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韵笔(Flavor text)是附着于游戏物品(包含武器、护甲、道具等)说明中的非功能性叙事文本,以极简的风格承载世界观线索、人物动机和故事碎片。
其实玩家真的不在意「通用设定」。
回合制的特色是什么?
光影33的关卡设计,即使拥有令人深度沉浸的环境美学构建,其关卡设计仍然存在明显的缺陷,尤其是在辨识和引导方面。
何如学到塔科夫在搜打撤上的神韵并走出自己的路?
聊聊对放置类游戏其商业化模式及其发展方向的想法
从发展跟品类特点解剖一下卡牌游戏的设计看看卡牌游戏到底怎么了
游戏开发是一个既辛苦又浪漫的过程。
随机性是指事件结果无法完全预测的现象。
我们之所以沉浸,并非因为世界有多么新奇,而是因为在那个世界里,我们看到了最熟悉的,我们自己。
《天外世界 2》是一款体量庞大的游戏,拥有宏大且相互交织的选择分支网络。
大部分设计决策的目的不是为了让外形变得炫酷,而是源于我们对《西之绝境》世界的深入探索,以此驱动概念团队的视觉选择。
本文通过深入体验《流放之路:降临》中的资源、玩法与RMT交易。旨在介绍RMT如何体现在刷子类游戏中,并研究RMT交易对游戏生态的影响。
最近 Deadlock 好像有复苏迹象
本文想简要地梳理一下《黑帝斯 2》武器和祝福这两套系统,粗略总览本作构筑的深度和广度。
本篇思考探讨的范围,主要集中在UGC(用户产生内容)上。
在移动互联网、短视频时代中,快和浓缩成为了一个趋势,互联网热潮倒逼短视频的高内容密度,而游戏也需要思考自身之于视频的优势——那就是交互。
在游戏开发初期,通过Demo进行内部评估和核心玩家访谈,是降低开发风险、优化产品方向的重要手段。
为什么玩家对“合成”这一玩法这么感兴趣,为什么什么游戏都想把它缝进去?它的爽点到底在哪里?