辉之环|《光与影:33号远征队》战斗系统分析 回合制游戏一直有个问题,就是存在“掉线”时间(Downtime),也就是连贯性不足,传统回合制的战斗往往在敌人的回合,动画演出甚至技能选择等环节打断玩家的连续思考,玩家出现“无所事事”的时间。 06-19
力争今年TGA最佳游戏叙事?《多重人生》的设计哲学惊艳到我了! 为什么这么看好《多重人生》?因为这游戏体验足够独特、游戏概念也足够吸引人,而且是11 bit Studios设计哲学的集大成作品。 06-19 观察
《诛仙手游》小游戏:重度游戏在小游戏平台下的探索与实践 5 月 24 日的 Unity User Group 北京站活动中,完美世界《诛仙手游》客户端负责人刘彦麟带来分享《重度游戏在小游戏平台下的探索与实践》。 06-13 厂商
《生化危机4重制版》关卡设计思考:线性箱庭关卡的可玩性塑造 在这个充斥着时长注水开放世界的游戏市场环境中,《生化危机4》这样优秀耐玩的线性箱庭式RPG显得异常宝贵,因此产生下文对其关卡设计的思考。 06-11