策划

游戏成为第九艺术的思考

这篇分享聚焦的是“游戏”,而不是“电子游戏”。虽然有的课题只聚焦于:“电子游戏”是不是艺术,但是那未免太片面了。喜欢设计和游玩电子游戏的人也趋向于比其他人更喜欢玩桌游和各种趣味游戏。

10-15

碎片化叙事的文案撰写原则与方法

笔者曾在《游戏碎片化叙事的优缺点和实操技巧》中对碎片化叙事做出一些分析,这次针对碎片化叙事文案撰写原则与方法做进一步论述什么是碎片化叙事这里重新对碎片化叙事做一个定义。

10-13

游戏基础知识——“庆典活动”的设计

在游戏中见到各种各样的“仪式与活动”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过专属的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提升他们的战斗能力。

10-12

如何利⽤结构化思考,去设计游戏系统?

在游戏设计中,思考⽅式本⾝不存在孰优孰劣,但在某些应⽤场景中,更适合的思考⽅式能够更容易得出更健壮的结果。 本⽂将会分享⼀种思考的⽅式,仅供设计师们参考。

10-11

游戏名词设计的平衡

给游戏中的概念起名的时候,什么程度的创新是合适的昨天在Taptap上浏览《少女前线.云图计划》的评论,发现了两条评论说“有太多莫名其妙的概念名词,这两位玩家对游戏的画面和交互体验给予了正面的评价。

10-09
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