游戏中的"须弥座":场景设计的点睛之笔 如宫殿、寺庙的基座。北魏时期的云冈石窟就有早期的须弥座,结构简单,隋唐之后变得复杂,有莲瓣、卷草这些装饰。宋代的《营造法式》和清代的《工程做法则例》有详细的规定。 04-21 美术
游戏分析(二):从《Infinitode2》看数值塔防设计 以前本来打算做一个塔防游戏,因为这是个小众但有市场的赛道,所以关注了一批塔防游戏。其中个人认为最好的就是《Infinitode 2》,它基本是个单机游戏,只有部分功能需要联网 04-21
《无限宫院》:关于“空间”的玩法和设计 《无限宫院》(Manifold Garden)通过在一个无尽的世界中探索,解决基于重力和空间转换的谜题,本文主要讨论游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。 04-21
个人开放世界独立游戏项目迄今为止的工作总结 目前正在制作的,是只涉及单人模式下“战争”这部分游戏内容的 Demo。正式版游戏同时支持单人、多人模式,但目前只在做单人部分,采用第一人称+第三人称视角,像素化风格。 04-21 策划
首周流水超千万,业内大佬纷纷转发,主创竟是40岁零经验小白 Tonda显然不算传统意义上的游戏人才。现在不少从业者立项,都得迎合当下市场偏好,可能还要对时下火热的游戏做分析。Tonda压根不管这些,他更像个把自己闷进想法里的偏才。才成就了《蓝途》: 04-21 产品动态
游戏开发者如何做产品首秀? 有个朋友W曾是大公司游戏产品的引进负责人,她说最害怕小团队推荐游戏,想着沙里淘金,交流折磨神经微信和QQ在那里闪动:W总,在吗?....在!听说你们收游戏产品?...对。 04-21 运营
【潜力佳作】“塔攻+塔防”,COC模式的全新解读 - 《Crown Rush》产品分析 放置塔防游戏《CrownRush》美术采用2D卡通风格,以竖屏+俯视角卷轴来表现战场,画面生动有趣。 04-18 产品动态
《三相奇谈》的玩家视角和小游戏设计 这篇短文简要分析《三相奇谈》(Threefold Recital)中的两点:时间叙诡对玩家视角的利用,以及制作组对小游戏这一传统要素的有意识改进。 04-11 观察 产品动态
【小游戏系列】《向僵尸开炮》全解析 《向僵尸开炮》作为一款靶心Like类微信小游戏,凭借其易理解、高难度、强成长、广随机的特点,在上线后迅速爆火,始终保持微信小游戏畅销榜前三的优秀成绩 04-03 产品动态 策划
【立项研究】《Wasteland Life》末日+冒险+生存+闲置+建造玩法多重组合 《Wasteland Life》是一款以末日沙漠为背景的策略生存类手机游戏,融主打 “闲置 + 策略” 玩法。 03-28 产品动态
【爆款新游】当111%拿出自走棋?这次自己缝自己 - 《Lucky Offense》产品分析 PVE休闲自走棋游戏《Lucky Offense》,来自我们很熟悉的韩国“毒厂”111%。 03-27 产品动态
《恶魔轮盘》——赌狗的盛宴,梭哈的狂欢。《恶魔轮盘》系统拆解 本篇文章将会为大家进行《恶魔轮盘》这款游戏的系统拆解。这款游戏其实就只存在两个系统,一个是回合对战系统,另一个是道具系统。 03-26 策划
我们想再深入聊一聊,《双影奇境》究竟好在哪里 作为今年玩家们重点关注的游戏作品之一,《双影奇境》不但成为本年度首个媒体均分突破90分的作品,更是在发售一周后销量突破了200万份。 03-21 观察 产品动态
【立项研究】变形+跑酷《Shape Transforming: Shape Race》 《Shape Transforming: Shape Race》最大的特色在于独特的变形玩法。 03-20 产品动态
【潜力佳作】育碧的“荒野乱斗”,但是回合制 - 《BUMP!SuperBrawl》产品分析 原创 休闲竞技游戏《BUMP!SuperBrawl》,战斗为回合制多角色实时PVP,发行方是著名的大厂育碧(Ubisoft)。 03-14 产品动态