步履不息:《深空梦里人》的节奏设计 “节奏”的概念较为宽泛,当论及叙事接受时,一般讨论的是“叙事节奏”或用叙事学方法定义的节奏。下文将从叙事学的角度介绍节奏,并分析“游戏节奏”对游戏叙事接受的影响。 09-02
获TGA最具影响力游戏,《奇娅》是如何打造情感化交互体验的 提到情感化交互设计时,不难想到唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)的《情感化设计》一书。诺曼认为情感化设计是一种以用户的情绪和情感为出发点的设计思路。 09-02 产品动态
《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》如何完成角色的3D化?避免违和感的CRIWARE技术! CRIWARE技术是如何在描绘游戏中的28名偶像时发挥作用的呢? 08-29 专访 厂商 音乐
【好游推荐】兵团合成,出“棋”制胜! 笔者最近沉迷一款自走棋游戏《Castle Duels》,由知名厂商MY.GAME(代表作《War Robots》和《Hustle Castle》)发行。 08-28
游戏开发<关卡设计Level Design>资料专题 <关卡设计>资料专题关卡设计leveldesign:关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。 08-26 研发 职场