访谈上古卷轴OL制作人:别把你们最值钱的经验扔掉访谈《上古卷轴OL》前创意总监Paul Sage,他指出MMO不应困于固定思维、简单克隆《魔兽》,需在社交连接基础上做独特诠释,ESO早年曾定位为魔兽克隆体,后调整方向。09-07观察
独游慷慨赴死!Steam一周720款新游,“躲过手游买量,逃不过Steam踩踏”Steam曾是独游开发者眼中的福地,如今新游数量暴涨,上周单周上新达720款,竞争极度激烈,绝大多数新游沦为炮灰,仅极少数能获玩家关注,游戏行业已难有“天堂”。09-04观察Steam
中国IP出海新姿势:“一眼爱”的中国皮+“偷偷装”的中国核大家好,今天咱们再来聊一个我最近思考的关于IP的话题:养一个新IP到底是“皮”重要还是“核”重要?到底需不需要故事,需要一个什么样的故事?08-31观察
女性向收入榜大变天:一盆花,干翻了一堆乙游男主2026年7月女性向游戏收入格局生变,中小厂商出品的休闲类游戏《我的花园世界》《时尚百货城》位列前二,远超此前霸榜的乙游《恋与深空》,休闲女性向赛道潜力凸显。08-28观察
二十五年网游变迁史从 2001 年《传奇》公测到今天,国产网游走过了二十五年。从点卡付费到免费化与页游时代、竞技与移动爆发、品类大爆炸、以及还在出现的新形态,一篇文章把改变行业的玩法再次回顾一遍。08-20观察
站在独游最大的风口上,他们却想撇清关系原创独游《Big Walk》借好友同游热潮销量破百万,开发团队却不愿将其归为Friend Slop品类,二者设计理念有别,Friend Slop的流行有其现实经济与受众基础。08-20推荐原创观察产品动态
二合暴涨、混合休闲抢人、模拟经营逆势创新高:2026上半年休闲游戏全解读(下)2026上半年休闲游戏领域,二合品类收入持续增长,混合休闲解谜成新增长引擎,其中方块解谜新游数量同比增89%,行业竞争加剧下正从追数量转向提升产品LTV。08-19观察
开发者对AI提效的反思:我从未见过哪款游戏是因为美术太慢而失败的当前AI在游戏行业应用火热,提效降本成共识,同时伴随行业裁员。从业三十年的资深开发者Rob Sandberg发文反思,称从未见过因美术太慢失败的游戏,指出决策成本常被忽视。08-14观察
思考:即便叙事手段不断借鉴,端游与单机的叙事为何无法平替?原创以《龙之剑:觉醒》为案例,对比长线运营端游与单机RPG在叙事编排、角色设计、流程及养成系统的差异,解析二者叙事无法平替的原因。08-14推荐原创观察
《2026全球顶级授权商排行榜报告》正式发布以2025年授权消费品及服务全球零售额为依据,94家上榜企业总零售额3383亿美元、同比增10%,十亿美元俱乐部扩至41家,3家中国企业连续两年在榜,前十阵容不变、宝可梦升至第六。08-12观察
游戏自走棋“红包局”:涉嫌开设赌场罪崇明法院披露一起涉游戏“红包局”案件,聂某某利用“云顶某弈”组织玩家缴50元门票,按对局输赢场外结算抽水,11个月涉赌资20余万元、非法获利1.2万元,涉嫌开设赌场罪。08-05观察