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为什么某某游戏测试了好多次,测了好几年?

发布者: sea_bug | 发布时间: 2013-12-9 01:41| 评论数: 6

  对于网络游戏玩家来说,最熟悉的一个词汇某过于是“测试”了。接下来细分的话,还有首测内测封测不删档测试不删档限号不删档不限号测试开放测试公测等等。总之一个测试,被中国网游界玩出了各种花样。

  回到网游界还是比较单纯的那个年代,向玩家提供测试激活码,还只是为了让游戏以更好的状态迎接更多玩家来玩的一个必要步骤。就是所谓的消除BUG,完善游戏。

cs.jpg
某游戏两年时间测了6次

  虽然那个时候,测试也同样意味着你可以提前体验到一款游戏,偶尔可以拿出来吹吹牛,但还没有像现在这样,一个测试激活码卖到几百上千的情况。奇怪的是不管什么样的游戏激活码,似乎都有人去买。

jl.jpg
《剑灵》从首测到开放测试中间经过了4次测试,被戏称为“测灵”

  随着时间的推移,测试成为网游标准配置的同时,开始渐渐变了味。

  你肯定不止一次看到某某游戏测试了十几次,什么颠覆测试、贺岁测试,酷炫测试……各路游戏想着各种奇葩的测试名字登上测试表。几乎每一个玩家都在痛骂,某某游戏一测测N次,一测测N年,到了公测的时候就没人玩了。

  即便如此一些游戏厂商仍然乐此不疲地想着各种方式进行“测试”。


via:17173

最新评论

kusoleen 发表于 2013-12-9 09:39:11
免费模式出来后开始风行,之前计时收费游戏都是内测、公测、运营
现在游戏这样做我觉得一方面是搞噱头,另一方面可以避规责任问题
新撰组 发表于 2013-12-9 09:58:52
一直这么测试肯定是产品做的有问题某些方面一直达不到上线产品要求,很多游戏就是再多次测试中死掉或者回炉滴~~
野兽神话 发表于 2013-12-9 10:11:35
随着端游制作要求的提高和国内游戏制作周期加长
1.游戏在完成一定阶段内容和玩法开发后,需要玩家参与体验反馈市场接受程度,不断小幅度调整游戏玩法和市场定位,确保游戏在正式上线前这个玩法是市场接受的而不是过时的。
2.同时不断发放测试信息,也能预热游戏玩家市场。不间断曝光让游戏广为人知,降低玩家正式玩游戏的认知难度。
3.在测试过程中出现严重问题或市场无法接受玩法的情况,可以快速调整甚至直接砍掉。对于端游的大成本投入来说是一种止损的好方法
荆轲睡秦王 发表于 2013-12-9 11:29:22
其实是游戏本身的问题或者是策划团队内争权夺利才有这样情况,我想不出来一个传统RPG有什么认知难度可言,当自己的游戏是EVE?
野兽神话 发表于 2013-12-9 13:23:07
荆轲睡秦王 发表于 2013-12-9 11:29
其实是游戏本身的问题或者是策划团队内争权夺利才有这样情况,我想不出来一个传统RPG有什么认知难度可言,当 ...

故事背景,人物关系这是题材的认知
做个三国题材的RPG,玩家当然容易认知。但是是个架空历史背景的呢?
玩家对故事背景不了解很难产生代入感,如何改善?

画面风格,音乐效果这是风格的认知
暗黑风格和暗黑的音乐效果,玩家当然也容易认知。但如果不是,玩家会不会容易接受?

经济系统,装备制造设定这是系统认知
将怪物掉落改成不掉钱只掉装备,装备无法制造。玩家会不会接受理解,知道如何玩?

开发商品牌,运营团队运营方式,这品牌认知
开发商能力,每次维护能修改多少实质内容。这个速度是否满足玩家需求?
运营团队每周只做一次服务器开关检查是否足够?搞运营活动什么时间搞更容易让玩家参加?

这些都不需要提前验证吗?如果都是同一个套路,那游戏A和游戏B有何种差异?


yl359657585 发表于 2013-12-13 19:43:00
只道知易行难!!!
  • 2018,手游出海市场格局将重新洗牌!
  • 伽马数据《游戏企业品牌报告》发布:超4千
  • 游戏的经验曲线该如何设计?
  • 游戏寒冬继续蔓延
  • 历时3年打造的横版跑酷,《忍者必须死3》上
  • 应用宝8月手游报告:IP游戏成绩斐然 玩法融

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