《速速上菜!》独立开发者分享了游戏成功卖出150万份的秘诀

作者:GR编译 2024-02-21
随着这款roguelike烹饪游戏销量突破150万份并登陆了主机市场,开发者Alastair Janse van Rensburg分享了他首款游戏作品背后的故事。


在首款游戏作品发布前一周,Alastair Janse van Rensburg与家人一起度过了年度假期。他对发布感到紧张,并且假期仍在修复最后一些bug。一年前,他辞去了牛津大学一份年薪3万英镑的网络安全研究员工作,专心搞游戏开发。他向家人保证,只要《PlateUp》(速速上菜!)在适当的时间内赚到3万英镑,冒这个风险就是值得的。

仅仅一个多月后,Rensburg就收到了第一笔游戏发行分成,超过100万英镑。

自2022年8月发布以来,游戏已售出超过150万份,说这款游戏的成功让Rensburg感到意外,倒也不为过。此前有人告知他,Steam上的愿望清单可以很好地衡量开发者在第一个月左右能卖出多少份。《速速上菜!》上线前获得了25000份愿望清单,但在第一周售出了大约35000份,并且销量没有放缓。

Alastair Janse van Rensburg

“销量一直在上升,我们[经历]了这种非常幸运的情景,”Rensburg分享道,“我们的最高销售额日是推出一个月后,这段时间过得相当不真实,因为每天我都会坐在那里刷新数字,它们只会比昨天更高。我们并发用户峰值一直在美区,但我们却在睡觉。”

事实上,《速速上菜!》是如此的成功,以至于它打破了发行商YogscastGames的付款系统。Rensburg在收取第一笔发行分成时选择了银行转账而不是支票,但他应得的费用超过了Yogscast的银行支出限额。发行商只能分期付款,每天尽可能多地付钱给他,但游戏产生的收入超过了他们所能转账的金额。最终,Yogscast不得不派人专门到银行安排一笔付款。

当然,虽说游戏由Yogscast发行,但更受益于“大量的Steam玩家支持”。Rensburg回忆,在发布后不久,他和发行团队的一些成员一起在酒吧,他们说道,大牌主播Imane 'Pokimane' Anyes也在《速速上菜!》上花了时间。

“我对直播一无所知,也不认识主播,”他承认说道,“人们会说'哦,Pokimane正在玩',而我在想,那是谁?”

人们问Rensburg是否专门为直播而构建游戏,他答案是否定的。相反,它首先被设计为一款合作游戏,任何人都可以在任何时候跳进去,无论其他玩家玩了多少。游戏对话很短,没有冗长的线性故事,也没有像Overcooked那样预先设定难度递增的关卡。他以《英灵神殿》为例:如果你的朋友已经玩了三个月,而你才加入游戏,那你还有很多事情要做。

“而对于像我做的这个游戏,它的roguelike性质意味着你可以直接跳进去,”Rensburg解释道。“我认为这对个人玩家来说非常有效,它带来的一个意想不到的好处是,对于主播来说,这意味着他们可以非常灵活地玩游戏以及决定体验内容。因为如果你是一个观众,你随机进直播间也能观看。

“如果[主播]玩了两个月的《博德之门》,又有新观众加入,他们会说'那个是谁?这个角色是谁?是的,这是一款了不起的游戏,但如果观众不是从一开始就参与其中,他们真的很难跟上游戏节奏。而在PlateUp中,由于roguelike的游戏结构,每天开始都是玩一个新游戏,每个人都在同一起跑线上。

玩家自主选择游戏挑战进程,这意味着当他们失败时,只能责怪自己

在这一点上,值得深入研究PlateUp的玩法,虽然截图立即让人想起Overcooked和其他“以最快速度烹饪”的合作游戏,但本作以其roguelike结构让人眼前一亮。

每次开启游戏,玩家都要从头开始经营一家餐厅。没有预设的关卡或菜单,取而代之的是,玩家通过如何花钱来定义餐厅和厨房的扩张方式,布局完全取决于玩家自己。玩家可以选择将专攻的菜肴和起始福利,然后就可以开始了。每隔三天,就会面临新的挑战——例如,是想要更多的顾客,还是在菜单上添加另一道菜?–游戏目标是在不破产的情况下坚持到第15天。

