程序·引擎

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HexMap学习笔记(六)——河流

这是目前为止长度最长的一篇,难度也是直线上升不仅此篇所用的三角剖分方法更为复杂,并且从这篇教程开始,会逐渐使用编辑着色器代码的方式添加一些简单的视觉效果。

7小时前

《球球大作战》源码解析——(9)消息处理

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04-11

UE4的移动碰撞

上古时代的游戏并不会使用例如PhysX等物理引擎,例如Quake和Doom,开发者们都会自己编写简单的碰撞检测模块来完成角色移动逻辑。

04-10

A* 寻路的八个变种

变种1:束搜索(BeamSearch)在A*算法的住循环中,OPEN集存储可能需要搜索的节点,用来以查找路径束搜索是A*的变体,它限制了OPEN集的大小。

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04-02

HexMap学习笔记(五)——更大的地图

这篇教程为地图添加了更多的编辑功能,是其更像一个六边形地图编辑器了代码与操作均不难,简单过一遍就行本篇原文地址:HexMap5本篇难度:★☆☆☆☆这个教程是HexMap系列的第五篇,之前都是在一张很小的地图上进行编辑,这次将会把地图放大一些。

03-29

《球球大作战》源码解析(8):消息广播

服务端程序中有3个定时器函数,前几篇分别解析了处理玩家移动的moveloop方法、以及处理排行榜、食物生成等游戏逻辑的gameloop。最后一个定时器函数为sendUpdates,调用语句是:setInterval(sendUpdates, 1000 / c.networkUpdateFactor),其中networkUpdateFactor默认值为40,即是每秒执行40次sendUpdates。

03-27
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