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【专题】游戏中的天气系统
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<游戏叙事>专题整理
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本文对塔科夫玩法设计进行分析、拆解,发现“仓库”“角色”“战场”构建了塔科夫核心循环,并以“交易”“基建”“任务” 驱动核心循环,同时介绍了《逃离塔科夫》针对玩家体验优化所作的设计。

09-09

因为项目和团队风格没有定式,故建立目标的需求沟通中,更多是个人解决思路和习惯;设计落地中,现实条件影响比较多,会有更多实践经验和规则。

09-09
<开放世界>专题整理
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任天堂作为世界最知名的游戏公司之一,能够在电子游戏界占据半壁江山长达40年,无外乎两点,其一是对游戏品质的追求;其二则是众人尽皆知的IP。

09-09

本文对塔科夫玩法设计进行分析、拆解,发现“仓库”“角色”“战场”构建了塔科夫核心循环,并以“交易”“基建”“任务” 驱动核心循环,同时介绍了《逃离塔科夫》针对玩家体验优化所作的设计。

09-09

因为项目和团队风格没有定式,故建立目标的需求沟通中,更多是个人解决思路和习惯;设计落地中,现实条件影响比较多,会有更多实践经验和规则。

09-09

<关卡设计>资料专题关卡设计leveldesign:关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。

08-26

游戏行业相较于传统行业还是一个很年轻的行业,很多标准,流程,理论都还在快速迭代中,很多岗位的职责和工作的内容都在快速发生变化,技术美术也是行业迭代发展的产物。

08-19
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国产二游初创团队的最后荣光?
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