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聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始

这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是只狼所有boss里最简单的一个。

21小时前

游戏UI设计的3条重要原则

在日常的审核工作中发现,有时候虽然设计稿精致漂亮,但实际落地到产品的效果并不好UI本质是为“信息”设计载体,其中呈现的“文本”与“数值”是信息,“角色立绘”与“ICON”也是信息。

09-24

手游轻中度社交生态报告

社交的维系是多个“再次社交”的叠加,我们要做的是为用户创造再次社交的机会,如继续组队、复仇、长期和指定玩家共同完成的事项。

09-15

【游戏设计】浅谈快速反应事件(QTE)的应用

此前,《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露,很快它便引起了网友广泛的关注视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景,玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景,从这里开始游戏加入了玩法机制。

09-14

为什么在游戏中制造幽默这么难?

好玩的游戏有不少,好笑的游戏却不多。虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果,各种bug跟贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑,但这大部分都并非制作者有意而为。

09-14

探讨近期日式RPG大作在叙事方面的各种缺憾

这两年,日式RPG游戏大作层出不穷,从《如龙7》到《最终幻想7重制版》,从《伊苏9》到《异度神剑:决定版》,再加上《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》两款游戏完全版的出现,日式RPG游戏似乎进入了一个小盛世。

09-11

系统策划,不能只当实现需求的“工具人”

在游戏里,除了具体玩法(如《和平精英》的经典模式)以外的所有内容,都能称为系统,比如任务系统、数值系统、强化系统等。如果策划这段时间的核心工作偏向于系统设计,就可以称他/她为系统策划。

09-11

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(1)

老老实实地去按照RPGMakerMV自带的东西去做游戏总觉得很无聊,但是我个人又不会写插件,所以想要尽可能地从事件和简单的脚本入手,做出一些奇奇怪怪的东西。这次我想做的是——音游。

09-10

首充系统都长一样,你想过为什么吗?

今天新来的策划小伙伴一脸疑惑跑来问我,为啥首充系统都长一个样仔细一想还真是,都是左中右布局,左右两个大模型挤着中间几个奖励图标,看来游戏圈子的审美同质化还是比较严重的。

09-10
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