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一个基于卡片游戏的回合制RPG战斗体制,请各位指点不足

maximize41577 浏览51 回复
一,用语定义,数据定义:
1.1 用语定义:
now:状态数据现有值,即人物当前时刻属性
def:状态数据标准值,即人物正常状态下属性
max:状态数据最大值,限定now的最大范围

杀伤力:任何攻击伤害的基础数值
打击力:任何攻击的力度衡量数值(如打击力大,就会令角色“武器击落”、“振退”、“吹飞”)

有效攻击:当某次攻击造成生命力或精神力的直接损害时,此攻击视为有效攻击。

人物等级:升级后,不会有任何点数提供分配,也不会有任何属性增长……但是,所有人物属性的上限都会提高,技能树上限也会提高。

熟练度:这个游戏中,大部分都用熟练度取代经验值,只有人物的等级提升采用经验。人物的所有属性点数,所有技能,都是依靠熟练度提升的。
每当使用一种精神/技能,都会给属性/技能树带来一定熟练度,同时减去另一些属性/技能树。也就是说,无论如何修炼,只可能出现专长某1、2项的人物和每项都有,但每项都不高的人物。并且,不再会出现一个只会胡乱砍杀的人物确有很高智力!种瓜得瓜种豆得豆,平时干什么,人物就会成长城什么样子。

1.2 数据定义:(**仅为战斗系统内数据)
1.2.1 人物基本属性:
生命力(HP):表达式:now/max
描述:生命力表示一个角色的肉体状态。now现有值表示当前生命力;当now<=0,则判定人物进入“昏厥”。max表示当前肉体健康状况(不保函异常状态);当max
精神力(SP):表达式:now/max(注:now<=max*3.5,now超越max的部分属特殊部分)
描述:精神力表示一个角色灵魂的活跃状态。恢复精神力now会消耗精神力max。当max<=0,表示人物“灵魂消亡”。

体力 (PP):表达式:now/max
描述:体力表示一个角色体能状态。每种行动都回消耗一定量体力now;恢复体力now会消耗体力max。

1.2.2 人物能力属性:
力量:影响装备持有能力、杀伤力、打击力、命中修正。依靠物理攻击提升熟练度。
敏捷:影响攻击速度判定、回避修正、命中修正。依靠闪避、格挡提升熟练度,物理攻击提升少量熟练度。
体质:影响生命力、体力、抵抗力。依靠回复法术、恢复道具、格挡、防御提升熟练度。
心智:影响行为卡最大数量、行为卡补充数量。依靠精神卡片的使用提升熟练度。
灵魂:影响精神力。依靠法术卡片的使用提升熟练度。

二,模块:
2.1 概述:行动地图与战斗地图切换方式。战斗地图仍采用行动地图背景。
2.2.1 行动地图:**暂略
2.2.2 行动模块:**暂略

2.3.1 战斗地图:读取原行动地图,截取其中一块为战斗地图范围(以触发战斗点为中心,1.5倍屏幕为半径的矩形范围,遇到行动地图边界则仍然为边界),标记原有 block位置;读取npc数据,读取player数据;进入战斗模块。
2.3.2 战斗模块:详见战斗模块说明。

三,战斗模块详解:
3.1 总揽:战斗系统由“时间”“空间”“角色”组成。

时间:每一场战斗由无数回合组成。每一回合由3个精神时刻和3个行为时刻构成。精神时刻内只能使用“精神技能卡片”,并根据卡片提示做出限制。行为时刻内只能使用“行为技能卡片”(除移动可以使用任意卡片),并根据卡片提示内容加以限制。一般情况下(没有精神效果时),只有第1时刻可以移动,除非在2、3时刻使用“精神:疾行”;第1时刻可以使用大部分技能;第2时刻出不能移动外也能使用大部分技能;第3时刻不能使用大部分状态提升类型技能。

