《游戏改变世界》:怎样用游戏拯救大学生的糜烂生活

2012-11-20
    大学过得太糜烂,完全不想上课?工作太累,根本不愿上班?也许游戏可以拯救你。本文是 Jane McGonigal 氏《游戏改变世界》的读书笔记,也是 Coursera 『游戏化』课程的一个小结。

    两年前,Jane McGonigal 氏的 TED 演说甫一出现,我就如获至宝地做了全文翻译。如今她的书《游戏改变世界》在华出版,我也马上读完了。这本书告诉我们的是『游戏化 (gamification)』这件事为什么重要,它会怎样改变我们的生活。接着我又花了一些时间在 Coursera 上参加了『游戏化』这门课程。本文是有关这个主题的一些心得,和皮毛尝试。

    (若只想看好玩的部分,请直接下拉至 Part.2)

    Part.1 游戏化这件事我们的现实生活,太糟糕了。

    你在学校,总有不想上的课。有的课上起来如听天书,完全不知意义何在,却还非考不可;有的课简单到出汁,老师却要回回点到,来逼你到堂上课。工作时也一样,总有不想干却又不得不干的活。

    但游戏就不同了。升级、攒经验,永远让我们这么愉快。实际上,就在写这篇博客的时候,为了增强工作效率,我先后使用了两款番茄时钟。结果是,使用第二种的时候工作效率高得多。





    为什么有升级、成就、进度这些东西,就是让人更有动力呢?
  
    我们游戏时如何行动?

    就算是没有玩过游戏的人,肯定也见过玩家沉浸在游戏中的状态。他们自愿花费努力,去克服各种不必要的障碍达成目标。

    为什么不必要的障碍让人快乐?

    游戏中,我们自愿艰苦的事情,换来正面的压力以及达成目标的英雄感;而在现实中,许多事情或者是不得不做,或者是不够艰苦,总之没办法激活我们的快乐感。

   『心流』

    当我们玩游戏时,会进入一种忘我的快乐状态。这种『创造性成就和能力的提高带来的愉悦感和满足感』被称为『心流(flow)』。





    假如一件事情太难或者太容易,则或者令我们焦虑,或者令我们无聊。而游戏,恰恰因为:

    玩家自主选择了清晰的目标

    挑战难度和玩家的技能达到平衡,即所谓『难而能过』。

    有清晰即时的反馈

    而极容易出现『心流』,玩家们在打通游戏的一刻会感觉到无比的自豪。但是,人不可能永远活在心流中间,游戏业界也在希望获得能够终身游戏的玩家。

    玩家的游戏动机

    有些事情,我们为了『外在奖励』而做。例如为钱辛苦打工、为分数到堂听不爱听的课。而有些事情我们不为什么,只是为做而做,例如打喜欢的游戏,或者和喜欢的人共度时光。

    相比起『外在奖励』,这些提供『内在奖励』的事情,更能驱动我们去做。





    不想做的事在最左边,特别想做的事在最右边。好了,要改变现实很简单,如果把每件事都改造成能带来内在的奖励,我们就只需要激活能力,努力去享受那些挑战的活动就好了。

    那么,什么样的内在奖励对幸福更重要呢?

    满意工作:让我们沉浸其中的辛苦工作,带来幸福。

    体验成功:感觉到自己的强大,向他人展示,给我们幸福。

    社会联系:分享经验、建立与他人的纽带,给我们带来幸福。

    宏伟事业:我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

    这就是『游戏化』这件事的四大目标。

    举个例子,如果你觉得学校的课让你兴趣缺缺,试试看这样呢……?

