美术

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UE4中的主要材料和光线跟踪

迈克·戈麦斯(MikeGomez)对真实的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。

09-23

《英雄联盟》VFX视觉风格指南

感谢YAng的分享,本文基础内容来自编制@Katana个人汉化,由英雄联盟VFX学科指南所编制我把PDF内容重新整理,希望挖掘其中的设计方法论结构,希望未来也能对我们团队的设计也做一次拆解与沉淀。

09-21

【风农翻译】开始画像素画 #5

在像素画里的 anti-alias 的 alias 我们一般说的是锯齿,或者说台阶效果。一种在低分辨下很容易注意到的效果。这个效果本身没有好坏,有时甚至是某种故意追求的风格,但有时候也会让画面很难看懂。

09-08

【风农翻译】开始画像素画 #4

我们能看到东西是因为有光,当我们画某个事物时,实际上是在表现光在这个物体上的反应。即使没学过这些,你其实也知道光是如何工作的,因为你每天都在看:它会从一些材质上弹开,有时候会折射到其他东西上。

09-03

场景设计中距离感的设计

场景设计里能设计好距离感这个东西才只是开始,因为游戏里你大部分时候是没办法控制玩家站位的,而我们画的或者思考氛围图的时候,平面的时候却是固定视角的,这个就是很矛盾的地方,但也是游戏区别于影视的地方

09-02

Unity iOS 使用 ASTC 格式纹理实践

在这个方案投入项目开始使用一段时间之后,UI 同学又来找我抱怨了:虽然一些贴图的不透明部分不会显得脏了,但是为什么有些纹理的半透明部分表现这么奇怪呀?这就涉及到上次方案中透明通道贴图格式的选择问题了。

【风农翻译】开始画像素画 #3

系列的第 3 篇,这次讲简单的 Aseprite 动画。动画是由一系列表现动作流程图像,按特定顺序播放,所引起的运动错觉。我们的工作就是让这个序列看起来尽可能让人信服。

08-18

【风农翻译】开始画像素画 #2

这是一个小的系列,算是专门为纯小白设计开始画像素画。这是来自佩德罗・梅代鲁斯(PedroMedeiros,@saint11)授权的一系列像素美术教程,由风农翻译整理。

08-06
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