美术

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基于 Cocos Creator 来编写 Shader 的教程存在刚需。基于此,我希望通过此文,能够为大家厘清相关概念和基础知识,解析Cocos Shader的着色器(Effect)文件语法以及Cocos Creator的材质系统

01-21

050 动效开发流程模型-2-预演

动效开发流程的前一篇文章中,我们提到,在游戏项目开发的初始阶段,动效的工作主要放在“动效预演”的设计和制作上。这样做的目的是用最经济的方式去预览最终的效果

01-20

这款卡普空游戏里的中式元素应用的真不错!

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畅游美术公开课01:唐朝衣食住行

如果从微观角度入手看看唐朝平民百姓的衣食住行,便会有不一样的启发,使这段历史可以活起来。如果穿越回去做一天唐朝人又会怎样呢?此次分享也会把之前参与的唐朝玄幻电影《晴雅集》的项目经验分享给大家。

01-11

048 如何让动效更有细节-7-时间错层

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01-06

腾讯光子设计师:《英雄联盟手游》界面概念设计分享

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2021-12-31

《绝对演绎》动效简析

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2021-12-30

047 动效开发流程模型-1-概览

动效的开发自有其规律,这意味着动效开发流程其实是有一个基础的模型的。所有已经在运行的动效开发流程基本就是在这一基础模型基础上的“魔改”或者优化。我们即将要讨论的就是这个“模型”。

2021-12-30
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