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译介丨现在就要针对你:虐待性游戏设计

“虐待”并不指向对暴力的推崇,而是将痒痒挠掉转过来,试图戳破对游戏的系统性敌意和轻视。它是一种创造游戏的态度——一种对流行的游戏设计智慧中的某些惯例主义(conventionalisms)进行批判的美学实践。我们强调,虐待性游戏设计的核心是突出玩家和设计师之间的对话关系。

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)

社会渗透理论认为人与人之间的关系,是经由表面化的沟通,最终发展到亲密沟通的过程。而人际之间关系的发展,也是由最表层的交往,逐步向密切交往的方向发展的,且最终会形成以“自我表露”这一行为。

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《无主之地3》的乐趣循环及其GamePlay支撑

《无主之地3》作为一款Looter-Shooter,最大乐趣在构筑。与竞品相比,本作构筑的亮点是兼具趣味与丰富。“刷装备是为了更好地刷更好的装备”。构筑不是单一的行为,而是基于战利品进行,完成后还需战斗验证。

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论如何做好动作游戏的基础操作手感(上)

本文的重点针对3D第三人称视角下的游戏,讨论的内容主要为操纵角色进行移动和战斗中释放技能时的操作手感同时也会包括一些策划工作上的经验技巧分享,并结合理论简单介绍一些UE引擎中的理念和功能。

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从《闪烁之光》看游戏设计的统一性

本文是作者将自不量力的尝试通过一系列文章总结个人十余年的游戏设计经验,尝试将繁杂的设计过程整理成为相对清晰的理论框架,为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。

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手游商业化设计体系与调优方法——挣钱嘛,不寒碜!(下)

大家好,我是弓长又欠,一名赚外国人钱在中国花的游戏人“自古深情留不住,唯有套路得人心”,如今的手游充斥着各种套路,这样不坦荡也不光彩,此时此刻,我不禁为人心不古发出一声叹息,大家扪心自问,玩套路是长久之计吗?我个人建议大家实在一些。

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