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《蚀狱》:在这里,感受家的温暖

末日可能会迟到,但一定不会缺席...在荒芜的末日世界中,每个人的梦想都一样,能够不再考虑下一秒和意外哪一个先来,不再为食物而发愁……末日里,你只能拖着疲惫的身躯继续走着,你不能停下,你要去寻找希望。

沉睡之间:当父母失去了作为父母的资格

《沉睡之间》是最近几年我玩过的在恐怖内容的处理以及故事情节的安排上都极为出色的第一人称恐怖冒险游戏,这个游戏的精彩之处就是在短短2~3个小时站的故事流程里,向玩家讲述了一个可以思考一段时间的故事。

剧情交互与可视化设计

剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。

03-22

剧情交互与可视化设计

剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。

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游戏设计工具(4):可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

03-22

2D骨骼动画工具Sprite Studio使用教程

骨骼动画在游戏制作过程中必不可少在建模的基础上,通过动画工具制作角色的一系列动画以备游戏使用2D骨骼动画方面国内一直采用Spine2D制作,对Spine2D的应用和效果笔者不再赘述,本文为各位美术工作者带来另外一个具有实力的骨骼动画制作工具:“SpriteStudio”。

出海合规那些事之二:韩国地区游戏监管

系列文章:出海合规那些事之一:台湾地区游戏监管出海合规那些事之二:韩国地区游戏监管《“游”法可依》是手游那点事与广东广悦杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。

《蚀狱》:在这里,感受家的温暖

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《沉睡之间》是最近几年我玩过的在恐怖内容的处理以及故事情节的安排上都极为出色的第一人称恐怖冒险游戏,这个游戏的精彩之处就是在短短2~3个小时站的故事流程里,向玩家讲述了一个可以思考一段时间的故事。

03-22

回到过去 拯救未来!《新女神OL》4月4日隆重上线

《新女神OL》是由中华网龙开发的一款集恋爱养成、战斗模拟等要素于一体的SRPG(战棋类角色扮演)端游故事以近未来的地球为背景,玩家将化身女神选中的英勇战士,与「天使特勤队」队员们一同抵御入侵地球、来自未来的邪恶势力。

03-22

全新《梦想世界》江湖秘宝上线 玩家才是真正宝藏

多益网络旗下国风武侠战斗回合网游全新《梦想世界》新内容“江湖秘宝”今日正式上线,除了新角色、新活动、新外观等重大更新之外,全新的奖励系统江湖秘宝重磅推出!而这次以探寻“宝藏”为核心元素的全新内容。

03-22

《鬼泣5》两周全球销量突破200万

鬼泣系列总监伊津野英昭于GDC2019的演讲上公布了3月8日发售的《鬼泣5》的销量,游戏在两周的时间内突破200万份,与之对比,2018年8月份卡普空官方统计的《鬼泣4》总销量为300万、《DMC鬼泣》总销量240万份。

03-22

《拉结尔》手游开启暗黑新篇章 特色玩法全方位品鉴

作为一款正统暗黑APRG手游大作,《拉结尔》手游在玩法上通过不断地深耕和打磨,为玩家呈现出丰富、多元化的玩法系统在最新的测试版本中,《拉结尔》手游最具特色的独创内容主要有四个:酒馆、大世界、PVP以及天赋点。

03-22

探娱互动发行《众神塔防》3月21日不计费删档测试

各位馆长大家早上好~!今天早上我们又双叒叕来测试了,请大家排队进入博物馆哦~!请大家再次确认一下博物馆的开放和闭馆时间,以防错过( ̄▽ ̄)ノ测试开放时间为:3月21日上午10:00-4月4日23:59开放平台:TapTap安卓平台开放类型:不计费删档测试《众神塔防》在一个以收集雕像的博物馆为主线的故...

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腾讯能“吃”下印度吗?

腾讯第一次进军喜马拉雅南麓的努力受挫,PUBG可谓腾讯在印度的第三次尝试。携PUBG,腾讯能否卷土重来,“吃”下垂涎已久的印度市场?