    Part.2 欢迎来到银河系中央大学





    你好,新生。恭喜你考上武汉大学。另外,也要欢迎你参加武汉大学—银河系中央大学合作项目。银河系中央大学,略称银大,位于银河系中央星区,是全银河系的最高学府。主校区占据了一个行星。

    为了寻找银河系上最有智慧的生命体,我们与太阳系第三行星——地球上的智慧生命学府进行合作。你在大学期间的活动将被我们的系统记录。

    1. 更满意的工作

    满意的工作始于什么呢?

    a  明确的目标

    刚进入银河系中央大学时,你的称号是『银大新鲜人』。你有两条基本的升级路线:『就职路线』和『升学路线』。完成两条路线的主线任务,在毕业时你就会成为『社会人』或『进学者』。当然,升学路线也分为『境内』、『海外』两个大分支路线。

三条路线互相有重合的部分,内部也在继续不断细分。当然,你完全有机会尝试任何一条路线,并在中途换到不同路线的任务。不过,以往的游戏经验告诉我们,在一个路线进展一段时间后想要换路线重新开始,是很难的,需要付出较大代价。

    b) 可操作的步骤

    你本学期有五门必修课程任务。今天下午前往课堂,就可以完成第一门课的10%。

    当然,还有其他你可以自由选择的支线任务。

    c) 立刻看到工作的结果





    翘课会导致『综合学力』无法提升。这在升学路线中是一个重要的升级条件。

    你阅读了《游戏改变世界》的前三章。综合学力+10;智慧+1;工作即战力+1;

    现实的工作很少有能这么完美的。所以我们总是会在上班上到一半的时候开个小游戏放松一下。这是为了用游戏这种『满意工作』,冲散现实中不满意工作带来的沮丧感。

    2. 更有把握的成功

    游戏设计者可以让失败比成功更能让人欲罢不能。积极的感觉能动感让玩家就算面对十次有九失败的任务,一样会不断尝试,坚信自己可以成功。

    你挂了!每周小测验任务失败!

    你的进展已经达到 59%,可惜可惜!

    当然,过犹不及是有害的,过度乐观也会带来抑郁。但游戏因为其精心设计的特性,能够最好地实践『灵活乐观』——追求灵活而恰当的目标。

    游戏可以让人忘记现实,投入到一个积极的环境。

    游戏给人明确的评价,令人渴望再来一回取得更高评价。

    实时反馈结果,令人容易从失误中学习。

    音乐类游戏在这里是很好的例子。你按对或按错的每一个节奏都有明显的提示,可以让你立即修正。一曲结束之后的总分榜会激励你不断向完美挑战。

    3.更强的社会联系

    游戏促进我们和家人朋友交流。
因为,说到底,幸福的最大来源是其他人。在繁忙的生活中我们可能会疏离了家人朋友,而社交游戏让我们在繁忙中和他们保持着来往。

    而且,游戏与现实生活相比,还有着两种独特的情感:

    快乐的尴尬:有人没表现好时,同伴之间互相的调侃。这来源于互相之间确立信任和自降身价,都是友好行为。

    间接的骄傲:支持他人,从他人成功中获得骄傲。玩家知道得很清楚,自己的游戏经验会变成攻略,很好地指导新玩家。在现实世界中很少能有完全复刻前人经验的地方。

    除此之外,游戏还展现了一种『情境社交 (ambient sociability)』的社交方式——有人陪伴,但各玩各的。也就是”alone together”。一部分网游玩家属于『风景党』的可以算如此,不太去合作完成任务,只是在虚拟世界里自行其是,但同样享受着其他玩家的陪伴。有朋友一起玩是很好,但没朋友的时候,陌生人一起玩也不错。而恰恰因为『陌生人』的特性,游戏产生了再造社群的可能。

    4.更宏大的意义

    越来越多的玩家希望在游戏中感受到『宏伟目标』。有一种我们称之为『敬畏 (awe)』的感情:它有关灵性、爱、刺激,是浑身鸡皮疙瘩的感动。若我们感觉到了自己的『意义』,发现了向更大的集体作出贡献的机会,我们就能有这样的感觉。

    每过约 300 个地球年,银河系中央大学将与最近的大型星系——仙女座星系的最高学府,仙女座中央大学,进行脑力、体力两大类各一项的竞赛,被称为银仙战。(在仙女座星系则被称为仙银战。)由于仙女座星系有一种生命体,数千亿个个体的思维互相连结,思维能力超群,故银大队在脑力竞赛上常年告负。为扭转颓势,银大的专家们开发了『综合学力系统』,让银河系生命的智慧成果也能互相连接。

    你学习产生的每一点综合学力,都将成为银仙战中与对手抗衡的砝码。如果你能为银河系贡献超过 30,000 点学力,将获得『银河学霸』称号,有机会追随历代银河英雄的脚步,代表银河系中央大学出战。历史上第一个来自第三旋臂的选手会是你的校友、同学,甚至你自己吗?

