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【简洁是美德】浅谈游戏剧本创作

本文是我在看了《你的剧本逊毙了》、《游戏剧本怎么写》等书籍后,结合自身工作经历,做的一个总结方法论都是从书上学来的,再通过实操,写了一些心得,提炼出来也是为了让自己能时刻牢记。

20小时前

游戏需要演出吗?

剧情演出(cutscene),即玩家常说的“播片”。这东西很贵,且性价比极低好的演出需要含有潜台词的对白、专业的分镜设定、动作和表情捕捉、正确对口型的游戏“演员”、对点设计的音乐、多语种本地化配音……

20小时前

COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》

Partisans1941是一款非常“拧巴”的游戏对,我说“拧巴”,从官方中文译名也不难品出这种欲说还休的感觉——“苏军游击队”跟“盟军敢死队”有一种上下联对仗的整齐感,但还不忘加一个1941来体现自己是”不一样的烟火”。

21小时前

【风农翻译】开始画像素画 #6

即使是使用预先创建的调色盘,我们还是需要了解正在使用的颜色。对于颜色,我的主要理念是用尽可能少的色做到尽可能多的事情。我会解释一些颜色之间的特性和协同效果。

22小时前

离子风暴衰亡史(上)

约翰·罗梅洛想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代。

22小时前

【简洁是美德】浅谈游戏剧本创作

本文是我在看了《你的剧本逊毙了》、《游戏剧本怎么写》等书籍后,结合自身工作经历,做的一个总结方法论都是从书上学来的,再通过实操,写了一些心得,提炼出来也是为了让自己能时刻牢记。

20小时前

游戏需要演出吗?

剧情演出(cutscene),即玩家常说的“播片”。这东西很贵,且性价比极低好的演出需要含有潜台词的对白、专业的分镜设定、动作和表情捕捉、正确对口型的游戏“演员”、对点设计的音乐、多语种本地化配音……

20小时前

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Partisans1941是一款非常“拧巴”的游戏对,我说“拧巴”,从官方中文译名也不难品出这种欲说还休的感觉——“苏军游击队”跟“盟军敢死队”有一种上下联对仗的整齐感,但还不忘加一个1941来体现自己是”不一样的烟火”。

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22小时前

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22小时前

【游戏分析】异界锁链设计简析

今年8月29日,白金制作人神谷英树发推文:“异界锁链2”,暗示续作或已进入开发。在过去的一年里,异界锁链获得了口碑 销量双丰收的喜人成绩,笔者再次衷心地祝贺白金工作室,异界锁链天下第一~~

10-16

为何说游戏中的坠落伤害设定没有必要?

我一点都不想在电子游戏中经历坠落伤害这样的体验。我能够理解它为何会存在在现实生活中,从高处坠落的话,如果没有直接死亡,这很可能意味着我们会遭受一些伤害。

20小时前

COMMANDOS LIKE的突破与挣扎——《苏军游击队1941》

Partisans1941是一款非常“拧巴”的游戏对,我说“拧巴”,从官方中文译名也不难品出这种欲说还休的感觉——“苏军游击队”跟“盟军敢死队”有一种上下联对仗的整齐感,但还不忘加一个1941来体现自己是”不一样的烟火”。

21小时前

为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦

能从别人的苦难中获得快乐,恐怕也是《糖豆人》取得成功的法宝之一。设计师沃尔什直言不讳地表示希望游戏中“多一些恶作剧”,而自己在设计时,也是秉承着“是否更容易让人发笑”的原则。

10-15

离子风暴衰亡史(上)

约翰·罗梅洛想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代。

22小时前

字节跳动和它的 28 家游戏公司

不知不觉,字节跳动的游戏业务布局已经有两年时间了。截止至今,游戏新知统计到字节跳动旗下关联的游戏公司已经有28家之多。

10-16

世界上从来没有“岛学”,只有数不尽的细节

距离《死亡搁浅》登陆PC平台已数月之久,通关的玩家们自然不在少数,在感叹跌宕起伏的剧情同时,小岛秀夫的个人审美的和价值观也在这款游戏中不断冲击着玩家的体验,游戏中的“岛学”和“彩蛋”你都发现了多少。

10-15

【简洁是美德】浅谈游戏剧本创作

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20小时前

游戏需要演出吗?

剧情演出(cutscene),即玩家常说的“播片”。这东西很贵,且性价比极低好的演出需要含有潜台词的对白、专业的分镜设定、动作和表情捕捉、正确对口型的游戏“演员”、对点设计的音乐、多语种本地化配音……

20小时前

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22小时前

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10-16

向《月圆之夜》学习如何做好游戏叙事

Part.1游戏类型《月圆之夜》是一款策略与故事的卡牌游戏,由滴答工作室参考《DreamQuest》《卡牌冒险者》于2017年上线,最新章节“灵魂的契约”于2020年1月推出,基本保持一年两个版本的更迭频率。

10-16

FNA 环境搭建

FNA是微软的XNA的重新实现,其与MonoGame较为类似,基本代码可通用但是FNA更多的精确地重新实现,所以可能与XNA兼容,但MonoGame则有所拓展,并非100%兼容。

10-14

腾讯游戏商业化方法论之卖什么

你是否每当新项目立项时苦苦思考这游戏怎么做收入,心里完全没底,尤其是市面没有这个类型游戏竞品?你是否在新项目研发进入商业化阶段时,面对空荡荡的商业化模块或是各种玲琅满目的玩法。

10-12

网络游戏的经济系统解析

带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统1、导言经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统一方面,它由诸多的子系统或者是由某些子系统的某些部分共同组成,具有交叉性和复杂性。

10-10

2020年9月份手游买量市场分析

9月战争、模拟类手游成绩斐然,其他(网赚、休闲)类手游国庆期间明显发力,新手游遍地开花,且莉莉丝的《万国觉醒》、米哈游的《原神》都选择9月公测,游戏大厂竞争激烈……

10-16

腾讯游戏商业化方法论之卖什么

你是否每当新项目立项时苦苦思考这游戏怎么做收入,心里完全没底,尤其是市面没有这个类型游戏竞品?你是否在新项目研发进入商业化阶段时,面对空荡荡的商业化模块或是各种玲琅满目的玩法。

10-12

从我在2K工作的那一年说起

曾经在2K总部做了一年软件工程师,我会先讲讲工作环境与体验,配一些自己拍的照片,再由亲身经历的几个事件延伸开去,聊聊游戏行业,最后着重讲一讲被忽视的游戏开发资源,以及我眼中的独立游戏开发陷入的怪圈。

09-29

铁幕之下,在捷克做游戏

捷克的游戏曾一度不是用来“玩”的提到捷克游戏,相当一部分的人的第一感觉是陌生,但再仔细想想就会发现,他们是东欧不亚于波兰的第二大游戏生产国。

09-14

作为游戏特效师、游戏从业者以及生活里的老威

老威其实游戏玩得挺少的,作为一个游戏从业者,他上班都是“996”,没太多空闲时间,更别提现在他有了家室另外他玩起游戏来,经常“开小差”,不知不觉就会被游戏中的细节吸引,自顾自地研究起来。

09-03

一群想做“3A”的游戏人

尽管已经过去一个多月,但那次采访留给我的印象依然深刻那是今年的7月31日,CJ开幕的第二天当天我的任务是采访一个名叫“安琪拉游戏”的初创团队,他们刚刚曝光了自己的第一款端游产品“烈火战马”。

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