拆解分析

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Game Jam作品《余香》开发历程&设计思考与心得

本文内容都是在践行笔者自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者以最快速度感受到思维的多样性。对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?

14小时前

韩国 RPG 简史(下)

1998 年,韩国结束了对日本文化产品的禁令,允许《精灵宝可梦》(Pokémon)等游戏在韩国正式销售,其动画也可以在电视上播放。 禁令的取消给了玩家更多选择,也让日本游戏加入行业竞争。

06-06

《IAIDO居合》创作笔记

2023年 5月 Booom题目出来后,我感觉这是一个相当宽泛的题目,有很大的创作空间。回忆起以前玩的一个叫《HAYAI》武士题材的独立游戏。对这种把敌人连在一起瞬间解决的战斗方式,开了一个脑洞:如果做成一笔画游戏会怎么样?

06-06

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。

06-05

为什么《塞尔达传说 王国之泪》中的一座桥让开发者们直呼「黑魔法」?

一个演示修桥方法的视频在推特上火了:玩家用林克的究极手把索桥粘在了一个带轮的铁板上,在轮子被激活后,它们拖着一串桥板在滚滚岩浆中前进,但引发热议的并非是解谜方法本身,而是《王国之泪》的物理引擎 —— 有一大堆开发者们看完视频之后目瞪口呆,对任天堂驾驭物理引擎的能力佩服得五体投地。

06-02

电脑 RPG 游戏史 #119:龙腾世纪 2、杀出重围 - 人类革命

《龙腾世纪 2(Dragon Age II)》将目光放到了这场战争中受到影响的群体上。不过,《龙腾世纪 2》真正的缺陷还是在于剧情的设计上。游戏剧情跨越 10 年,展示了霍克与他的家人朋友在柯克沃的生活,但是却鲜有一些真正关键的时间节点,导致整个剧情沦为了普通的陈腔滥调。

06-02

这款“年度口碑最差”游戏做错了什么?

在2019年《魔戒:咕噜》曝光以来,一直都存在玩家对咕噜这一选角的质疑声,Daedalic未曾正面解释其中的原因,只是表示“咕噜是中土世界里非常重要的一个角色”。不过如果仅仅是选角上的失败,可能也不足以完全解释一款3A作品为何会受到这般口诛笔伐。

06-01

是什么造就了优秀的RPG地下城

显然,视角、战斗风格、队伍规模和技能也会影响地下城设计。但往小了说,哪怕是 UI 也会对设计过程产生根本影响。例如,80 年代的 CRPG 往往没有游戏内置地图,所以你必须亲自绘图——有些 CRPG 甚至会在游戏盒里附赠绘图纸。

06-01

《re:》游戏设计心得

大家好,我是莫哈维的阿龙。”勾旮剋设计室“的总策。这回我们在Booom活动做的游戏叫做《re:》或者《回复:》。这是一款桌面互动型,文字冒险角色扮演游戏。

06-01

寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

《循环勇士》(Loop Hero)是一款像素风格的 Roguelike 策略游戏。勇士在环形地形上刃劈怪物、回到起点,又开始相似的新一轮探索。在一次次循环中,勇士更迭装备、布置环境、触发能力,一步步向着未知的荒野前进——逼近真理,拯救自己赖以生存的世界。

05-31

“洛克人EXE”,只有Capcom才能做好的卡牌游戏

这个2001年首发的系列将动作、卡牌和RPG三大元素完美融合,铸就了一套无与伦比的战斗系统,被玩家盛赞至今。剧情方面,诞生于GBA时代的“洛克人EXE”融合了千禧年的诸多流行元素,反映了早期网络世界的生态。当年的这一切让玩家感到无比新奇,今天这一切则成了玩家心中的美好回忆。

05-30
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