    那么,游戏都是怎么激发玩家的敬畏感的呢?

    a)塑造宏伟故事:

    集体共享的背景。

    单个玩家的努力能为其他玩家奉献。

    『真心真意地敬重不曾存在的英雄』:例如为虚构英雄制作纪录片、创立博物馆等等。

    b)营造宏伟环境





    这是《上古卷轴》中的高吼峰修道院。坐落于天际省第一高峰『高吼峰』,又称『世界之喉』。沿着举世闻名的七千级石阶攀缘而上,方能登临。

    所谓的宏伟环境,就是一种用自身的极端唤起人类敬畏的空间。如果不仅仅是自然景观,还有人工制造的宏伟场面,那就更是人类团结、实现壮举的证据。游戏的视听环境可以营造这种敬畏感,激励人们参加宏伟项目。

    c)打造宏伟的全球社群

    爱好者们可以在论坛、wiki 聚集起来,形成独特的玩家社群,为虚构世界添砖加瓦。

    在游戏中,玩家练习了为宏伟事业奉献的能力,可以拿来建设不一样的现实。

    Part.3 为什么游戏有这种力量?参与机制





    这是你在银河系中央大学系统中的档案。

    在现实世界中展开,以游戏形式做现实的事情的游戏,叫做『平行实境 (alternative reality)』。平行实境游戏可以让人全情投入现实。作者连续举了三个例子,分别用游戏的手法进行生活管理、进行全新的组织实践、传播全新的游戏概念。在这种游戏中,只要让玩家进行自由选择,加上可信目标、有趣障碍、精心设计的反馈,就能让人精神饱满地参加现实工作。这是因为:

    -虚拟人物(avatar)会积累成果。现实世界中的成果可能不明显,或者会轻易磨灭,但虚拟人物积攒的经验值和能力是即时体现而且长期存在的。

    -社交感:和他人一起竞争给人带来乐趣。

    激励机制

    你每上一堂『马克思主义哲学基础』课并完成随堂作业,都能获得 综合学力+50,哲学力+1。

    连续 5 次到堂将解锁成就,获得 综合学力+200 的额外奖励。连续 10 次又有奖励。若一学期 18 次全勤,将解锁『马恩传人』勋章。

    在现实生活中如果能如游戏里一样『+1』,能够让我们感受到更多的奖励,令人全力以赴。困难的事情带来的痛苦可以减轻,有内在回报的事情则能更好地传播。

    把个人目标放入一个大社区,让每一次行动都有更多的意义。作为一个跑步爱好者,我知道如今 Nike,Adidas,Mizuno 等厂商都推出了跑步应用(Nike+, Adidas MiCoach, Mizuno Runlife)。你可以在上面设定自己的挑战,可以与别的跑友比赛、合作。跑步于焉除了『锻炼身体』之外,就被附加上了『提振战意』、『增强团队』的意义。这都让我们做得更好。

    团队机制

    游戏是这样培养玩家社群的:

    给大家一个共同利益——赢得游戏

    让大家围绕这个目的开始交流互动——玩游戏

    一切无比自然,一个社群就这样诞生了。游戏中形成的社群可以让人团结起来、共同体验社群精神、参与公共事务。

    持续机制

    社交任务:找那边的妹子搭讪。

    积极心理学提出了许多让我们感觉幸福的方法,但是这些活动有着三大障碍:

    不自然:有些活动看起来非常傻或者令人尴尬,让人觉得做作。

    『自助』不能长久:缺乏社群支持。

    改变行为不容易,很多人只停留在想法上而不付诸实践。

    而游戏,创造了一个这样的环境,可以让你藉着游戏的名义去进行这些幸福活动。

    Part.4 打造自己的游戏吧!

