尼尔:机械纪元背后的空间音频(下)
《尼尔:机械纪元》背后的空间音频,本期将会为大家介绍到游戏中独特的衰减手法、制作者为控制多个声源开发的声音限制系统及定制插件背后的逻辑、等等。
《尼尔:机械纪元》背后的空间音频,本期将会为大家介绍到游戏中独特的衰减手法、制作者为控制多个声源开发的声音限制系统及定制插件背后的逻辑、等等。
虽然索尼官方并未公布《战神5》的开发成本,但据枭的技术音频新建同学粗浅估算了一下,想要达成「一镜到底」的效果,单过场动画部分音效的工作量,就足以让一个音频设计干个3年以上!「细腻真实」这四个字,对于3A大作来说,就是经费燃烧的代名词。
《尼尔:机械纪元》整体的美术风格和表现形式的跨度都较大。从恢弘大气的战斗场面,到宁静祥和的遗迹村落,再到欢乐诡异的主题乐园。要cover这么复杂的美术风格、交互类型和满足叙事要求,还要做到音乐情绪的连续且自然的表达不是一件容易的事情。
前面小编介绍的是《尼尔:机械纪元》的NS平台移植版。接下来,小编将为大家介绍这款游戏在开发时的声音设计。本期将由《尼尔:机械纪元》的首席声音设计师Misaki Shindo为大家介绍《尼尔》中的各色声音是如何通过拟音制作完成的。
本篇演讲介绍了模块化音乐设计,通过《天堂M》配乐中的多个例子,Phillips展示了如何运用动态策略,并通过模块化的方式将现代技术融入到游戏的经典音乐系统中
在本期内容中,Kevin Senzaki与Priscilla Snow向我们讲述了拟音效果在游戏中的运用,在处理混乱的台词等场景时所遇到的困难,以及处理互动性的音效时采用的技术和面临的挑战等有趣内容,并向我们分享了他们接收到玩家好评后的愉快心情。
声音设计师/混音师Kevin Senzaki和声音设计师Priscilla Snow(在Half Mermaid工作) 将谈论如何为虚拟电影和采访片段创造音效,他们为UI音效做出的符合游戏独特风格的美学选择,他们如何处理连贯镜头中的互动音效
那对于游戏作品的配音,这家国际TOP配音工作室究竟是如何操刀的?中国厂商在与海外配音工作室合作时,又有什么注意事项呢?本文将一一揭晓这些问题的答案。
“听音乐可以放松身心,让大脑释放多巴胺,从而产生一种轻松愉悦的感觉” 这可能只是人们爱听音乐最基本的原因。有时候喜欢一首歌,不仅是因为旋律好听,还喜欢音乐背后的故事和听者脑中自由的想象——我们称之为“共鸣”。
本次推出的《采石场惊魂》(The Quarry)则可以说是《直到黎明》的精神续作了。游戏的恐怖元素不单单是通过刺耳的声音、突然的跳脸这种形式来实现的,有些时候反而是比较安静的静止的画面,让你脑海之中的那根弦一直紧绷着,不敢有丝毫放松。
在本期,Soundcuts 的声音总监Adele Cutting谈到了 Supermassive 以 8 种不同语言铸造和编辑对白的方法,与作曲家Ian Livingstone合作创造与授权作品相结合的定制音乐,设计狼人的声音
以塔防的游戏模式展现音乐制作的过程,让玩家体验到在音乐制作过程中的种种事件及乐趣。游戏中有多种音乐风格,可以让玩家体验多种游戏内容及音乐流派,例如电子音乐的音色选择/音色配置/效果器/合成器等元素,或是传统流行乐的配器/旋律/和声等元素。
音效作为塑造游戏沉浸感必不可少的环节,往往被大家所忽略但在以音效闻名的《孤岛惊魂》系列中,玩家却“不得不”被动进入故事,化身游戏主人公,感受一场又一场“声”临其境的大戏。
首席声音设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的声音设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,在新冠疫情期间人员如何协作,等等!
我们迎来了全新的CRITechSummitLive在这次的直播中,我们请到了Ghostfinal、Haloweak等多位老师来向我们分享他们各自在游戏音频领域的一些经验和心得,相信每一个观看了直播的小伙伴都会有所收获。
在这篇文章中,具有15年影像声音工作经验和11年游戏声音工作经验的国外资深声音设计师 Gleen Gullskjegg Goa 根据他多年来在行业内的观察,分享了一些个人的期望和建议。
《Suspects》是一款社交推理游戏,以原生语音聊天、大量独特游戏模式和定期内容更新为主要特色。要想正确设置游戏中的语音聊天并不容易,因为这当中有很多影响其功能的情境规则。比如交叉实现 2D 和 3D 语音聊天,根据玩家状态收听不同的语音通道
巴尼,2013年研究生毕业,后于2017年加入莉莉丝游戏,以音频策划身份参与《英雄战境》、Warpath等项目的制作。2019年音频组正式成立后,巴尼担任莉莉丝游戏音频负责人,并从2021年年底开始打造莉莉丝音乐社区。
在此次的深度采访中,首席音频设计师Jonas Breum Jensen以及来自IO Interactive的音频设计师Gabriel Johannesson和Ivo Sissolak谈到了他们如何设计游戏中独特的地点,创造“有影响力的”隐身音效,如何使用火车主题,等等!