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以一棵树的角度分析动作游戏

动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现。

04-01

抽卡的用户体验设计:用科学制造『玄学』

玄学想要有,不难。想要做得好,就需要与游戏世界观、故事背景足够契合。因为抽卡本身是个很单纯的玩法,它的气质、氛围、存在感全靠花式,而花式与游戏环境越契合,用户沉浸感越高,越愿意传播玄学/*也更容易出现梗*/。

03-31

MMO/FPS游戏副本关卡的设计思路

在网络游戏中,游戏的副本是游戏中除去PVP玩法之外的一个主要玩法,属于一个游戏的核心元素之一副本关卡主要为玩家带来装备、道具、游戏资源的产出和满足玩家的游戏进程(增加了玩家对游戏的时长)。

03-30

游戏与现实的经济——闲谈氪金与服务(一)

大多数网游公司对于玩家间交易这一点其实都很排斥,除了《梦幻西游》之类的极少数,剩下的基本都不鼓励帐号交易(《梦幻西游》的藏宝阁可以买其他玩家的角色)——虽说实际上官方也根本管不住。

03-30

当官游戏品类详解

在讨论当官这个品类之前,我们先来看一组相关的数据。由于版号的问题,大多当官游戏都选择了出海,我们可以看到,2019年全年的出海收入TOP30中,当官品类占了3席。

03-30

闪耀暖暖游戏分析报告

《闪耀暖暖》是由叠纸公司开发的养成类3D换装手游,在当下的“女性向”手游市场里有着相当高的人气,作为“叠纸”暖暖系列的续作,与前作世界观一脉相承,主角依旧是苏暖暖。

03-30

《短途旅行》设计师分享:如何打造一个小小的开放世界

独立游戏开发者 Adam Robinson-Yu 只花了四个月就打造出这款治愈风格的步行游戏《短途旅行》。融入 3D 跳跃与探索元素,像素风格的画风与轻松的音乐,也大受玩家好评。他针对自己如何找出适合的美术风格、关卡设计、安排工作流程等,分享了自己的经验。

03-30
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