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Midjourney的AI分镜辅助尝试(内含使用指南)

随着技术的飞速发展,AI逐渐作为帮手参与到人们日常中的方方面面。在上次进行过AI辅助构思草图的尝试后,我们又进行了辅助分镜绘画的尝试,本次AI分镜主角为之前登场过的MidJourney。

03-24

“傻子”还是“瞎子”?那些游戏里的黄油漆是给谁看的?

最近,关于《生化危机4》的Demo成了游戏圈的最大热点,游戏将在24日正式解禁,而卡普空放出的试玩版早已被大家翻来覆去用显微镜打了个遍,本作在Metacritic上的事前媒体评分高达93分,趋近于2011年《塞尔达:时之笛3D》的最高记录94,大有成为2023年第一款年度游戏候选的趋势。

游戏玩家中场休息:论“阶段性总结”环节的设计

不少游戏里都有“阶段性总结”这样一个部分,它大致是这样的——在游戏的某个单局/关卡中间,穿插进一个供玩家进行短暂“休息”和做有限决策调整的环节。拿球赛来进行比喻的话,这样的环节有一些被设计得像“中场休息”,有一些则被设计得像“喊暂停”。

03-22

游戏动态难度发展历程及展望(上)

虽然我们可以认为,“DDA”理论成型于 2006 年,但变换难度乃至动态操控难度早已被一些游戏应用。笔者希望通过本文,简单梳理“游戏中动态难度系统”的发展历程,并介绍一些与此相关的优秀游戏。本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。

未来汽车什么样?游戏里给出了这些答案……

如今,整整几代汽车工程师、设计师、产品规划师、程序员和车企高管从小就玩电子游戏,其中很多人成年以后仍然对游戏充满热情。随着汽车变得越来越复杂,他们希望通过一些游戏的方式来优化用户体验,想方设法将VR和AR融入驾驶,同时借鉴游戏行业的技术,提升硬件和软件性能。

03-17

游戏立项与开发中的6种开发导向

首先,游戏在开发之前,会有一个开发导向简单地说,就是基于什么目的进行开发换言之,就是游戏的开发目的这个和设计游戏时,需要有设计目的类似。

03-17

为什么游戏里的数字,真的“值钱”?

数字在游戏设计,特别是电子游戏设计当中,扮演了相当重要的角色。狭义上说,大部分的商业游戏都有一套非常明确的数值系统在支撑游戏的运转:战斗、成长、养成、模拟等等等等。

03-16

游戏开发思考:面向商业化设计

这是一个设计方法的视角,并不是说面向商业化设计一定是对的,大家依然可以面向玩法设计,但是大家在自己的设计过程中,偶尔用这个视角思考一下,也许会有启发。

03-15

开放世界地图如何设计?② ——七巧板法则

这篇文章是开放世界设计系列中的地图设计篇,通过分析市面上成熟的开放世界游戏,抽取部分为代表,来讲解开放世界的地图框架要素,通过我剥丝抽茧的分析,你将会知道开放世界设计的黄金公式,掌握开放世界设计的钥匙。

03-13
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