《幻想乡空战姬》制作人zukky:我想做一个美少女对战同人游戏

作者:萝卜老爷 机核 2020-09-03
那是08年的夏天,zukky刚刚入职于繁华的东京。刚刚大学毕业的他并没有在大城市长期居住的经历,周围的一切都像林间仙境一般,神秘而又新奇。喜爱日系动漫文化的他在大学便自学了绘画,虽然达不到大师水准,但创作的海报和图册在学校联谊会中饱受好评,半天时间不到便完售了。来到东京以后自然是要逛一逛世界二次元的中心秋叶原,在那里他接触到了东方project,并被她的开放性与奇妙的世界观所吸引,很快便在业余时间开始了东方同人绘图的创作。

他的东方创作经历一开始和许多其他同人作者一样,将心中的美少女映在纸上,装订成册,再拿到同人展上贩卖。虽说并不热销,但也自得其乐,毕竟这就是同人创作。他常为其他社团绘制音乐封面,脾气秉性良好,待人又和善的zukky很快便结交了许多东方同人创作同道,和他们成为了朋友,工作之余经结伴而行,四处游玩采风。

比起做游戏,他坚持画画的时间更久

然而一次奇妙的经历,改变了他同人创作的历程。在一个秋高气爽的傍晚,他和几个同人作者在繁华的街头闲逛,突然间一家街机厅映入眼帘。

日本的街机在那个年代的火热程度非同一般,繁盛的街机文化让日本的电竞环境与众不同。机厅里遍布着各种格斗游戏,最为显眼的就是整整一大排的高达3D对战街机——《联合vs扎夫特2》。这款街机3D格斗大作在国内知名度并不算高,但在日本,可以算是家喻户晓的大作。高达的IP效应暂且不谈,游戏的手感如丝般流畅顺滑,机体众多角色丰富攻击模式也各不相同,许多玩家在街机厅里上了高达机体便流连忘返。时至今日这款游戏后续作品《EXVS》仍然是日本街机厅中热门游戏,少数成天排队还能让日本玩家包机玩一整天的作品。

最近exvs出了PS4版本

zukky在初高中时也和其他男生一样是一个高达粉,虽说进入大学开始迷恋起了美少女,但高达魂依然在他心中。看朋友们搓了几盘后他也便忍不住跃跃欲试,开起了自己心爱的小耗子。结果不玩不要紧,一玩便沉迷在了其中。几乎不玩游戏的他成为了家附近的街机厅的常客,机厅老板总能在每天的傍晚准时看到zukky迫不及待的冲到联合vs扎夫特2的机器前。

不过爱玩是一回事,能不能玩到就是另一回事了。就算店里机器配置了不少,但玩的人更多,经常一晚上排队好久才能打上一把。在苦等之余,zukky脑海中冒出了一个神奇的想法——我能不能做一个自己的高达格斗呢?

这个想法出现以后便挥之不去,zukky他本身并不会编程,更别说制作游戏了。但他对高达游戏的热爱让他不断思考着。偶然的一天,他在排队玩高达街机时遇到了一位曾经接触过的同人游戏创作者。zukky和对方说了自己的想法后,得到了意外的建议——要不你想想办法做个东方美少女3D格斗?一方面高达本身有着万代版权的限制,二次创作限制非常大;另一方面zukky本身在东方同人创作圈子里小有名气,方便找合作的伙伴,并且有固定的东方爱好者消费群体。

同人游戏的概念出现是远早于独立游戏,两者虽然性质类似,但同人游戏突出一个同人渠道。日本许多游戏都是小规模制作组制作的,在同人展、同人商店进行贩售,无论从影响力还是销售量上都很难与同时期欧美独立游戏相比。但东方project版权限制很宽松,并有着东方本身ip加持,使得相关二次创作游戏作品层次出不穷,数量远超于其他ip的同人游戏。zukky的这位哥们表示如果你想做这类游戏的话,自己刚好是学3D的,可以提供教材和指导,必要时也能帮把手。现成的老师就摆在眼前,zukky果断的拜师,开始了他的求学之旅。

从零开始的zukky一开始的路走的并不容易,毫无基础的他从基础的编程语言和建模学起,追逐着自己的游戏梦。自学还是很勉强,工作之余他报名了相关的电脑课,又买了很多教材书籍和正版软件。虽说生活条件不差,但突然间的大笔支出还是让他有些吃不消,只好熬夜加班为更多社团绘制CD封面以换取额外的收入。此外他认识的同人游戏作者颇多,很多朋友都经常来他家里指导和帮忙,让他的制作进度突飞猛进。在短短一年的时间里,他便构架了一个简单的3D引擎,能够较为熟练的完成简单的建模,并为游戏搭起了最初的框架。

