游戏的交互定位

2012-03-23
作者:昆仑UED团队博客

游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。

下面通过泡泡战士、全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。

1、搞清楚游戏的特点

1)泡泡战士



游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。

2)全球使命



游戏特点描述:全球流行的第三人称射击游戏,获得大量射击爱好者的追捧。追求针锋相对的刺激感,和多种武器的专业性操作。

2、分析出目标用户喜好

注:这里每个游戏抓一个典型的用户描述一下游戏操作特点。

1)休闲类型的射击游戏用户



2)专业竞技类型的射击游戏用户



通过对比周静露和刘之程两类用户的特点,接下来我们更容易理解泡泡战士和全球使命的不同做法。

3、依据用户特点确定主要交互特点

射击类游戏最多的操作就是射击,这里我们拿瞄准范围这一项交互对比举例。(狙击是特殊的,这里刨除在外。)

1)泡泡战士瞄准特点

泡泡战士的瞄准范围是一个“大圈圈”,只要把目标框在圈圈里,就可以射击。这样在瞄准时目标区域很大,不需要特意精确瞄准,无疑大大降低了操作成本,更适合休闲用户操作。反之,如果瞄准仅仅是一个点的话(尽管实际如此),象周静露这样的休闲用户操作起来就很有难度,打一场下来或许打中不了一枪,挫败感太大,不适合休闲定位。



1)全球瞄准特点

全球使命的瞄准范围是一个点,在操作时就需要把点精准的瞄准到目标身上,而目标往往是移动的,所以敌我双方通过步法和枪法相互博弈,对抗性很强。这样的特点更适合竞技类游戏用户。象刘之程这样的专业用户,可以自己通过步法和射击精准度的练习获得操作上的优势。反之如果让刘之程这样的专业用户使用泡泡战士的那个大圈圈瞄准,这类专业用户就会觉得“没啥好玩的,太不专业了!”



4、其他交互风格和主基调保持一致

在第三部分确定核心操作的交互风格之后,那么其余部分的风格应该和核心操作是协调的,或者说是一致的。下面我们继续通过这两款游戏,对比看看他们如何在其余操作上保持风格一致。

1)泡泡战士其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:

a) 大厅里的“快速进入”“创建房间”两个主要操作的按钮很大很突出,很容易去点击,也能突出轻松或Q的气氛,其他信息相对来说就很弱化。这个感觉延续了射击瞄准的“大圈圈”,可操作面积大,且能轻松完成操作。

b)  房间里的“准备”按钮为主要操作,其特点和“快速进入”“创建房间”两个按钮类似,同样延续了射击瞄准的“大圈圈”。





2)全球使命其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:

a) 大厅里的“精确查找”“创建房间”“进入房间”等主要操作的按钮并未做太多特殊的处理,比较中规中矩,按钮大小也没有夸张性,够用即可。基本延续了其写实的特点。

b)房间里的“进入”按钮也是如此。





3)另外在功能和视觉风格上同样会保持和交互风格的一致(题外话)

a) 功能上:泡泡战士更突出“快速加入”功能,意在自动完成匹配,更轻松的开始游戏;而全球使命则更突出了“精确查找”,“快速加入”按钮反而更小更弱化,更注重玩家自己去组成或寻找队伍。

b) 风格上:泡泡战士按钮的视觉风格凸显了其轻松可爱;而全球使命的按钮风格则体现了其严谨的风格。

小结:文本只想让大家重视交互风格的定位,并有一个大致的思路,能够根据游戏特点和用户特点去匹配合适的交互形式。交互风格应适合于目标用户的特点,否则会让目标用户很不适应。假设一个泡泡战士类休闲用户,在泡泡战士的休闲场景里进行反恐精英式的操作,那会对休闲用户的操作要求过高,所带来的挫败感太强,造成的结果就是用户的流失。

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多