去年中国游戏出海的首选市场中,日本市场排第二位,仅次于北美。但相较于其他海外市场来说,日本市场不是一个基础市场,而是一个进阶市场。由于相近的文化属性,游戏厂商出海第一步通常会选择去港澳台。
对于为何做出这种选择,心动《香肠派对》运营总监李祎炜这样回忆:在出海之前,他们问了自己几个问题,《香肠派对》真要出海,其要在怎样的市场面对多大的用户群体?这个市场的竞品又是怎样的?
今日,莉莉丝自研的SLG新品《剑与家园2》(Art of Conquest2)在海外不删档开测了。这次虽然不删档,但仅为小规模的安卓端测试,只在北美、澳洲、欧洲、东南亚少数几个国家地区开测。
MMORPG 向来在行业内扮演着举足轻重的角色,也是最能吸金的品类之一。尽管现在市场出现了很多新的游戏品类,甚至有人认为 MMORPG 日渐式微,但是 MMORPG 产品独有的沉浸体验和社交陪伴感是其他类型产品无法替代的。而宣发买量也是游戏制胜的关键。
今天这是游戏股出海系列研究最后一篇,我们关注游族网络、神州泰岳、智明星通、心动公司四家中腰部厂商的出海近况。之所以选择这四家公司,是因为他们的海外业务与行业龙头相比毫不逊色,海外收入占比均超过50%,可以说是走到了行业前列。
网易能在1个月里连测3款新品,足见其对这个方向的重视。这个细分品类到底有什么魔力,引得国内厂商纷纷下场?几年里,我们在海外市场看到SLG、三消+X等品类都成了国内产品的优势赛道,随着更多厂商加入战局,放置卡牌会成为又一个国内厂商的必争之地吗?
那么,从当年的“网游后花园”到如今占全球游戏产业十分之一的收入,中国游戏出海二十年,究竟发生了怎样的变化?回溯过往,出海游戏厂商也将得到一些适用于“大航海时代”的启发。
本文作者为腾讯光子工作室群中台部门的Coke,首发于知乎下“在游戏出海热潮中,还有哪些国家和地区的游戏市场未被充分挖掘?”问题。独联体在发布之前已经获取授权,如需转载请首先取得原作者及腾讯光子工作室群的授权。
最近,在日本的App Store免费榜榜首,《ミラクルマッチ》(英文《Miracle Match》,下文用此称呼)已经稳坐7天之久。从游戏的icon就能一眼看出,这是一款以三丽鸥的角色作为主题的游戏。
就在前几天,祖龙也迈进了这个圈子,他们悄无声息地在海外测试了一款名为《Madtale:Idle RPG》(以下简称Madtale)的放置手游。它不仅能够在全年龄段、不同文化的用户之间引起共鸣,还有荒诞、新奇的改编,使经典故事能够被重新演绎,虽然剧情的完成度不高,但却足以匹配“Mad Tale”这个名字。
出海元年2018年起,中国出海游戏的营收一直处于逐年增高的趋势据历年《中国游戏产业报告》显示,在2018-2021四年里,中国游戏的海外市场销售数据,分别为95.9亿美金、115.9亿美金、154.5亿美金以及180.13亿美金。
综合上述两点来看,一款基于“信长之野望”IP研发的中国移动游戏产品,在日本市场受到的审视,经历的考验可能要比“三国志”IP的产品更多。也正是因为如此,《新信长之野望》目前在日本市场的表现更加值得关注与分析。
海外各国和地区政府对数据保护的重视、谷歌及苹果等平台对隐私安全的严控,以及部分市场的封禁举措等等,都影响着中国游戏的出海航路。我们不妨结合一些数据分析来看看,中国游戏在面临全球化竞争时可以瞄准的市场机会以及相应的应对策略。
不过放眼全球游戏投资市场,腾讯显然还不能算是最出色的一家。微软、索尼、Take-Two、育碧、EA都是业内耳熟能详的一线资本。但危机往往来自未知,更多人不知道的是,一家瑞典公司Embracer Group,虽然不是最知名的资本,但却是这个市场最疯狂的买家
在6月21日,莉莉丝旗下的第一款射击游戏——《Farlight 84》于包括印度在内的东南亚四个地区上线了。作为后起之作的《Farlight 84》究竟要凭借什么在2022年的射击游戏市场中分一杯羹就成为了人们关注其的原因所在。
在欧美市场,故事往往围绕戏剧和爱情主题展开,但此类游戏也有可能讲述其他题材的故事,比如在《Choices》中,玩家就可以体验冒险和幻想题材的故事。玩家通常可以使用高级货币来解锁游戏里的高级选项,以及高级服装/配饰。另外,欧美互动故事游戏还有可能包含一些轻度社交元素,例如允许玩家与其他人分享故事。
2022年1~3月,是新冠疫情爆发后的第9个季度从1月下半月到3月底,由于奥密克戎变异毒株的感染人数增加,日本各地区都采取了更加严密的防范措施。
不管是出于寻找新的增量市场、拓展自身边界的需要,还是受各种大环境影响推动,出海都已经从曾经的可选项变成如今的必选项。