2009年的东CM,zukky怀着忐忑的心情,带着他半成品游戏试玩版出摊了。这时的游戏还是非常粗糙的,模型辨识度很差,技能效果简单,缺少引导,声效也使用的免费声源。一天下来不出他所料,这游戏并没有引起多少人关注。但因为他平时经常给其他社团绘制CD,许多人都特意前来找他交换作品。CM结束后有许多交情不错的社团主催主动联系他,觉得东方3D格斗这个点子非常棒,自己可以在游戏中免费提供一些素材。突然获得了大量BGM授权的zukky收到了极大的鼓舞,决定一鼓作气,加班加点完成作品。

最终《东方空中战斗》在2010的夏CM发售了。


这一版的游戏基本有了3D对战格斗游戏的雏形,角色能够进行近战格斗和远程弹幕射击,子弹数量是有限的,需要玩家不断调整自己远近战斗的策略。达成某种条件后还可以使用符卡攻击,造成巨大伤害。游戏遵循着东方世界观下的角色设定,取消了地面战,让少女们专注于空中的战斗。不过游戏发售后并没有卖出去很多,游戏本身确实太过狂野粗犷,很多人进入战斗场景以后完全不知道该做什么。


好在同人渠道并没有完善的评价机制,玩家想吐槽或者想提供建议都只能通过邮箱和网站私信。zukky看到满邮箱的抱怨有些泄气,不过依然有些玩家在给他打气的,更多的都是在求能不能单独贩售BGM。

于是乎zukky靠自己的面子和钱包里的“哥们”,搞定了所有音乐的使用权和贩卖权,在例大祭SP上贩售了soundtrack,也不出意料的大卖了一笔。


音乐CD的不但让zukky赚了不少,同时让他一下子变成了小有名气的社团主催,更重要的是让他确定了游戏将来的制作方向——结合音乐节奏来进行格斗。这时的他已经笃定决心,一定要完成心目中最完美的空中格斗游戏。于是乎他辞掉了工作,租了一个车库,专职开始了同人创作工作。

没了收入来源的他一方面靠着其他社团约稿画图为生,另一方面游戏制作也没落下,他在例大祭8上推出了《东方空中战斗》的“幻想乡空战姬”版本,这一版本结合了音乐爆发系统,配合音乐节奏高潮节点,玩家可以使用额外的符卡攻击,在BGM最高潮时使用终极技能击破敌人。这一帅气的设定再结合几十首节奏激昂的音乐,游戏最后一刻的爽快感几乎掩盖了操作和画面上的不足,游戏本身终于大卖,在后续的展会中甚至出现了排队购买的情况。“幻想乡空战姬”反而成为了该系列作最显著的标志。

zukky在后来还制作了《魔法少女伊莉亚》X东方project的乱斗作品《魔法少女vs幻想乡》,玩法同《东方空中战斗》类似,但取消了音乐爆发系统,该做评价不错,但始终没有超越《幻想乡空战姬》的成绩。


随着《舰队collection》、《FGO》等新IP新游戏不断登场,东方project主题的同人创作逐渐没有了10年左右的光辉。这时候原作者也好,同人创作者也好,都开始琢磨着改革和自救。

在14年末东方project作者ZUN公布了playdoujin计划,东方题材的同人游戏可以通过指定发行商登录到主机平台。《幻想乡空战姬》作为少见的3D作品,第一时间被东方的官方发行mediascape看中。zukky也决心将游戏重制并移植到更多的平台。最终在两年后,幻想乡空战姬的PS4版终于发售了。

主机平台的销量终于让zukky能够彻底从画稿营生的环境下解脱出来,打那以后他每周都在直播网站上进行游戏内容的直播,并且和粉丝玩家互动,共同修改游戏的bug和不平衡之处,此外他也在不断更新dlc,并联系音乐社团为游戏添加新的bgm。他甚至还自学了虚幻4,打算制作次时代版本的空中格斗作品,进度虽慢但从已公布的视频来看游戏效果非常棒。这四年来持之以恒,当zukky觉得《幻想乡空战姬》逐渐完美的现在,他终于决定将游戏上架steam,将自己梦想中的3D美少女格斗推广到全世界。

直播中的作者

在如今手游盛行的当下,同人游戏可谓是夹缝中求生存,但总有那么一批人不放弃,保持独立精神和同人精神,通过自己的双手创造梦想中的作品,也有一批人另辟蹊径,引导和帮助同人作者,共同走向面对全世界的商业渠道。《幻想乡空战姬》不仅仅是一款游戏,他还包含了100多少东方同人音乐作品,这些都是同人圈最精华一部分作品。它凝结了所有参与者的力量,突破不被世人理解甚至认知的渠道桎梏,向全世界证明了同人创作者实力与魅力。


来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/128209

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