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难度,是一个所有考验技巧的游戏都要重点设计的地方。游戏太简单会让人感到无聊,太困难又会让人想要放弃。

23小时前

如何正确地使用运气因素,以及控制好游戏中的运气成分,就是本文将要探讨的内容。

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它能打造出不同于基于其它媒介的 META 体验的关键因素。这不仅是能让玩家更深入地走进游戏中,也提供了让玩家反向打破第四面墙的契机,可谓只有电子游戏才能做到的“绝活”。

但“互动性”作为电子游戏区别于其它媒介形式的立身之本,其实也是令游戏在 META 设计上显得与众不同的重要原因。本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。

在这一篇由一位行业老兵 Liz England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:1.游戏设计是在做什么的?2.游戏开发中的分工角色是在干嘛的?

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