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如何客观评价《只狼:影逝二度》?

不管顶着什么名号,它毫无疑问还是一款非常值得体验的游戏,前提当然是……玩家得具有一定的抗击打能力近年来,随着宫崎“老贼”稳定而高质量的输出,FromSoftware从一个二线小厂逐渐迈入有国际影响力的大厂行列,“魂”味游戏的成功也催生了一些模仿者。

6小时前

由游戏中的物品囤积行为所想到的

经常玩RPG游戏的玩家一定有这样一种遗憾:在长达数十乃至上百小时的游戏过程里所苦苦积攒的众多游戏道具当中,有80%的道具往往直到游戏通关都完全未曾使用过。

8小时前

神仙道全套策划案

设计目的:引导玩家对装备等附属物品的追求,并对此产生依赖性,增加游戏的收费点,扩大玩家之间的差距,营造游戏气氛l不同的职业之间需要有多样的配合l引起阵营间的冲突

界面之外——情感化的游戏设计

不知道有多少人在玩一款游戏时,当初是什么样的原因或动机促使自己下载不知道在众多体验的游戏中,会不会有那么一款游戏,它的故事和角色会使你有一种极强的代入感,以及你和角色之间是否会有一种更加深层的情感联系。

04-18

《只狼》需要增加一个简单难度?

前些天,《福布斯》有两篇文章就《只狼》的难度进行了“内战”。某种意义上来说,我赞同Dave Thier的观点。今天这篇简短的文章,并不是讨论“该不该加”的问题,而是讨论“为什么不能加?”和“加了会有影响吗?”

游戏设计的时代眼泪——tank controls

在游戏发展史上,2D游戏的诞生远远早于3D游戏2D游戏通过播放精灵(Sprite/可以理解为帧动画)动画来实现移动(以图片文件渲染而成),基于此,2D游戏是没有办法完成视角转换。

04-18

从无聊到有趣,游戏角色“跳跃”的那些事

游戏中的跳跃跳跃,是生物最基础的运动技能之一跳跃也是人类反抗地心引力,双脚离开地面最朴素的动作在漫长的人类文明演化中,这个动作也被深度挖掘,成为了一项体育竞技项目,如今,跳高、跳远、撑杆跳。

04-17
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