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“节奏”的概念较为宽泛,当论及叙事接受时,一般讨论的是“叙事节奏”或用叙事学方法定义的节奏。下文将从叙事学的角度介绍节奏,并分析“游戏节奏”对游戏叙事接受的影响。

09-02

<关卡设计>资料专题关卡设计leveldesign:关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。

08-26

首先最基础的,当我们在设计一个经典的第一人称射击游戏的关卡时,我们在设计什么?如果我们忽略关卡的主题叙事功能,那么这个关卡是关于什么的呢?

08-23
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