游戏开发者大会(英语:GameDevelopersConference,缩写:GDC)是全球范围内,规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,提供游戏开发者间的技术交流、获取灵感以及交友联谊平台。
随着技术的飞速发展,AI逐渐作为帮手参与到人们日常中的方方面面。在上次进行过AI辅助构思草图的尝试后,我们又进行了辅助分镜绘画的尝试,本次AI分镜主角为之前登场过的MidJourney。
GDC2023「免费游戏峰会」首日,ThatGameCompany的线上体验总监TimNixon分享了《光·遇》的游戏活动设计,他谦虚地表示自己不过是在诉说一些众所周知的事情。
近日,索尼互娱旗下工作室Guerrilla Games的首席鲜活世界设计师埃斯彭·索恩在2023年GDC会议期间发表演讲,分享了《地平线》系列的开发团队如何通过增添一些小细节,使游戏世界显得更逼真,同时为叙事赋予更深层次的含义。
最近,关于《生化危机4》的Demo成了游戏圈的最大热点,游戏将在24日正式解禁,而卡普空放出的试玩版早已被大家翻来覆去用显微镜打了个遍,本作在Metacritic上的事前媒体评分高达93分,趋近于2011年《塞尔达:时之笛3D》的最高记录94,大有成为2023年第一款年度游戏候选的趋势。
不少游戏里都有“阶段性总结”这样一个部分,它大致是这样的——在游戏的某个单局/关卡中间,穿插进一个供玩家进行短暂“休息”和做有限决策调整的环节。拿球赛来进行比喻的话,这样的环节有一些被设计得像“中场休息”,有一些则被设计得像“喊暂停”。
虽然我们可以认为,“DDA”理论成型于 2006 年,但变换难度乃至动态操控难度早已被一些游戏应用。笔者希望通过本文,简单梳理“游戏中动态难度系统”的发展历程,并介绍一些与此相关的优秀游戏。本文将分为上下两篇,上篇会着重介绍动态难度的出现、分类及部分应用场景。
《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。
这次,我浅聊一下开发者的衰老,以及对抗衰老的一些经验;聊一聊《抛投!》开发之前,被冷藏的另一个游戏,其开发过程如何影响了我此后立项时的抉择;最后分享本周看书的一些感受。
纵观多年《宝可梦》系列的迭代更替,在对玩法多次创新式的尝试后,依然在正统作回归了他最核心的玩法,这里就和大家一起看看《宝可梦》为什么能经久不衰。
如今,整整几代汽车工程师、设计师、产品规划师、程序员和车企高管从小就玩电子游戏,其中很多人成年以后仍然对游戏充满热情。随着汽车变得越来越复杂,他们希望通过一些游戏的方式来优化用户体验,想方设法将VR和AR融入驾驶,同时借鉴游戏行业的技术,提升硬件和软件性能。
JohanVinet是《Lunark》的开发者,这是一款向90年代的2D平台游戏致敬的像素艺术科幻动作游戏,游戏预计由WayForward发行、3月30日登陆PC、主机平台。
数字在游戏设计,特别是电子游戏设计当中,扮演了相当重要的角色。狭义上说,大部分的商业游戏都有一套非常明确的数值系统在支撑游戏的运转:战斗、成长、养成、模拟等等等等。
这篇文章是开放世界设计系列中的地图设计篇,通过分析市面上成熟的开放世界游戏,抽取部分为代表,来讲解开放世界的地图框架要素,通过我剥丝抽茧的分析,你将会知道开放世界设计的黄金公式,掌握开放世界设计的钥匙。
最近有机会开展开放世界关卡设计实践,起初刚开始时可以说是漫无目的,不知所措好在碰壁过后有所思考,体悟出了一些经验,在此写成文章与大家分享,共同探讨。
在2月份的STEAM新品节免费试玩活动中,笔者下载试玩了包括《暗黑地牢2》《逸剑风云决》《大侠立志传》《虚空列车》《DarkEnvoy》《SherlockHolmesTheAwakened》《系统震撼重制版》《歧路旅人2》等大量游戏。