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游戏AI——行为树理论及实现 11-16

《恶魔城:月下夜想曲》为何伟大?这个系列为什么没有续作了? 11-16

前育碧高级设计师的“那十年”:一个品牌叫“Clark” 11-15

【超长文解析】动作游戏设计之难,究竟难在哪里? 11-15

2018年TGA各项游戏大奖提名名单出炉:《荒野大镖客2》上榜 11-14

关于游戏研发模式的看法 11-14

成功背后倔强的奢侈,以做主机的标准3年打磨一款休闲游戏 11-14

预约量超1600万的“页转手” 《火影忍者OL》有机会引爆Q4吗? 11-14

理性·感性·人性——MMORPG的职业技能设计 11-14

目标3A游戏品质,《代号:無常》欲打造与众不同的仙侠世界 11-13

让创意游戏走向更广阔的舞台,极光计划助力独立团队宣发 11-13

让射击游戏有“手感”, Destiny或许是最佳教材之一 11-12


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