美术

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为虚构的游戏世界设计文字

如果有一天你穿越了,到海拉鲁大陆炸鱼砍树、去宝可梦世界捉皮卡丘,或者是在末世废土中旅行、在遥远异星上做客……看着那个世界里的牌匾、报刊、荧屏,是否会被鬼画符一样的奇特文字搞得一头雾水?

04-18

《骑马与砍杀2:霸主》开发者日志(2):植被上色

作为这篇博文的序言,我们要先真挚感谢对于我们上一篇博文的精彩回应。我们期待你们会兴奋而且我们知道(因为你们一直这么告诉我们,棒极了!)你们希望关于骑砍2的消息,不过你们的反馈还是真的超出了我们的想象。我们的博客在非死不可Facebook上是被转发最多的,论坛已经疯了(比平时更疯),在Reddit上也有很多有兴趣的玩家而且登上了Games的首页,Twitter上也……不出所料的皆大欢喜。

04-18

《骑马与砍杀2:霸主》开发者日志(1):毛发美术

角色的头发上是当前美工工作的重点之一。头发对于所有的游戏来说都是一个巨大的挑战;实时模拟真实的运动和贴图,让那么多独立的发丝分别运动,真的是一个巨量的资源消耗。一些游戏用某种技术来提高模拟的效果,但在像骑砍这样的游戏里要节约资源,百人同屏,这种平衡的把控变得实在是更加困难。

04-15

《暗黑地牢》的美术风格是怎么诞生的

最近一款以1944年波兰解放前夕华沙大屠杀为背景的策略RPG新作《华沙》发布了预告,游戏玩家看到这款游戏的游戏画面普遍第一反应是:“好像《暗黑地牢》啊!”确实,《华沙》的美术风格和《暗黑地牢》很接近,主要是略黑暗的背景、比较鲜明的色彩以及粗犷的线条,而这也是《暗黑地牢》通过游戏建立的独特美术风格。

04-15

游戏美宣,拒绝乱穿衣

美术设计是一款游戏的外衣,是吸引玩家的第一道门槛,不论是美宣,还是概设,都应当在合理的范围内,表达出最大的诚意,不要再乱穿衣服了!

04-11

游戏全球化美术风格差异分析

日前,在2019年GDC期间,欧美出海整合营销公司NewCode联合阿里云,举办了一年一度的游戏出海市场营销峰会,邀请了业内包括IGN、SensorTower、ShareCreators等各领域的知名企业进行分享。

04-08

聊聊 2D 游戏的像素化中的问题

既然我是在做像素游戏,这次就聊一聊在对2D游戏像素化的过程中都会碰到的问题吧1.照相机的投影对于引擎来说,其实不管是2D游戏还是3D游戏它们的运行场景都是在一个3D空间下的。

04-01

2D骨骼动画工具Sprite Studio使用教程

骨骼动画在游戏制作过程中必不可少在建模的基础上,通过动画工具制作角色的一系列动画以备游戏使用2D骨骼动画方面国内一直采用Spine2D制作,对Spine2D的应用和效果笔者不再赘述,本文为各位美术工作者带来另外一个具有实力的骨骼动画制作工具:“SpriteStudio”。

03-22
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