随着AI技术变得越来越强大,业内对于通过AI制作游戏或提升游戏研发效率的兴趣也与日俱增,不断有开发者尝试将生成型AI模型融入到游戏研发当中。
书接上文,咱们继续虚幻引擎材质的基本姿势。延续上次的不透明度,这次来看下另一种透明度“已遮罩”,英文是“Masked”,这种透明度与之前的略有不同,请看下文详解。
游戏具有复古风格的16bit风格,并在哥特式的计算机朋克环境中进行,讲述女主角醒来后发现自己身处一个“空无一人的荒凉迷宫之城”,并由此开启探索的故事,从游戏类型来讲是动作角色扮演类游戏。
会做这个方向的尝试是因为看到了一个很棒的国风水墨画 LoRA 模型:墨心。这个 LoRA 模型相信很多朋友都知道,可以谓之为目前表现中国山水画最强的 AI 模型了。他分享给我了一些经验,都是非常有价值的思考,所以也分享给大家。
而关于动画团队miHoYo Anime,外界的许多人却对其知之甚少,甚至显得有点神秘——他们上一次接受采访还是5年前刚出品两部短片时,接受了我们的独家专访。趁着《毕业旅行》上线,时隔多年我们再次邀请到了miHoYo Anime,为我们介绍这支团队的前世今生,来看看他们的分享:
《森林之子》是《森林》的二代。兔哥比较沉迷这种求生+建造类游戏,相对主线任务(对,它有主线任务),砍树建房子什么的其实更香。一代森林肝了几百小时,最近二代目也在偷空摸空的肝。
这位名叫Syn的开发者正在开发一款名为《Tales of Syn》的等距视角独立游戏,且一直在尝试将AI工具融入开发流程。在Syn的努力之下,他已经实现了利用Stable Diffusion生成的图像制作游戏的地图。
最近官方释出一段FF16的实机游玩画面,展示了几段战斗以及几个BOSS战,声画设计效果直接拉满,钱包蠢蠢欲动。这其中,游戏局内的一些动效让人印象深刻。虽说整个演示中暴露的界面量很少。
《Next jump: shmup tactics》是一款回合制战术射击游戏。在程序生成的棋盘上进行空间跳跃,探索随机生成的宇宙,与蜂拥而至的敌机交火,收集机体残骸和能量,四大种族联手追击龙族夺回海棠春水!
我们先来聊一聊《卧龙:苍天陨落》中的角色形象,光荣《三国志》当中的人物会更偏历史写实一点,没有太过于突出单个角色的形象。《三国无双》当中就更加幻想独特一点,把角色特性展现的淋漓尽致,但这次《卧龙》是结合了两家只所长,甚至在一些地方有过之而无不及。
为何在AI领域如此领先的日本游戏公司没有更早在全球科技行业掀起AIGC的波澜?日本公司痛失AI领导权,对于需要抓住此次AI革命的机遇的中国企业而言,又有何参考意义呢?
2022年荷兰Indigo Design已经闭幕,评选出了各种赛事奖项。赛事共设有平面设计、数字设计、移动设计、品牌设计、社会设计五大类别,并且在获奖的作品里面分别选出了各个领域内的年度最佳作品。
《原子之心》是一款由塞浦路斯工作室Mundfish的俄罗斯分部开发的动作角色扮演与第一人称射击游戏。显然,《原子之心》最吸引人的地方是原子朋克世界观设计。不过与常见的美式原子朋克设计不同,本作的设计属于相对少见的苏联原子朋克世界观。
这一案例的分享人Евгений Киткин是游戏工作室Lost Lore的创始人,该工作室目前正在开发一款名为《Bearverse》的F2P免费手机游戏。该作品受《魔法门之英雄无敌》和《云顶之弈》启发,将塔防、农场模拟、4X和Moba四类玩法集于一身。
色彩给人的印象是迅速、深刻、持久的,这也决定了很多事物给人的第一印象是什么样的。本篇文章将结合色彩知识以及颜色在游戏设计中的实际运用,来向大家一一揭开谜底,色彩心理学真的是伪科学吗?
我所创建的这份作品是作为ArtStation挑战赛的一部分。起初,由于工作繁忙,我并不确定自己是否能够参加。可是,当我看到Solène Michon的作品,便深深被她的概念所吸引。
扩展一下理解,这个概念还能囊括一些形态不太固定物质的运动,如絮光、粒子等元素的动画,也可被归纳在这一统一概念下。这类物质也属于界面修饰上的附件,同时也有不太固定,看似比较随意的运动特点。