一幅拼图拆成一小块一小块。我将所有的小拼图放进游戏引擎中,并让程序人员知道在什么地方、叫做什么。然后我送出相对应的图片来显示所有的拼图所在及其功能,当程序人员把所有拼图拼凑出来之后,就跟我原来设计的模型一样了。

就因为如此,我的模型的原始品质都得和游戏内美术一样(大多数),这样当我需要把不同拼图组合拆开的时候,我就不用重新制作,因为早已搞定了。



我把范例图(模型)和组成图一起寄出,这样程序人员能够知道最终版的接口是什么样子。有时排程做了调整或变动之后,被指派中途加入制作接口的程序人员,有可能不是那么清楚,这对他们非常有帮助。

3:30PM

下午茶时间!我和同事一起从咖啡厅抢了杯咖啡。我…需要…咖啡因…

我离开了办公桌,好来伸展一下我的腿,这样走走有助于我的脑袋清醒点,并可以在下午保持同样的工作能量,坐在桌前并且被发亮的大萤幕盯着我的脸好几个小时后,是需要离开来舒展一下。

4:00PM

继续为了一个还很粗糙(编按:应该是不能说吧?)的关卡商人工作着,Christian寄了一封信来,问我的行事历上是否还有空闲参与另一个制作周边产品的计画,真贴心!


  
我很喜欢制作周边产品的任务,因为我可以很自由的来设计,而且不用去顾及正式游戏内的限制,有时可能是用PowerPoint向Jay介绍产品的材质,或是印张海报给Ray,或是设计一套暗黑破坏神扑克牌组的外观。我在进入游戏业之前是做广告的,所以这样的安排总是让我非常开心。

5:20PM

这还不是紧要关头,所以我可以在5:45下班,我做好了商人如何锻造的样子,我把他寄给Wyatt来看看他的想法,我会我回家将会开我的信箱来看他是否有些什么意见,如果今天没有,就是明天早上我会看看。

5:45PM

我的太太正在外面等着接我回去,从摇下的车窗我听到了我的小儿子在叫我的名字,在我的脑袋里,我要开始从“工作模式”转回“爸爸模式”了。

更多关于:Mike Nicholson



Mike Nicholson是个业界老手,他参与过的作品包含《疯人院》、《战神》、《死囚》、《Vanguard》,目前是《暗黑破坏神III》的资深美术设计师。

来自:ngacn
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