游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3605|回复: 0

热酷CEO刘勇:专注全球70%游戏市场 未来仍有惊喜值得期待

[复制链接]

8360

主题

9283

帖子

2万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
29940
发表于 2015-8-7 17:11:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  热酷,亚洲领先的移动游戏发行与投资商,崛起于社交时代,成长在手游时代。2008-2010年,热酷依托社交优势,成为第一家在海外社交平台获得巨大成功的中国游戏公司,产品布局遍布全球,全面辐射日本、美国、韩国、德国、英国、俄罗斯等发达国家的优质社交平台,在中国和日本市场位居社交游戏公司第一。

  如今,热酷游戏专注精品移动游戏的发行与投资,依托国际化基因成功实现全球扩张,并在日韩、欧美、港澳台等多个海外市场布局,形成亚洲、欧洲、北美三大发行线并行的战略格局。是什么造就了热酷在移动游戏时代的成功?又是什么让热酷杀出重围成为中国游戏厂商出海最为成功的代表?

  下面,就和游资网小编一起探寻热酷未来的发展之路。

QQ图片20150807170041.png

  GameRes游资网:刘总,您好,能否请您简单介绍一下热酷上半年发行了哪些产品吗?

  刘勇:我们上半年重点针对细分市场,在日本市场和国内市场共发行了三款产品。国内市场发行了《口袋联盟》和《超神战记》,其中《超神战记》是热酷在MOBA领域布局的战略产品。未来两至三年,MOBA品类将是热酷在国内细分市场的一个重要方向。从5月底上线至今,《超神战记》仅iOS单渠道畅销榜就处于20-40名的位置,月留存达到10%以上,其持续盈利能力和获取新玩家的能力较强,在没有大规模推广活动的前提下,就已经获得了9.5%的付费率。8月,《超神战记》将全渠道公测,今年第四季度将抢滩韩国市场,正式开启全球化的步伐。

  在日本市场,热酷成功发行了《Fantasy Drive》(中文名《盗梦英雄》)。对于《Fantasy Drive》,热酷日本公司对其采取了深度的本地化策略。经过对语言、美术、UI等全方位的本地化处理,《Fantasy Drive》上线一月之后就取得了优异的成绩,位居iOS游戏畅销榜第44位、免费榜第3位以及Google Play第43位,目前收入稳定在每月300-400万美元(约合1800-2400万人民币),这在长期被本土游戏厂商霸榜的日本游戏市场上是比较难做到的。

  日本产品生命周期长,盈利稳定性好。产品一般不会采取“一波流”的方式,而是缓慢持续上升。前2-3个月做得比较慢,从50名、40名、30名,到20名,产品上升比较平稳持续,这个过程也是逐步得到市场认可的过程。《Fantasy Drive》在日本上线一个多月就占据双榜前50名,我们对这款产品的未来表现非常期待。像Google Play、APP Store这样的渠道对于《Fantasy Drive》也非常看重。

  GameRes游资网:您对于目前热酷取得这些成绩是否满意呢?您觉得还有上升的空间么?

  刘勇:对于目前的成绩,我认为还不够,还有很大上升空间。不管国内的MOBA产品,还是在日本、韩国的产品,我认为目前的状态处于60-70分这个水平,我相信热酷日本公司还能做得更好。而国内MOBA产品《超神战记》在全渠道公测之后,也会再给市场一个惊喜。

  GameRes游资网:您刚才说热酷要做得更好,那你们对各款产品未来的表现都有哪些期待?

  刘勇:对于《Fantasy Drive》,热酷的目标是进入畅销榜Top20,要创下中国游戏产品在日本的最好成绩。对于欧美市场,热酷SLG类型产品《War of Glory 1943》7月份才上线,我们对于这款产品具有很高的期待值。另外,对于《超神战记》,我们已将该产品的期待值提升至Top20,甚至可以达到Top10。

  GameRes游资网:在热酷下半年发行计划中,都有哪些新的产品储备?