空间:战场是行动地图的一部分,因此地貌和行动地图基本相同。角色可以在地图内移动,改变相对位置,以作出“面攻击”或者回避“面攻击”,或发动“联合技能”或回避“联合技能”。一般情况下“线性攻击”“突袭”都会被障碍物阻挡;但普通移动能够绕过障碍物。
角色:即战场上所有敌人、友军和玩家的总和。每个角色都采用“记忆库”和“意识”进行技能选择。用技能交战,直到某一方达到胜利条件为止。


3.2 战斗流程:3.2.1 进入战斗模块:
3.2.2 控制界面就位:
3.2.3 从“行为记忆库”中获取行为卡片放入“意识”集中并非类排序:
3.2.4 第1精神时刻:玩家选取精神或跳过;系统判断是否有使用“先攻”精神的角色,有则其单独执行第1行动时刻;无则结束本时刻。
3.2.5 第1行动时刻:玩家选取行动或跳过;系统判断是否有使用“突袭”组合的角色,有则将其列入“突袭”状态并结束本时刻;无则结束本时刻。
3.2.6 第2精神时刻:同第1精神时刻。
3.2.7 第2行动时刻:当有角色已经进入“突袭”状态,则立即触发“突袭”;玩家选取行动或跳过;结束本时刻。
3.2.8 第3精神时刻:同第1精神时刻。
3.2.9 第3行动时刻:玩家选取行动或跳过;结束本时刻。
3.2.10 一回合结束,回到3.2.2。

**注:1-3和10为必要过程。4-9可能因为各种异常状态而发生缺失。

3.3 详细内容:
3.3.1 行为记忆库:
概述:一个卡片库,人物的所有技能、精神的来源。不同于卡片游戏,记忆库没有卡片数量的限制,有的只是“卡片出现概率”。打开“行为记忆库”,看到的是你的角色现有所学的所有技能元素树,和技能元素树内技能组合出的所有技能。下面是技能的几个属性:(几个例子,卡片相关参数见后文)

突击(最普通的3张攻击卡之一):
卡片名称:突刺 出现几率:10%/50% 熟练度:100%
种类:物理 级别:LV1
战法:基本技能 精神架构:无 精神源:无
属性:物理*突刺 运用武器:全
描述:基本突击技能;消耗5PP;克制防御*挡;克制攻击*强击;此卡使用后自行销毁。

金刚断(低级别攻击卡):
卡片名称:金刚断 出现几率:4%/10% 熟练度:50%
种类:物理 级别:LV3
战法:双手剑 精神架构:附魔 精神源:白
属性:物理*斩击 运用武器:双手剑
描述:附魔强力攻击,将白之“力”瞬间附于剑刃的攻击手段,D+30/F+30(D为Damage伤害,F为Force打击力)。消耗20PP,20/0/0SP(20/0/0表示使用20SP,保持法术需要0SP,每回合消费0SP);克制防御*引;克制攻击*突击;此卡使用后自行销毁。

炎之魂LV1(角色附魔连续魔法LV1):
卡片名称:炎之魂LV1 出现几率:1%/5% 熟练度:30%
种类:法术 级别:LV4
战法:无 精神架构:附魔 精神源:火
属性:法术*属性附魔 运用武器:全
描述:炎之魂第一阶附魔,将精神火焰化融入身体与精神;进入炎之魂状态,火属性+10%,水属性-10%;消耗10PP,20/10/2SP。(炎之魂共5阶段,必须从小到大依次升阶。每阶都有特殊技能可供使用)

火魂渗透(特殊附性攻击):
卡片名称:火魂渗透 出现几率:4%/10% 熟练度:41%
种类:附加 级别:LV4
战法:无 精神架构:附魔 精神源:火
属性:法术*攻击附魔 运用武器:全
描述:火焰之魂注入武器;与其他攻击卡片协同使用;当成功击中对手后,对手将随机丢弃一张“意识”(手中)中卡片;消耗5PP,15/0/0;此卡生效则自行销毁。

熟练度与卡片出现概率:
熟练度通过使用此卡片或同类卡片提高。熟练度决定“出现几率的最大值”。

出现几率表示:现在设定出现几率/此卡片最大出现几率。设定出现几率的范围是(0-现有出现几率的最大值)。现有出现几率的最大值=熟练度*最大出现几率。例:“金刚断”技能的最大出现概率为10%,现在熟练度为50%,那么对这个角色来说,“金刚断”的设定范围是0%-5%,而他的设定是4%。

