回顾关于游戏测试

2012-04-23
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回顾关于游戏测试

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发表于 2012-4-23 00:21:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
博客:tv猫 game小屋

不知不觉,在互联网已经跨入了1个整数的年头了。逃避荒废过,也把自己当压缩饼干一样,疯狂干活了几年。这些年我换了好几个岗位,程序,测试,策划,产品。这点我自己也比较纠结,还好测试是做的最久的,也给我带来一些一份耕耘必然有一份收获满足感。这些年做游戏,也并没有荒废掉互联网的一些知识。也是因机缘巧合,在潜心研究下,算是学习力大涨,因此有了一些小心得。

先谈下测试的形式:

国内的测试地位无论是软测中的富有高产品附加的(通信,银行等),还是普遍的,都存在一个认识上的问题。游戏测试比软测还低一档,二类测试早期都从国外引入,游测的模式也在一路探索中,那也就难免出现了一些移植上的断章取义,或者没有经过太多的验证就做为法则。其实二类测试本一家,在方法和原理上并没有太大的差异,主要差异在游测业务量根据代码量级来恒定则内容较多,但容错略高于传统软测。软测则体现于协议类较游戏测试多,部分技术性内容做的更深,容错性略低,电信业理想数据约为99.99%,但同样存在成本高(备机)。

当软件测试的地位也在国内一些先驱(如朱少民老师)的发展下,有了突破性的发展。部分互联网企业好像用上了宽带薪酬的制度,这样可以比较直观的去评定测试的级别,也可以让同行看到一份工种的价值。

游戏测试像个后辈一样,也是在最近3年才慢慢重视起来,但引用的模式还是存在一些偏差。这里要感谢一本叫《游戏测试精通》的书,虽然里面内容不完全准确,但也有了一个依据。

游戏测试产业依然面临的几个问题,我多年来观察为这几点(佳音游戏测试还是不错的,欢迎有志人士分批加入):

在“困难发展期”

1.明确缺陷根源,缺陷定向和提交;(多年来测试关系和程序不是很融洽,主要存在内部和外部反复浪费时间的地方)

2.不是生产部门。(在国内企业的观念中,不带来效益的部门,都属于花钱部分,而测试是附加在研发身上的,省钱的成本核算项,在游戏产业基本不存在,只有人力需要核算的)

3.垂直贯穿制度。(这点要推行还是比较难的,无论是验收还是交付,还是打断回赎需要对软件工程有较深的理解)


4.验收的部门。(在大部分公司都走瀑布和W模型的情况下,测试只是在验收,在人力资源学科中明确定义了哪几类岗位是含金高的,验收的词汇是一个流水的)

5.游戏产业测试流动性大。(体现在转策划最多,转美术,运维,程序一部分,大部分是因为薪酬问题.这部分很关键,人才流失之大)

6.只掌控到灰盒较多,方法上的落后。(灰盒做到运行调式代码跳转,日志检查,其他大部分内容程序员都做了。)


7.在项目组里位置尴尬。(部分公司会做杂活,同时兼顾好多事情,不知道做什么提升自己和测试组位置)

8.没有明确的指导方向。(不知道该做什么,因此闲的时间较多,选择发呆和玩的人还是居多的,测试要混日子还是比较好混的,这点我不得不承认。)

9.自己会看不起自己,然后地位不重视。(※测试进门门槛低,测试算是在历经项目对项目最了解的人之一,但部分公司封锁对方向上不知道,导致消极的情绪日渐滋生,从而转了策划,其实项目会有优化和变更的阶段,如果是由其他岗位做过的人在转测试,遇到这类问题,就出现较少了。一怒转策划,回来为难测试的,也是存在的。)


10.过程的守旧。(一份表格用4~5年时经常见,别不信,2004年的至今依然大把人检到宝当模板,当然作用是肯定有的,而且成熟,但对于质量的几个关键领域来说,会浪费你的时间。)

11.思维混淆和停下来思考。(测试圈子的术语名词至今也是没有完全统一,工作中停下来思考是很关键的,及一些消极的情绪左右测试)

12.部分测试知识没有普及。(什么是测试行业的体验,如何做出一份平衡性报告,类概率和概率是可以不借助改表和程序来测试的)


13.配置管理。(也是因为掌握技术的还是少部分的人,大部分配置管理还都做的比较单一,更新维护环境搭建只是配置管理一部分。)

14.性能部分缺乏模型的支持。似乎没有什么公司把风险模型,容量测试,占用测试和性能测试其他几种全做全了;采集的权限;

15.游戏开发环境因素,使得自动化较难施行,我的尝试下也只能部分自动化。例如接口不支持,协议支持过旧。自动化较难施展,也降低了“含金量”。


16.缺乏高级数据库语句的支持。(缺少在设计数据表时的参与,也没有读所有代码中的数据库权限,使用高级数据库语句作用也不大。这部分也和程序的重合了,使用数据库这部分测试人员是个空缺的,需要配合,然后一个公司能汇集多员情况不多)

其中关键影响点,数字前面有1个下划线(GameRes注:关键影响点橙色字体部分)。

直到敏捷的概念进入,又进入了一个“混乱的年代”,还好开发-测试迭代的意识也越来越强了,期待将来能走到螺旋型的项目流程中。写的比较匆忙,未完成。

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发表于 2012-4-27 19:34:00 | 只看该作者

Re: 回顾关于游戏测试

这帖子被锁了吗?这么好的帖子居然没人回复??

楼主,我是最近刚进入游戏测试领域的,去年毕业后在家玩了一段时间,现在感觉测试其实很多基础性的东西都没掌握到,以后还是得多抓紧时间补课~~

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发表于 2012-5-17 14:17:00 | 只看该作者

Re: Re: 回顾关于游戏测试

ROKR: Re: 回顾关于游戏测试

这帖子被锁了吗?这么好的帖子居然没人回复??

楼主,我是最近刚进入游戏测试领域的,去年毕业后在家玩了一段时间,现在感觉测试其实很多基础性的东西都没掌握到,以后还是得多抓紧时间补课~~

没有啊,只是我们所说的测试都是逻辑测试而已,又不是技术测试,逻辑测试很多都是策划自己在测试,根据自己的理解去走,然后找一票客服去看看,然后记录他们的行为轨迹,看看他们能不能跳出策划的逻辑,这些其实都不难,真正的测试还要分数值测试、功能测试、方法测试、难度测试、美术测试等呢,好麻烦的,不过页游除外,因为很多东西都是外包和系统外包,所以不合适就改,改不了就分了他的系统,弱化他就可以了,大型3D游戏和2D游戏的话就不一样,2D还好一点,但3D的话需要注意的地方就很多了,按照这个哥们可以推断出来他应该是网页游戏的测试,其实不难的,找个骨灰玩家就可以了,逻辑嘛,又不用做数学模型,又不用做数据结构,是个人都有他可取地方啦。所以这篇文章很多东西都很主观,不具有泛性。

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发表于 2012-9-17 12:19:00 | 只看该作者

Re:回顾关于游戏测试

LZ就差美术没做过了,游测跟软测相比,确实像是二娘生的,郁闷之极.不过游测如果想学的话,还是有很多东西可以学的.我公司比较小,没有专业的系统划分,而且测试流动性太大,所有的游戏内容都有可能一个人在测试,对个人的要求还是非常高的.
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