此前的GDC分享中,《对马岛之魂》图形程序员Eric Wohllaib谈到了如何在合理的内存和性能限制下,生成数英亩的草地,渲染和单个叶片的动画技术,以及让数十万叶片看起来非常自然的方法。
本文内容都是在践行笔者自己的信条,即:开发者解剖自己设计的真实意图是最有趣的。为何有趣?因为细节的设计意图,能够让其他开发者以最快速度感受到思维的多样性。对自己设计的描述,也是为了验证对应的设计能否产生一个作用明确的边界:这是开发者 无意识/低意识/高意识 的摆放吗?
《王国之泪》这次还是感觉到偶尔那么偶尔还是会出现让我眼前一亮的作品。而魂系游戏的关卡设计又在《黑魂1》之后一路退化,顺便借《塞尔达》缅怀下《黑魂1》的优秀关卡设计。
那么这一次重生后的《堕落之主》能否在美术风格上更进一步呢?在看过游戏的美术设定以及两部宣传预告片之后,我可以肯定的说:在这一次的《堕落之主》中,他们终于找到了根植于自己文化中的特色。
那么,游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存在着哪些异同呢?这就是今天我们要来讨论的话题。
1998 年,韩国结束了对日本文化产品的禁令,允许《精灵宝可梦》(Pokémon)等游戏在韩国正式销售,其动画也可以在电视上播放。 禁令的取消给了玩家更多选择,也让日本游戏加入行业竞争。
2023年 5月 Booom题目出来后,我感觉这是一个相当宽泛的题目,有很大的创作空间。回忆起以前玩的一个叫《HAYAI》武士题材的独立游戏。对这种把敌人连在一起瞬间解决的战斗方式,开了一个脑洞:如果做成一笔画游戏会怎么样?
今天翻译一篇GameAge关于《胜利女神:NIKKE》(后文简称NIKKE)联动《链锯人》活动的报告,巧的是在这篇报告发布的4月27日前几天,笔者和朋友聊起这个联动活动,笔者的观点是“这个IP与NIKKE的调性不符”,而后来这篇报告的数据验证了笔者的推测。
在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。
在今年的GDC大会上,来自网易雷火UX(全称网易雷火UX用户体验中心)的资深用户体验研究员,负责《永劫无间》国内外用户研究的小枝,与大家分享了《永劫无间》用户研究团队是如何判断玩家对皮肤外观的喜好?以及如何量化审美?
一个演示修桥方法的视频在推特上火了:玩家用林克的究极手把索桥粘在了一个带轮的铁板上,在轮子被激活后,它们拖着一串桥板在滚滚岩浆中前进,但引发热议的并非是解谜方法本身,而是《王国之泪》的物理引擎 —— 有一大堆开发者们看完视频之后目瞪口呆,对任天堂驾驭物理引擎的能力佩服得五体投地。
《龙腾世纪 2(Dragon Age II)》将目光放到了这场战争中受到影响的群体上。不过,《龙腾世纪 2》真正的缺陷还是在于剧情的设计上。游戏剧情跨越 10 年,展示了霍克与他的家人朋友在柯克沃的生活,但是却鲜有一些真正关键的时间节点,导致整个剧情沦为了普通的陈腔滥调。
在2019年《魔戒:咕噜》曝光以来,一直都存在玩家对咕噜这一选角的质疑声,Daedalic未曾正面解释其中的原因,只是表示“咕噜是中土世界里非常重要的一个角色”。不过如果仅仅是选角上的失败,可能也不足以完全解释一款3A作品为何会受到这般口诛笔伐。
显然,视角、战斗风格、队伍规模和技能也会影响地下城设计。但往小了说,哪怕是 UI 也会对设计过程产生根本影响。例如,80 年代的 CRPG 往往没有游戏内置地图,所以你必须亲自绘图——有些 CRPG 甚至会在游戏盒里附赠绘图纸。
在AI工业化管线尚未形成明确可操作的开发模式前,团队在探索AI之路上所需要付出的努力也不可小觑。在开发日志中,Luden.io创始人Oleg Chumakov揭晓了《Generated Adventure》开发所使用的各项解决方案。据他表示,团队最初预计将72小时中的一半以上都用来排查生成式系统出现的各种问题。
《循环勇士》(Loop Hero)是一款像素风格的 Roguelike 策略游戏。勇士在环形地形上刃劈怪物、回到起点,又开始相似的新一轮探索。在一次次循环中,勇士更迭装备、布置环境、触发能力,一步步向着未知的荒野前进——逼近真理,拯救自己赖以生存的世界。
《地狱潜兵》是一款多人合作类、俯视角第三人称、多人同屏射击类游戏,从2015年在steam上线以来至今已经有8年的时间了,但这个多人合作游戏的核心玩法在我看来放在今天依旧是久玩不腻的。
这个2001年首发的系列将动作、卡牌和RPG三大元素完美融合,铸就了一套无与伦比的战斗系统,被玩家盛赞至今。剧情方面,诞生于GBA时代的“洛克人EXE”融合了千禧年的诸多流行元素,反映了早期网络世界的生态。当年的这一切让玩家感到无比新奇,今天这一切则成了玩家心中的美好回忆。
如果你也想和Warren Spector做出类似《网络奇兵》《神偷》《杀出重围》等优秀的游戏作品,不妨看看这个“玩家驱动”系列