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UE4中的主要材料和光线跟踪

迈克·戈麦斯(MikeGomez)对真实的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。

09-23

Nature 机器智能综述:AI如何自动生成游戏

近年来,很多AI技术的突破都离不开游戏的影响,不论是古老的围棋还是即时战略类的星际争霸都体现着这样的交融同时,游戏和AI的跨界合作,还在通过算法,生成新的游戏规则上有所展现。

09-08

在游戏里模拟天空的颜色,太迷人了!

几个世纪以来,天空一直是许多艺术家迷恋的主题,他们试图尽可能准确地描绘其颜色同样的,在游戏开发中,天空渲染对于游戏开发者也一直是一个迷人的主题,本文理论部分译自scratchapixel,介绍了天空渲染的理论基础。

09-07

Unity iOS 使用 ASTC 格式纹理实践

在这个方案投入项目开始使用一段时间之后,UI 同学又来找我抱怨了:虽然一些贴图的不透明部分不会显得脏了,但是为什么有些纹理的半透明部分表现这么奇怪呀?这就涉及到上次方案中透明通道贴图格式的选择问题了。

游戏寻路中 A* 算法的改进

在众多寻路算法中,A*的确是比较不错的但在游戏寻路领域,A*耗时过大,显然需要改进改进我的想法是预先将地图按照一定的规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通的区域之间的来往的消耗(预计算部分,经检测耗时极少)。

08-21

游戏《蔚蓝山》教我的编程道理

在《蔚蓝山》里,游戏设计者给了玩家一种可以 “低成本犯错” 的能力。有了它,我们可以快速从错误中学习,更好的完成挑战。那么,如果用编程来类比,我们在写代码时的犯错成本又如何呢?

08-18
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