03-22

传零售巨头沃尔玛正秘密研发云游戏平台

2019年GDC会议上,谷歌正式公布云游戏平台Stadia,在游戏界引发了强烈反响不过据消息人士透露,另一家巨型企业也计划在云游戏领域进行布局,这家公司就是零售巨头沃尔玛。

03-22

告一段落:维旺迪的游戏公司收购之路

早在2018年3月,维旺迪就与育碧达成协议,不再购买育碧股份,并将逐步出售已持有的股份到2019年3月5日,维旺迪终于售出了持有的最后一部分育碧股份(约占总股份的5.9%)。

03-22

Epic Store:我们不接受粪作或色情游戏

在游戏界享誉盛名的Valve这几年来一直很苦恼要如何处理Steam上的一些游戏,毕竟有些作品的故事情节太过限制级,又或者是碰到了质量低劣的跟风、山寨作,他们到底要不要让这些游戏上架呢?Valve其实刚开始的时候会自己把关,随后他们引进了Greenlight系统让玩家自行投票决定,而最终Valve决定...

03-22

雷蛇与腾讯在手机游戏领域展开合作

北京时间3月21日,全球玩家生活方式潮流品牌雷蛇对外宣布:“雷蛇与腾讯控股有限公司合作,两公司将融合各自的专长,务求让手机游戏在硬件、软件和服务各个范畴再次突破界限;将在硬件、软件、服务等多领域全面迭代并深度合作。

03-22

腾讯2018年总收入3127亿元 同比增长32%

腾讯科技讯3月21日,中国领先的互联网增值服务提供商–腾讯控股有限公司(「腾讯」或「本公司」,香港联交所股票编号:00700)今天公布2018年第四季度(「2018年第四季度」)未经审核综合业绩及截至2018年12月31日止年度(「2018年财政年度」)的经审核综合业绩。

03-21

华谊兄弟"典当"英雄互娱 担保金额为不超7.7亿元

3月18日晚间,华谊兄弟传媒股份有限公司发布公告称,拟以公司持有的英雄互娱科技股份有限公司不低于15.06%、不超过20.17%的股份为公司向浙商银行自2019年1月25日起两年内的借款提供质押担保,担保期限为两年,担保金额为不超过7.7亿元。

03-21

传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

2019年2月6日,美国艺电EA的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线。

03-21

三七互娱《传奇霸业》联手游心基金会助力边远地区学子成就梦想

为响应国家精准扶贫政策,三七互娱早在2014年就开始在中西部省份国家贫困县等欠发达地区开展教育助学等公益行动在过往的公益扶贫活动中,三七互娱发现,边远地区的高中学子,虽然在小小年纪便要面对家庭的困境甚至变故,但他们始终没有放弃对知识的渴望,甚至因此迸发出更大的能量。

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剧情交互与可视化设计

剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。

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游戏设计工具(4):可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

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《球球大作战》源码解析(7):游戏循环

服务端程序中有3个定时器函数,前两篇解析的moveloop方法处理了玩家的移动,另外两个方法分别是gameloop和sendUpdates。其中gameloop负责排行榜和食物产生等逻辑。gameloop是在定时器中调用,相关语句为:setInterval(gameloop, 1000),即每秒执行1次。下图为游戏右上角的排行榜。

03-22

2D骨骼动画工具Sprite Studio使用教程

骨骼动画在游戏制作过程中必不可少在建模的基础上,通过动画工具制作角色的一系列动画以备游戏使用2D骨骼动画方面国内一直采用Spine2D制作,对Spine2D的应用和效果笔者不再赘述,本文为各位美术工作者带来另外一个具有实力的骨骼动画制作工具:“SpriteStudio”。

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灵感从哪里来? 三个技巧让游戏设计更有新意

每个行业的设计师,都会遇到一个抓狂的情景——需要设计新的东西,比如新的方案、新的活动的时候,就是没有创新的灵感于是,设计师的生涯对我们抛出了这么一个问题——如何才能培养创新的灵感来提高自己的设计能力呢?

03-22

《辐射避难所OL》公会任务系统逆推

一、前言&评测(吐槽?)《辐射避难所OL》是基于手游单机游戏《辐射避难所》开发的策略卡牌游戏,在单机版基础加入卡牌养成、地图探索(关卡)、NPC势力养成、交互模式(包含PVP及公会、聊天等系统)等加强互动及可玩性的子系统。

