本期分享会,从投资布局、产业实践等多个视角出发,把脉游戏引擎、虚拟制片等数字内容发展现状以及未来方向,四位嘉宾从各自领域、不同视角给出了极具参考价值的干货分享。以下是本期分享会精彩实录。
在各类文化创作载体里,用彩蛋向其他人的作品致敬是一种十分常见的现象。而在欧美的影视节目载体圈子里,还存在一种虽然属于致敬的范例,但态度看起来却不是很客气的手法。
从ROE的角度,我们选取网易、三七、禅游、中手游四家公司,这四家的ROE虽然不是最高的却是比较稳定的,比较有确定性的,也是下半年乃至近两年最值得关注的游戏股。
透过社区窥探玩家行为喜好,成了不少游戏厂商正在悄咪咪做的事儿。为了便于厂商更好地观察玩家,通过玩家讨论、发言及反馈为游戏带来正向调整。我们对小红书、B站、NGA、米游社、小黑盒以及贴吧6大社区及活跃玩家做了简单的归纳与总结,希望能为厂商带来裨益。
今天的这篇文章来自永航科技创始人姚勇。他清华毕业,年少时玩过乐队,加入过水木年华,后来创业做了注册用户超过3亿的《QQ炫舞》,公司被腾讯收购,自己又于2021年退出公司。
我们的游戏叫做MystikSpiral.那是一个交互式侵略型独立游戏,主题是墨守成规的企业文化的弊端在Steam上发行,支持Windows和Mac系统,游戏平台仅支持XboxOne。
“初代网红手游回忆录”这个系列写了这么久,相信有的老玩家一定会觉得少了什么,好像有一个比《地铁跑酷》《水果忍者》资历老得多的家伙一直没有出场,那么今天我们就来聊聊这个对手游老玩家来说很特别的工作室:Gameloft。
在日本的游戏市场中,独立游戏往往是充满活力的;但是这个活跃度在日本以外的海外是很难被看到的。日本的游戏开发者在出海方面面临着诸多问题,这些问题在其他非西方国家也是同样存在的。Anne的这篇演讲给我们介绍了日本独立游戏难以走出日本的具体体现与原因,这对于我们的游戏出海也有较大的借鉴意义。
近日,有媒体报道称,在2022 苹果全球开发者大会(WWDC)期间,米哈游联合创始人兼总裁刘伟、《NOMO CAM》应用创始人林嘉澍、谜底科技联合创始人梁逸伦等,与Apple CEO Tim Cook开展了一场线上圆桌会议。
在当时那个游戏产业尚不发达的年代里,这样的“游戏教学”创意显得十分超前,也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一,但在三十多年后的今天,这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化。
早在2012年便开始的主动跨界思索依旧宝贵,或许能为不太了解游戏的心理治疗师以及更广泛人群作为了解游戏的一个起点,也是落日间后续研究的一个起点。
「做不如买,买不如抄,抄不如偷。」这是网友对如今游戏行业现状下的一个结论。很难否认,相比其穷尽人力物力制作一款游戏而言,抄袭、盗用素材无疑是更加快捷的手段。这种现状的疯狂滋生,也与侵权认定难、维权时间长、违法成本低等问题挂钩。
在本文上篇中,日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)谈到了“为什么要找发行商”以及“发行商能帮我干什么”这两个话题。在文章的下半部分,作者分享了一些更有代表性,也更方便其他独立游戏开发者们参考的内容——与发行商签约时,开发者应该重视哪些问题?
TributeGames的蒙特利尔工作室在其创立以来6年里发行了5款游戏,最新的一款是这个月发行的怀旧平台冒险游戏《Flinthook》.有人可能会觉得说Tribute发行了这么多游戏应该有一个营销套路了吧。
大概确实是普遍的收益表现都不错,所以最近几年那些老得都快掉渣的游戏,各种复刻、重制或伪续作的情况越来越多。以至于就算我们经常关注这方面消息,也难免会漏掉几个。比如前不久,八重樱老师问了我一句:《雪人兄弟》你熟么?最近出重制了呢。
在互联网还没有普及的 1990 年,日本出现了一款“网络游戏”——至少运营公司是这么称呼它的。现在的玩家或许很难想象的是,这个游戏没有音效和画面,游玩时也不需要游戏机或是电脑。玩家们需要的只是纸与笔,加上一张邮票。
原介绍:这是一场关于如何用电子游戏来改进教育的90分钟演讲,如何切实的做到它,与现在进行的尝试的对比。包含问答环节。(本文为保持文章连贯以及长度本文去掉了这部分,以及对视频的口头表达进行了一定删改并且添加了标题方便阅读)
2022年5月24日,网易公司发布了2022年第一季度财务报告今年一季度,网易公司净收入为236亿元,其中在线游戏服务净收入为173亿元,延续上季度的稳健发展态势。