策划

游戏中的旁白是如何帮助开发者进行创作的?

「旁白」是一个和「故事」一样古老的概念,但在游戏中,它的使用主要可以追溯到很久前所发布的三部独立游戏在2011年的《堡垒》中,你是一个四处奔波的小朋友,你的所有行动都通过一个酒鬼味儿和烟草味儿都很浓的牛仔风嗓音呈现出来。

07-19

开发指南:关卡设计概念 Level Design Concepts

每个人都有一个属于自己的个人设计概念清单。但重点是,每个公司或团队都会通过带来另一层的称谓(Label),来持续跟踪这些概念。因此,通过为这些Idea提供通用语言,可以帮助你快速与他人分享Idea、建议和反馈。

07-16

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

无论在现实还是在艺术作品中,“俘虏”都属于很典型的“下位者”级角色,汉语中对“俘虏”的解释是“打仗时捉住的敌人”,游戏设计里这层含义可以稍微拓宽一点,“在冲突中被捉住的一方”其实基本都可以算作是“俘虏”。

07-16

动态设计:让玩家有一致的游戏体验

用动态设计来维持玩家的心流模型,是游戏交互设计师的一种适应性设计方法,有助于营造沉浸的游戏体验动态设计的核心是通过不断变化调整游戏,保持心流状态,目的是缩小玩家中高手和菜鸟之间的游戏沉浸体验差距。

07-07
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