战法:即武器使用技能。战法一共分为:双手剑,单手剑+盾,长武器(枪),双短剑。对战法有所标注的卡片都需要该战法中某个技能作为前提条件才可能出现。例如,金刚断的前置技能是:力劈+刀刃附魔+白之力元素。

精神架构:精神架构类似于战法,是法术表现形式的技能。一共分为:塑能、附魔、结界。例如,金刚断的前置技能是:力劈+刀刃附魔+白之力元素。

精神源:精神源是法术的根本元素。一共分为:黑(力场吸收)<-->白(力场凝聚)、暗(消亡)<-->光(再生)、地<-->风、水<-->火。他们两两对立。对立的元素很难同时修炼(如修炼其中一个,则对立的熟练度将急速下降)。非对立的元素能够组合在一起使用,因此最庞大的技能会运用到4种不同元素(只存在于多人合击中,个人不可能同时习得4种高阶元素)。

属性:只表示属性的名称,起标注作用。例子:“灵魂闭锁结界”卡片的效果:结界范围内禁止使用一切法术*属性附魔属性的卡片。

卡片等级:同属性。例子:“灵魂极冻射线”卡片的效果:使一个目标手中所有等级小于4的卡片冻结3回合。(冻结:此卡片不可使用也不可销毁,空占卡片位)

运用武器:即,只有当使用者手持指定武器时,才能使用此卡。


3.3.2 意识库
意识库概述:意识库,即玩家手中的卡片。手中的卡片代表该角色“当时所记起的所有卡片”。记忆库的大小由“心智”决定,即心智强的人物更能在激烈的战斗中回忆起自己修炼的强力技能。同时,如果进入“恐惧”、“混乱”等影响心智的异常状态,将直接导致意识库获得的卡片异常。例如:当一个角色恐惧时,他每回合获得的卡片有(100%-(100%*心智))数量的卡片变为“恐惧卡片”;翻转恐惧卡,会随机变为一种“普通技能卡片”或“待机卡片”。这样严重影响该角色正常战斗。
每一回合开始,玩家都会从“记忆库”中获取卡片来填充“意识库”。获取卡片的最大数量由心智决定,为意识库大小的1/3(取整数)。

连续库:存放连续攻击卡片的队列。这个队列能够接受一切“类型为攻击”的卡片(注意:也包括敌人对你的有效攻击!)。只要在自己的意识库中选择一张类型为攻击的卡片,同时符合等级向上原则,拖连续库中即可。同时,当角色受敌人到有效攻击时,会在你的连续库中留下一张黑色无内容中断卡片,一旦出现中断卡,你的连续技能构建宣告中断,中断之前与之后部分相互独立,但此中断之前和中断之后的所有连续依然奏效。当连续库的第一张为中断卡时,中断卡自动销毁。其中所有卡片都是不可见的。

等级向上原则:即后一张卡比前一张等级高。例如:头-L1-L3-L4-L9-尾 ,是允许的;头-L1-L2-L8-L8-尾 ,则是不允许的。

发动连续攻击:当你拥有一个连续攻击时(连续库不为空即可),同时拥有一张“精神*连击”,只需在某个精神时刻使用这张卡片即可。此时,角色将在1个行动时刻内连续不断以每张连续卡进行攻击,只要组合恰当很可能一次重创目标。但是,发动连续攻击后,会依照所有连续卡片总等级给使用者一个相当长的“硬直”时间。发动连续攻击后,所用连续卡片自行销毁。

附加法术库:即存放现有附加状态的卡片库。其中的卡片是所有对手都可见的。

正在执行库:存放该角色当前行动的卡片。

防御库:存放防御卡片。防御卡片可以使任何一种攻击/防御卡片。防御卡片只有在“待机”时才会发动,发动后效果和主动使用相同。一般情况下,防御库只能存放1张卡,但“精神*积极防御”可以在防御库内追加防御卡片。

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