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如何在Unity中实现水体交互?

制作可交互的水体大致分为以下三步:1.标记水体碰撞的位置2.计算水波的传递通过波动公式,3D或者2D波动公式都行3.水面顶点采样波动传递结果计算结果做顶点Y轴偏移本文。

03-23

Shader从入门到跑路:实作屏幕扭曲效果

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03-20

从头学ShaderGraph :护盾材质

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03-19

从头学ShaderGraph:雪材质

这次做雪材质,刚入门shadergraph的可以来看看,案例文件会放在文章底部去掉了一些控制节点,看起来更清爽一些,文章尽量写精炼一些吧。

03-17

Shader从入门到跑路:屏幕后处理效果

前言我们在第二篇文章用网格的uv坐标来设置四边形的颜色,那么屏幕的uv坐标是什么呢?正文你可以将屏幕看成一个大的正方形,别嘘我,底层的图形API也是这么看待屏幕的。

03-17

游戏场景渲染中的PostProcessing(后处理)

PostProcessing是现代游戏中必不可少的技术之一,本文简单来总结下PostProcessing的实现原理和应用.因为详细写起来需要很大篇幅且很费时间,这里只简单介绍下原理.1.基础部分PostProcessing,通常在普通的场景渲染结束后对结果进行处理,将一张或数张Texture处理得到...

03-13

Shader从入门到跑路:自定义纹理输入

上文:Shader从入门到跑路:朴实无华的图形学基础上节课后作业答案只需要将返回颜色的蓝色通道更改为1,就可以得到课后作业的渲染结果float4frag(v2fi):SV_Target{float4color=float4(i.uv.r,i.uv.g,1,1);returncolor;}课后作业渲染...

03-12

从头学ShaderGraph :溶解材质

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03-11

浅谈DOTA2中的碰撞体积

在DOTA2世界中,凡是可以交互的对象都存在一个范围,这个范围被称为碰撞体积。一个典型的碰撞体积应用是卡兵。需要特别注意的是,碰撞体积的大小与模型肥瘦、选中单位后的光圈大小没有任何关系。

03-10

30分钟简易复刻《元气骑士》地图生成系统

对《元气骑士》这款游戏想必大家都不陌生元气骑士是由凉屋游戏工作室研发的一款角色扮演类游戏,Unity Connect社区博主超级汽水借助Unity对游戏中的地图生成系统进行了复刻。与各位分享在此。

03-10
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