音乐

《采石场惊魂》背后浓烈的恐怖声音(下)

本次推出的《采石场惊魂》(The Quarry)则可以说是《直到黎明》的精神续作了。游戏的恐怖元素不单单是通过刺耳的声音、突然的跳脸这种形式来实现的,有些时候反而是比较安静的静止的画面,让你脑海之中的那根弦一直紧绷着,不敢有丝毫放松。

14小时前

音乐塔防 — 音频设计师视角的游戏设计尝试

以塔防的游戏模式展现音乐制作的过程,让玩家体验到在音乐制作过程中的种种事件及乐趣。游戏中有多种音乐风格,可以让玩家体验多种游戏内容及音乐流派,例如电子音乐的音色选择/音色配置/效果器/合成器等元素,或是传统流行乐的配器/旋律/和声等元素。

09-19

探究《杀手3》幕后声音制作(下)

首席声音设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的声音设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,在新冠疫情期间人员如何协作,等等!

CRI TechSummit LIVE回顾:哪个课题是你的最爱?

我们迎来了全新的CRITechSummitLive在这次的直播中,我们请到了Ghostfinal、Haloweak等多位老师来向我们分享他们各自在游戏音频领域的一些经验和心得,相信每一个观看了直播的小伙伴都会有所收获。

08-31

GME 语音聊天系统在《Suspects: Mystery Mansion》中的应用

《Suspects》是一款社交推理游戏,以原生语音聊天、大量独特游戏模式和定期内容更新为主要特色。要想正确设置游戏中的语音聊天并不容易,因为这当中有很多影响其功能的情境规则。比如交叉实现 2D 和 3D 语音聊天,根据玩家状态收听不同的语音通道

莉莉丝游戏如何做音频?负责人巴尼大揭秘

巴尼,2013年研究生毕业,后于2017年加入莉莉丝游戏,以音频策划身份参与《英雄战境》、Warpath等项目的制作。2019年音频组正式成立后,巴尼担任莉莉丝游戏音频负责人,并从2021年年底开始打造莉莉丝音乐社区。

08-25

射击游戏《杀手3》的声音制作(上)

在此次的深度采访中,首席音频设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的音频设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,等等!

如何使用互动音乐为游戏玩法配乐

在最近的互动音乐研讨会上,乔•思韦茨 (Joe Thwaites) 深入探讨了他的团队如何在《Sackboy: A Big Adventure》中利用互动音乐设计系统来提升游戏的配乐品质。下面我们就来简单回顾一下演讲的要点。

音乐外包工作流程

他们一起探讨了音乐外包工作流程的技巧和窍门,以及对如今尝试入行的声音设计师和作曲家的总体建议。讨论当中双方都提出了独到的见解 – 詹姆斯和安德莉亚表达了音乐总监/音频总监方面的观点,理查德和钱斯则阐述了作曲家方面的看法。

07-29

语音生成口型与表情技术的演进与未来

近年来越来越多的超写实角色出现在游戏中,他们通常采用照扫为基础对真人模特进行建模、加工,在满足游戏艺术效果的同时尽可能还原人物特别是其面部的细节特征,使得玩家能够获得更真实的角色扮演体验。

07-12

《地平线:西之绝境》声音设计细节分享

开始一个新项目时,是否要使用 Krotos 插件从来都不是问题,问题是我会使用哪几个。在为新的视频游戏 《地平线:西之绝境》 中的战斗场景做声音设计时,我从一开始就知道我将使用 Krotos 插件 Reformer Pro、Weaponiser 和 Dehumaniser 2。

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