屏幕适配实用技巧

今天给大家带来的不是一个特定的小项目,而是对新手来说很有用的一些技巧屏幕适配:简单说,就是将UI以适当的尺寸显示在屏幕上的适当位置。

03-21

游戏设计工具(3):游戏设计模式

游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。

03-21

如何在《救赎之路》中使用CPU粒子效果

Unreal游戏引擎4.19版本的发布,可以使得游戏可以更好地利用Intel多核心处理器的性能,以提供更精彩的游戏体验这里以《救赎之路》这款优秀的国产独立游戏为例说明如何在游戏中使用CPU粒子效果来实现这一目标。

03-20

刀塔自走棋分析及改进预测

游戏的本质就是中国的麻将脱胎于RTS的兵战玩法,用类似中国麻将的方式组合出自己的士兵团队进行对战和麻将一样,同一局的玩家共享一个牌池(棋池),根据自己抽到的棋子等多方面因素进行多样化的组合以取得胜利,就好像是麻将中的胡牌。

03-20

《球球大作战》源码解析(6):碰撞处理

小球移动过程中,可能会碰到食物、其他玩家和病毒,如果碰到食物,则吞食食物,质量增加;如果碰到其他玩家,体积大的吃掉体积小的,如果吞食病毒,分身解体。tickPlayer中有一段遍历所有cell的代码,它处理了游戏中的碰撞事件。

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出海合规那些事之二:韩国地区游戏监管

系列文章:出海合规那些事之一:台湾地区游戏监管出海合规那些事之二:韩国地区游戏监管《“游”法可依》是手游那点事与广东广悦杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。

V社公布Steam全新界面 视效升级更具未来感

Valve在GDC2019上公布了全新的Steam客户端,展示了一个信息量更为密集的界面设计,现在每个玩家的Steam都会拥有自己的主页,包括了最近玩过的游戏(以前放在了右键Steam图标的功能里),同时好友列表也放在了主页界面当中。

03-22

AppsFlyer重磅发布《广告平台综合表现报告》

昨天,全球领先的移动归因与营销分析公司AppsFlyer正式发布堪称行业标准的《广告平台综合表现报告》(第八版),该报告汇总2018下半年全球主流广告平台综合指数,解析移动营销领域最新趋势,帮助移动营销人员优化商业决策。

仙侠游戏投放套路拆解,素材同质化困境下如何突围?

基于2月份游戏广告买量分析数据,仙侠题材游戏是各大主要移动广告平台的重点游戏广告主,竞争激烈,素材同质化严重,该如何脱颖而出持续起量?本期“投放实战”以有米科技游戏优化组近期投放的某大厂游戏为例,分享仙剑题材游戏如何投放更出量。

03-20

十仅存一,美区大换血:这批爆款小游戏啥来头?

自2018年以后,美国免费榜几乎就已经被“超休闲游戏(即小游戏)”统治,除了少数商业产品之外,Top10几乎一大半都常年被各家公司的小游戏占领,最近,这种竞争日趋白热化,甚至达到前十名一个月换掉9款产品的地步。

03-20

为了学游戏跑到一万公里之外,图什么?

等到有一天,大家提问「我想学游戏,国内这几家顶尖游戏专业学院都录取我了,我该怎么选?」的时候,我们希望能理直气壮的回答文章的标题:「为了学游戏跑到一万公里之外,图什么?」 「没什么可图的。」

03-22

产品研发团队自驱力的挖掘和升华(长文慎入)

团队自驱力的引导和打造,不仅可以让团队自组织,而且可以使其具备循环提升、把产品做成功的能力。本文是笔者针对产品研发团队特点,根据多年的管理实践经验以及参考众多著名管理理论,积淀设计出的团队敏捷管理框架,并且在管“事”和管“人”的基础上,特别加上了目标管理和团队环境背景管理。

03-20

当你成为游戏行业的一名冗员

如果你认识更多的游戏业人士,他们会告诉你“项目结束-不达预期-遣散团队”是日常,“决策失败-裁员”、“权力斗争-裁员”也是日常,毕业生、实习生、运营、客服、和失败项目相关的所有人都是可抛弃的。

03-18

NEXT Story—虚拟人(一):开始

坏的开始Siren也许是更为大众所了解的项目,这是一个虚拟数字人项目名字取自北欧神话,女妖塞壬相传她拥有天籁般的歌喉,常用歌声诱惑过路的航海者而使航船触礁沉没^1。

03-13

2019年,我的职业规划

毕业两年,离职了三次,朋友觉得我稳定性太差而在我看来每段经历都是为了更好的自己,不论是从经验积累沉淀上,还是个人发展规划上。

03-13
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