“如果你输掉了游戏,那是你自己设计错了关卡”,他说道,“它摆脱了相互指责的局面,因为这是一种打造餐厅的协作体验。因此,如果[在其他游戏中]出现问题,通常是因为负责制作鸡肉的人不够快,或者没有足够的鸡肉。[在PlateUp中]重做一次,但这次要做得更快或者把鸡肉一起移到某个地方,这样就可以更快地煮。因为你会根据玩家和你正在做的事情来调整整个过程,这意味着所面临的挑战是可控的。我们的想法是,这是一种不那么令人沮丧的体验,因为如果出了什么问题,下次你会解决这个问题。”

他继续说道:“游戏特意避免了让一方玩家压力太大的情况。没有职业之分——如果一个玩家被贴上厨师的标签,突然间厨师就成了那个应该做饭的人,如果没人帮助他们就起冲突了。无论你的技能水平如何,都不应该觉得有压力,对没有足够快地煮鸡肉而觉得是你的错。每个人都可以随时来帮助你,如果你正在挣扎,那可能是因为你需要重新安排或购买更多的电器来帮助你,或者重新安排电器以使其更容易。”

与其他roguelike游戏一样,PlateUp社区一直在寻找优化运行的方法,无论是将顾客的桌子直接放在出菜口旁边,还是避免土豆沙拉(根据他的说法,土豆沙拉在玩家口中是“一道著名的不可能的菜”)。

玩家社区还盛赞开发者定期更新和扩展游戏。首次更新于10月发布后,再过两个月后就起就几乎每个月都会添加新的内容或更新大型季节性活动,当然每次更新也会促销。

起初,Rensburg还是一人独立开发游戏。游戏发布后,他便聘请了多一个人来帮助他继续开发。即便如此,对于这样一个小团队来说,定期的更新节奏还是会增加倦怠的风险。

“这绝对是个问题,”他承认,“有无数人提出建议。我认为让这一切变得更容易的一个好处是,当我设计本作时,因为我是一个单独的开发人员,所以我没有太多的美术技能——编程是我拥有的技能——这意味着我设计了很多玩法,所以所有东西的管道都非常简单。”

“例如,游戏没有纹理,这意味着我制作一个新模型,只需在Blender中花五分钟,就能做出与游戏中其他模型相似的东西。如果我是一位出色的艺术家或聘请了一位艺术家,那么这款游戏就不像其他游戏那样具有风格感,但它确实意味着制作新内容非常快。


在游戏开发过程中,Rensburg通过兼职、辅导和短期学术项目(这些项目利用了他之前职业生涯中的技能)以及存款来养活自己。对于其他有志于投身游戏开发的开发者,或者只是想找到他们首个爆款的,他提供了的建议是:不丢弃便是失去(Jank it or lose it)。

“有个常被提的说法是'Juice It or Lose It',这个【GDC】演讲的核心观点大体上是,他们从一个非常简单的乒乓游戏开始,然后不断完善它——新效果、新视觉效果、更刺激的按钮。到最后,你就有了个疯狂的游戏。”

"但在所有的开发系统中,你要做的基本上是与之完全相反的事情。不丢弃便会失去"。

他承认,即使到今天,《速速上菜!》仍然可能“有点卡顿”,正如他所提到的,没有纹理、有些模型会相互夹击。他说,像《使命召唤》这样的游戏中,这需要修复,但这会增加开销,而他更跟倾向于“尽量减少游戏设计与玩家体验之间的摩擦”。

“[这一点]对于小型开发团队来说尤为重要——采用有趣的机制,然后尽快将其交到玩家手中。不要浪费时间添加果汁(新元素),不需要让它看起来顺滑、酷或其他什么。只要尽快将核心机制融入游戏,,让玩家真正体验到游戏的设计。关键是要让游戏的核心机制变得有趣,其他部分就会水到渠成。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SPz0vYmywXCpgj8Nzl6gKg
原译文https://www.gamesindustry.biz/pl ... -recipe-for-success

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