拆解分析

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《Metal:Hellsinger》:重金属风格的多感官交互盛宴

本文所介绍的《Metal:Hellsinger》是一款由The Outsiders开发的第一人称节奏射击游戏,于2022年9月15日在Steam平台正式发售,到目前为止收获了高达97%的好评率。它与《BPM》相似,是将节奏添加进传统FPS游戏中的类音游,并将重金属音乐作为卖点之一

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电脑 RPG 游戏史 #102:战场女武神、辐射 3

战场女武神(Valkyria Chronicles)的游戏背景设定架空在一个类似一战时期的欧洲战争中,本作可被看作是制作了《樱花大战》(Sakura Wars)系列的世嘉(Sega)老牌团队为策略游戏注入的一股新鲜血液。

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后街与小巷:跟随《幽灵线:东京》开发者重游涩谷

《幽灵线》的开发团队重拾他们对东京的热爱,向我展示了它,然后反过来鼓励我去探索自己城市的更多地方。明尼阿波利斯比东京小,可能没那么令人兴奋,但我已经发现了几十个以前从来不知道的独特地点和比较小,不那么令人兴奋,但我已经发现了几十个独特地点和美好角落。

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枪械的美学设计与思路解析

今天是正月初十,也是传统民俗中大地的生日在过去人们会向石制工具例如碾和磨等焚香致敬,祈福来年的五谷丰登不知道各位返岗的小伙伴有没有调整好工作的状态,元气满满的迎接新的一年呢。

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知识体系(13):关卡分类

做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。是为了研究出一条大致正确的路线,照着走不会有大问题,而不是让每个人都变成大师。那些不符合原则但很有“味道”的东西可以研究,但不能过度追求。接下来开始搭建关卡的知识框架。

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《生化奇兵》的诞生故事

在叙事手法和玩法设计上也有颇多创新。《网络奇兵2》的开发交给了从Looking Glass出走的团队Irrational Games负责,这个团队的核心人员在数年后创造了《生化奇兵》。今天我们讲述的是《生化奇兵》的诞生故事。

游戏的战略(一)——抓主要矛盾

本文其实是之前写的《如何做成游戏的思考》的系列文,这个系列其实是万老师课程[1]的学习笔记&思考,但实际写的时候发现战略这个话题太大,于是就拆开写了。

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《混沌银河2》开发过程回顾

《混沌银河 2》是我在 Steam 发行的第三部独立游戏作品,不久前刚结束半年的 EA 期, 转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在 Steam 社区、QQ 群、Discord 讨论游戏内容、接收反馈建议、确认修复 BUG。这次我已经不想再多讨论游戏本身,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。

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电脑 RPG 游戏史 #101:巴克利,闭嘴灌篮 - 外传、最后的神迹

很难准确地描述《巴克利,闭嘴灌篮:外传》是个什么游戏。这是个离奇的喜剧 RPG,然而其中的世界和角色看待自己的态度却非常严肃。这款游戏的灵感来自《超时空之轮》和《地球冒险》,它为我们呈现了一场发生在新纽约(及周边地区的奇妙旅程,其中不乏稀奇古怪的角色和任务。

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对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

本文是对《暗影火炬城》游玩动机及部分设计的思考。此处的游戏动机,不是指下载与第一次打开游戏的动机,而是开始游玩后,让我再次打开游戏的动机——主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。

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游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计手法

“脸谱化”的人物在艺术作品里是极为常见的,因为有限的内容并不可能把所有人物都塑造得面面俱到,但他们的道德观依旧需要表现出来,所以就有了游戏中两种最为常见的道德观——“贵族道德”和“奴隶道德”,前者基于“个人利益”,后者基于“集体利益”。

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《奇娅》:当开发者想把故乡搬进游戏

《奇娅》从宣传到实际上手操作都充满轻松愉快的氛围。玩家扮演小女孩奇娅,在美丽且广阔的热带岛屿中奔跑、探险,而且基本不用担心操作不慎,反复重来。开发者希望玩家能够全身心地沉浸在美丽的风景和充满民间故事色彩的冒险中,不会被其他的因素打扰。

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