【游戏构思】模拟经营的一些设计想法 模拟开一个创意工坊,创造顾客想要的东西。顾客就是上帝,我们什么活都接,顾客想要试试自己的“独特”创意,或者想验证自己的独到眼光,亦或者想要实现自己的儿时梦想,都可以来找我们。 07-26
【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整? 《Too many slimes!》采用了经典的竖版动作跑酷+肉鸽的结构,玩法易上手,操作感优秀。画风轻松可爱,角色是毒厂常用的盔甲小骑士和可爱的史莱姆,表现力可圈可点。 07-26 研发
信息交叉与游戏设计失效(下) 能独立理解游戏内核,更愿意自行探索游戏;认知需求低的玩家则可能认为在游戏中深究各种系统是没必要且无聊的,也并不想弄明白路线、谜题或是道具背后的因果,他们往往需要直接获得答案。 07-19 产品分析
信息交叉与游戏设计失效(上) 在信息交叉 [1] 的情势下,影响力越大、难度越高的游戏越面临着“被动的”设计失效 [2] 的可能性。与此有关的,还有创作者设计思路与玩家习惯的变化。 07-19 产品分析
你想要的故事块 对于创作者来说,他们要预测玩家可能的不同选择,并为每一种选择都设计好情节发展,工作量非常庞大。另一方面,这样创作出来的叙事也往往与游戏机制脱节,影响玩家整体体验的沉浸感,造成经典的”叙事失调(Ludonarrative Dissonance)”问题。 07-19
开放世界地图设计的秘诀:图标的多维应用 作为地图的关键元素,图标的设计应充分为地图的角色和功能服务。本文将讨论游戏开发者在图标设计过程中需要考虑的因素,并探讨这些图标如何作用于地图、游戏和玩家。 07-17
《Hi-Fi RUSH》的倒推式开发:如何找到正向玩法循环(Tango:John) 本篇为大家介绍的是来自Tango Gameworks的游戏总监John Johannes的演讲:“《Hi-Fi RUSH》的倒推式开发:如何找到正向玩法循环”。 07-15
【什么值得抄】随机兵团,强势出击! 《Rolling Legions》的战斗是“多轮次半即时战斗”,每轮由我方和敌方士兵自动交战并获得金币,轮次间玩家可以消耗金币抽取随机BUFF强化 / 合成兵团提升战力,游戏体验类似PVE的自走棋。 07-11