程序·引擎

如何在 HDRP 中实现光线追踪?

随着主流GPU的更新迭代,由硬件支撑的光线追踪逐渐普及,光追可能很快就会成为生成光照的新标准(尤其是在高端平台上),而高清渲染管线(HDRP)则推出了一种糅合传统光栅化与光线追踪技术的混合光线追踪管线。

02-08

以虚幻GAS系统为核心的《原子之心》

AndreyDyakov是即将上市的游戏《原子之心》的开发商Mundfish的技术总监,他拥有10多年的游戏开发经验,在一些知名工作室参与制作过使用虚幻引擎3和虚幻引擎4的3A游戏。

02-01

浅谈物理引擎的网络同步方案!

前言本期文章的写作动机是最近碰到的一个问题:在一款在线对战FPS游戏中添加一个多人一起踢球的模式。本以为这个问题解决起来很简单,稍微研究了一会才发现坑还不小。

01-21

游戏服务端的高并发和高可用

用通俗的方法来描述一个好的服务端架构,最基础也是最重要的就两点:支持百万玩家同时在线,不出问题。这两点也就分别对应了高并发和高可用。

01-18

《戴森球计划》:游戏性能优化

数千艘运输机在忙碌,数千座设施在运作,数万个太阳帆在环绕,数十万货物在运送,斗转星移,地面上所有太阳能板都面朝着太阳…这计算量可不是闹着玩的!而以上还只是这一个星球。

01-14

某百万DAU游戏的服务端优化工作

这篇文章主要介绍游戏服务端优化的一些方法,主要以介绍思想为主,为了举例更容易理解,很多实现思路并不是我们游戏的,这里也是作为例子说明。

01-13

由浅到浅入门批量渲染(完)

上回简述了与优化骨骼蒙皮动画有关的内容,接下来我们将来到《由浅到浅》系列的最后一篇:介绍两种批量渲染骨骼蒙皮动画单位的优化方案:烘焙顶点动画和烘焙骨骼矩阵动画。

01-07

再见,Flash

在长达三年的倒计时后,Flash终于在2020年的最后一天迎来了自己的结局——Adobe正式停止对FlashPlayer的支持,不会发布任何更新与安全补丁。

01-07

由浅到浅入门批量渲染(四)

这次我们说说优化骨骼蒙皮动画前言试想一下,当我们在游戏场景中放置大量(成百上千)带有骨骼蒙皮动画的单位时,会发现帧数已经开始下降,这是为什么呢?经过多年研究,我发现,造成这种情况的根本原因是:放的太多了。

01-06
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