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通过一次次“不发生的事故”体现价值——本该死的人没死,本该崩的局没崩。
哪些设计元素能够给予玩家“可以一起玩”的许可?
叙事空间的优雅并不来自于“大”,而来自于“有效”。
任何带有构筑元素的游戏,其内部元素都可以被剥离成一张庞大且边界分明的“拓扑网络”。
“如何让AI融入工作流程”的话题,不知不觉间变成了“怎样让AI深度融入工作流程”。
核心战斗挑战聚焦于BOSS Rush模式,高强度BOSS 战通过「反复尝试→最终胜利」的流程。
这个skill基于voi+ooda+MDL做了一个真正可以不断优化、自进化工作流、skills的系统。
从第9代开始重塑了剧情,劳拉从一个普通的女孩逐渐成长为成熟的探险家。
游戏以精灵为核心锚点,构建了完整的“收集-养成-战斗-探索”闭环体验。
负重和格子是两个维度的背包管理逻辑,是不同的设计路线。
这类游戏大多都有搞笑风格,因此经常能够引发出圈效应。
本文主要聊的是抽卡流程中的体验设计,关于抽卡的机制本身。
人偶与傀儡术是ACG常常出现的元素,有时是一门秘技登场,有时着重给大家展现独特的人偶奇观。
一流的视觉画面效果,一流的听觉演绎表现,平稳顺畅的操作体验!
无论是玩法(Gameplay)还是叙事(Narrative),要看游戏最终是交付一个怎样的体验。
以双主角双线设计完成生存恐怖与动作爽感的精准切割,是系列对新老玩家的一次成熟平衡。
我作为一个策划,可以不用自己搞美术资源、不用写代码,全流程AI开发一个游戏了。
作者难道真是天才?体验过游戏的爽劲后,不少玩家乃至开发者发出如是评论。
创建一个固有印象—通过事件论证这个印象—通过事件后的更多小事来强化这个印象—形成结果。
在刻画游戏世界时,垃圾却是一剂别样的调味料。只有人类生活的地方才会产生垃圾,垃圾本身就是人类存在的证明。