  刘勇:下半年,热酷针对国内和全球的细分市场与细分用户将推出更为优质的产品。比如针对二次元领域的《中二病拯救世界》、欧洲发行的《伏魔者》,在日韩市场还布局了更多产品,比如韩国发行的《无双西游》,这款产品热酷也有计划准备在日本发行。总之,热酷目前对于发行采取的是“小而美”的精品策略,不以规模和数量取胜,在中国市场会发行10款左右的产品,在全球市场,发行产品数量不超过10款。

  GameRes游资网: 之前在《超神战记》品鉴会上您有谈到MOBA手游的问题,那《超神战记》这款游戏怎么解决手游电竞的观赏性问题?

  刘勇:目前,中国还没有可以实现观赏性的手游产品,操作性上,要抓住玩家的痛点,用户想体验MOBA手游,却又不想特别累,所以我们给《超神战记》的定位就是“不累的MOBA”。“不累”,具有两个属性,一个表现在时长,要满足移动端碎时间碎片化的特性,另一个是操作,玩家不需要长时间聚焦在一个地方去打,不需要太多复杂性的操作。

  GameRes游资网:在海外市场的开拓中,热酷有什么经验和教训跟大家分享?

  刘勇:海外市场带给我们的教训就是,即使是国内市场最成功的产品,也不能想当然地认为可以在海外市场获得成功,要根据当地市场和用户的状况去选择合适的产品。经验方面,热酷采取100%本土化,本土化团队、本土化授权、本土化决策,各区域都会授权本地团队去管理,给予他们最大化的管理自由与信任。

  GameRes游资网:目前国内很多发行都侧重IP,在海内外发行中,“IP”是否有不一样的意义?

  刘勇:IP在中国的热度的确很高。但在日韩、欧美,IP热度却没有那么高,还是源自不同市场对于IP的理解不同。中国市场处于由野蛮生长到成熟的过渡阶段,给予IP一定溢价是尊重版权、尊重原创的表现,属正常现象。

  GameRes游资网:热酷对于引进到中国市场的一些海外产品有什么选择标准吗?

  刘勇:热酷更注重欧洲、韩国的产品引入。我们发现,日本产品拿到中国发行难度很大,很容易出现水土不服。韩国和欧洲产品相比之下更适合中国市场,而北美产品在中国也具有一定难度。

  GameRes游资网:在海内外布局当中有哪几个区域是热酷的重点布局?有制定不一样的发行策略么?

  刘勇:对于海外市场,热酷遵循“塔尖”战略,也就是高端移动游戏市场战略。目前,我们只专注中国、日本、韩国、北美、欧洲五个全球最高端的市场。去年,热酷已经完成了布局,今年我们将在各个市场全面发力。不同市场有单独的发行策略,其发行策略主要以本土化团队为主导。

  GameRes游资网:那您认为,欧美和日本市场这几个“塔尖市场”有哪些特点?

  刘勇:“塔尖”市场的用户群体都有共同的特征,一个是他们讲究游戏的公平性,一个是讲究游戏的过程。而中国游戏,更多的是注重结果,因此中国游戏在海外发行是有难度的。所以千万别认为在中国大成的产品,在海外市场也能获得相应的成功,结论往往是相反的。

  GameRes游资网:和国内市场相比,国外市场和中国的市场有什么特点?在发行过程中特别要注意的是什么?

  刘勇:在中国是渠道为王,欧美是产品为王。因为中国渠道是联运,所以渠道决定生死。在欧美包括日韩都是产品决定生死。这是最大的差别。所以我们会将大部分精力用于找合适的产品,可以发行的产品要本土化成合适的产品。

  GameRes游资网:这么说很多产品在本土化中会出问题?

  刘勇:在中国,会经常看到有些游戏没有那么优质,却依然能够取到很好的成绩,就是因为渠道为王。这就是倡导本土化的很大的一个原因。

  GameRes游资网:您刚才说到的日本市场方面,引进的产品很多是水土不服,那日本,欧美都是塔尖市场,选择什么类型的产品走出去才会更容易成功?

  刘勇:在中国,比如你抄袭一款畅销榜的产品,或许会取得一定成果。而在日本,没有一款Top50的产品被抄袭了还能取得成功。所以,我们在不同市场,很注重让本土团队去做决策,就是让他们根据自己市场的特性选择适合的产品。比如在日本市场,就很注重产品题材的原创度和玩法的创新。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-2 16:42

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表