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模拟开一个创意工坊,创造顾客想要的东西。顾客就是上帝,我们什么活都接,顾客想要试试自己的“独特”创意,或者想验证自己的独到眼光,亦或者想要实现自己的儿时梦想,都可以来找我们。

07-26

说起游戏中的交互式叙事,我们大多想到的是可以用树状流程图表示的分支叙事。根据玩家在关键事件中所做的选择,作者会设计好不同的故事走向。

07-25

不知道这里面有大家抽卡时的真实写照吗?究竟是什么吸引你频频抽卡?这背后又隐藏着怎样的心理机制?下面让我们走近“科学”,一起来探讨这个让人又爱又恨的话题。

07-22

能独立理解游戏内核,更愿意自行探索游戏;认知需求低的玩家则可能认为在游戏中深究各种系统是没必要且无聊的,也并不想弄明白路线、谜题或是道具背后的因果,他们往往需要直接获得答案。

对于创作者来说,他们要预测玩家可能的不同选择,并为每一种选择都设计好情节发展,工作量非常庞大。另一方面,这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节,影响玩家整体体验的沉浸感,造成经典的”叙事失调(Ludonarrative Dissonance)”问题。

07-19

我们将从开发者的故乡启程,深入他们所经历的,并观看他们是如何将自己的生命经验书写于游戏文本之中,又是如何以巧妙而大胆的系统设计。

07-16

《Rolling Legions》的战斗是“多轮次半即时战斗”,每轮由我方和敌方士兵自动交战并获得金币,轮次间玩家可以消耗金币抽取随机BUFF强化 / 合成兵团提升战力,游戏体验类似PVE的自走棋。

07-11
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