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游戏以精灵为核心锚点,构建了完整的“收集-养成-战斗-探索”闭环体验。
负重和格子是两个维度的背包管理逻辑,是不同的设计路线。
这类游戏大多都有搞笑风格,因此经常能够引发出圈效应。
本文主要聊的是抽卡流程中的体验设计,关于抽卡的机制本身。
人偶与傀儡术是ACG常常出现的元素,有时是一门秘技登场,有时着重给大家展现独特的人偶奇观。
一流的视觉画面效果,一流的听觉演绎表现,平稳顺畅的操作体验!
无论是玩法(Gameplay)还是叙事(Narrative),要看游戏最终是交付一个怎样的体验。
以双主角双线设计完成生存恐怖与动作爽感的精准切割,是系列对新老玩家的一次成熟平衡。
我作为一个策划,可以不用自己搞美术资源、不用写代码,全流程AI开发一个游戏了。
作者难道真是天才?体验过游戏的爽劲后,不少玩家乃至开发者发出如是评论。
创建一个固有印象—通过事件论证这个印象—通过事件后的更多小事来强化这个印象—形成结果。
在刻画游戏世界时,垃圾却是一剂别样的调味料。只有人类生活的地方才会产生垃圾,垃圾本身就是人类存在的证明。
从精灵生态,战斗系统,社交玩法三方面展开,看看洛克世界有哪些优秀的社交和精灵生态设计,在战斗方面又有哪些特色。
任务策划是将游戏剧情转化为可玩内容的岗位,属于文案下的中游岗位。
腾讯光子工作室群的创意总监朱峰带来了一场关于IP创作的分享。
特别需要在前期阶段尽可能把各类设定工作做到细致和精确。
竞技游戏的核心体验,不止是操作手速与数值强度的比拼,更是基于信息的策略博弈。
让我们撕开卡池的华丽包装,横向拆解目前市面上几款顶级二游截然不同的抽卡机制设计思路。
外卡模式以“精简流程、强化对抗、降低门槛”为核心定位,打破了传统大逃杀模式的固有框架。
理想中的双主角设计,是玩法互动来实现“1+1>2”的系统性协同。