相信对于我们许多90后来说,过去在网吧里一起玩CS、魔兽争霸的画面,总是回忆犹新不过,随着技术的更新,现在任何人都可以随时随地与全世界的玩家一起游戏或PK,这使得多人游戏不再仅仅局限于线下。
如今,玩家对游戏的期望比以往任何时候都更高。过去二十年间,游戏产品的量级、研发预算和玩家期望值不断膨胀,导致许多小型工作室陷入了“付出越来越多,回报却越来越少”的负面循环。
游戏关卡设计师是游戏开发中的重要角色,扮演着故事讲述者、建筑大师、脚本设计师等多种角色该职位实际上负责的是对整个游戏世界的设计,玩家们在游戏世界中的每一步成长,都与之息息相关。
战斗资源是影响玩家战斗策略的关键要素。虽然广义上的战斗资源包含单位、物品、技能、能量或其他类似的游戏元素,但在这里我们讨论的是更符合一般玩家认知意义上,诸如体力、法力等偏数值方向的战斗资源。
本篇为大家介绍的是来自Monolith Productions设计师的Jennifer Allaway的演讲“Game Narrative Summit: Building Rome in a Day: A Sociological Storytelling Primer”。
本篇为大家介绍的是来自Sloclap的CG电影制作导演和艺术家Paul-Emile Boucher的演讲“Kung-fu and Speed Painting: Sifu's Art Direction and World Building Approach”。
游戏设计师和开发者们肯定对“平衡”(balance)这个词再熟悉不过了,无论是从自己还是别人口中总会听到这个词。当别人围绕着不同的游戏说起这个词时,我们感觉自己本能地就能理解这个词的含义。
在CiGADC上,游戏总监黄载皓(Jaeho Hwang)的分享是关于《潜水员戴夫》游戏的开发历程、社区互动、测试过程以及幽默元素的独特应用。
在CiGADC大会上,身梦科技的CEO张哲川进行了一场关于创意游戏制作的深入分享。他的演讲覆盖了游戏开发的多个方面,从创意游戏的定义到团队构建,再到原型验证和预期管理。
BlackSaltGames的3D艺术总监Michael Bastiaens在他的技术分享中,为我们揭开了他们如何为《DREDGE》这款独特的“舒适”钓鱼冒险游戏创造一个诡异氛围的幕后故事。
皮克皮工作室创始人Tommo在CiGADC上分享了《风来之国》的演出制作技术。《风来之国》是故事驱动型动作冒险游戏,结合了像素艺术与丰富的动画和表演。
以《弹丸论破》知名的Tookyo Games的小高和则与Spike Chunsoft的榊原昌平在CiGADC带来的分享是《游戏中的世界观与角色塑造》,主要由小高和则进行解说。