《赛博朋克 2077》如何打造超凡的音效体验?
大都市的混乱嘈杂、沿街小摊上播放着的电台之音与未来汽车的排气声、各色人群口中的奇闻异事共同构成了一幅浑然一体的声音图景。尽管没有视觉奇观那么直观显眼,但这些音效同样是夜之城不可或缺的一部分。
大都市的混乱嘈杂、沿街小摊上播放着的电台之音与未来汽车的排气声、各色人群口中的奇闻异事共同构成了一幅浑然一体的声音图景。尽管没有视觉奇观那么直观显眼,但这些音效同样是夜之城不可或缺的一部分。
过去,我们写过不少文章来探讨二次元游戏市场的趋势和发展风向我们的观点也很明确,随着游戏行业投资热重现,各大游戏厂商集火二次元市场,未来无论国内还是出海二次元市场的竞争都将变得异常的激烈。
2021年1月,《明日方舟》角色W的个人主题曲《Renegade》获得2020年度好莱坞音乐传媒奖(HolleywoodMusicinMediaAwards)电子游戏类最佳原创歌曲奖提名。
如果把问题具体到游戏音频设计,我认为值得展开讨论的话题就是,基于硬件软件不断发展的前提下,游戏音频设计自身会发生哪些变化,从业者在开发流程中会运用哪些新的方法,玩家在游戏过程中能获得哪些新的体验。
我将与大家分享日本知名游戏音频设计师金子老师参与的《十三机兵防卫圈》中的设计思路给我带来的启发,并试图探索从已知的人体生理心里科学现象中来引导游戏声音设计的方向。希望以此来引出更多的技术上的探讨。
赶在元旦前,仙剑官方发布了由周深演唱、陈致逸作曲的《仙剑奇侠传七》主题曲《相守》,让籼米们有了跨年的喜悦,枭工作室参与此次主题曲MV的制作。
《HungerApartment》在独立游戏《HungerApartment》的开发过程中,音频设计师需要在给定的有限的时间和条件下完成整体的声音设计并构建与之相匹配的声音功能,以配合进度上DEMO版本的发布。
如果你想在你的游戏里用上别人的音乐作品,你有两个选择。第一种是在公共领域和知识共享社区寻找音乐和该音乐的录音,遵守使用指南,花费一定的积分。第二种是联系音乐家,请求使用他们作品的许可。
配音,演出的重要环节,游戏叙事的一部分配音是一门语言艺术,演员用语言演出对白,让角色的形象更立体、鲜明配音是影视后期的必备工序,游戏叙事中也越来越注重配音的加入。
游戏玩家并不像听耳机音乐或音响音乐那样全情投入到音乐的欣赏上,很多时候会忽略掉乐曲中的元素,或是音量开的小,难以捕捉所有乐器,这时过满的配器、编曲都成了无用功,反而简单突出旋律。
如果我说,在过去的22年里,我无数次听到一个相同的声音,你会怎么想?我在无数的电影、电视剧、电子游戏甚至流行音乐里都听见过这个声音。
今年五月份,索尼首席架构师马克·塞尔尼(MarkCerny)于发布会中演示PS5时,他花了相当长的时间演示了一项被他叫做「3D音频」的技术。
正如本文开头所说,游戏当中镜头视角会频繁切换,从标准的后视视角(第三人称视角)到其他各种视角(如俯视视角、横向视角和射击视角)。因此,空间声学效果也要随之变化,以此来反映这种视角切换。
《NieR: Automata》采用了混响、声笼和 3D 音频效果器等多种空间音频技术。它们就像给图形着色一样可以把音频空间打造得更加逼真,进而增强游戏的沉浸感和环绕声效果。
对于任何一款游戏的叙事力量,音乐都扮演着关键角色,在实现其叙事潜力方面能够发挥至关重要的作用这是PS4独占游戏《对马岛之魂》作曲家伊兰·伊希克瑞(IlanEshkeri)的看法。