    每个人都可以打造自己的『平行实境』游戏,把现实的一部分变得更像游戏。以下是很好用的 『6D游戏化框架』:

    DEFINE Business Objectives 定义商业目的

    DELINATE Target Behavior 勾画目标行为

    DESCRIBE Your Players 描述你的玩家

    DEVISE Activity Loops 设计活动循环

    DON’T Forget Fun 不要忘记乐趣

    DEPLOY Appropriate Tools 使用合适工具

    定义商业目的

    先列出可能的目标,并按优先级排出顺序。

    删去一切『手段』,只剩下终极目的。

    为你的目的找到依据。

    『银河系中央大学』的目的是令学生更乐于从事日常的学习任务。

    勾画目标行为

    具体定义希望用户做的事情。

    确立可以量化的胜利条件。

    确立数据分析的指标。例如日活跃用户数、传播指数等等。

   『银河系中央大学』希望学生更多地去上课,不要翘课。到课的次数是玩家获取分数的最重要指标。

    描述你的玩家

    你的玩家属于哪一类人?他们有些什么样特殊的需求?

    游戏制作人 Amy Jo Kim 发展了经典的 Bartle’s Matrix,来定义你的玩家。





    例如,如果你主要瞄准男性市场,那么他们也许更偏向竞争;主要瞄准女性市场,则可能更偏向合作。

    『银河系中央大学』主要满足的是与玩家竞争、合作的需求——因为银河系其实没啥好探索的(大雾

    设计活动循环

    Engagement Loops:动机-行动-反馈-动机-行动……

    正如前文所述的,给玩家以动机,驱动他们做特定行动,在行动后给出即时反馈,就能形成循环,让玩家一直做下去。

    Progression Loops





    把大任务分解成小任务,让玩家在『难而能过』的一道道关卡中逐渐提高。

    一次到课就有奖励(+综合学力),连续到课有成就解锁,等等。

    不要忘记乐趣

    有时候我们会过于想要操纵玩家,反而用外在的奖励代替了内在回报——乐趣。而且,一旦开始用回报刺激行为,就无法回头。

    所以,『银河系中央大学』也许算不得一款好游戏。虽然我尽力在里面加入了好玩的成分,但是『帮助学校提高出勤率和考试成绩』的指向仍然很明显。玩家也许很快能找出系统的破绽,知道怎样大量获得分数,游戏马上就变得无聊了。

    更可怕的是,『综合学力』、勋章、成就等等外在奖励也许会摧毁学习本身的乐趣。

    使用合适工具

    游戏化的工具数不胜数。其中最广为人知的就是『PBL』三大件:

    分数 (Points)

    徽章 (Badges)

    排行榜 (Leaderboards)

    除此之外,打开任何一个游戏,你还能看到成就、形象、解锁……等等诸如此类。这些都是游戏的『组件』。这些组件组成的一个个『机制』驱动着游戏进程,例如挑战、竞争、反馈、交易……之类。这些机制最终形成了游戏的『动态』:对玩家的限制、游戏的叙事、感情基调、进程等等。

    Part.5 游戏入侵现实世界

    在全书的最后一部分,作者用很大的篇幅讲述了自己曾经参与的项目,以及游戏化带来怎样的现实价值。

    游戏可以发起维基百科(当然还有更游戏化的伪基百科)这样成功的群体项目,造就可持续的参与式经济;每个玩家都怀着极端乐观、不怕失败的精神,能完成看似不可能的任务;玩家每天在游戏中练习合作,许多人已经达到了 10000 小时的『认知盈余』,可以在现实中开展超级合作;在未来,玩家们可以用游戏提高生活质量,为地球的下一个千年做好准备。

    而你也可以通过让游戏入侵现实世界,为你的生活带来一点小小的改变。例如学校,如果学校是一个设计不佳的游戏,你可以想办法来破解它,并在其上设计自己的游戏。

    我打的是『社会人』路线,拿了『核心玩家』、『翘课王』、『双料挂科』称号。你呢?

来源:腾讯
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