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1.8亿美元投资Metacore,Supercell大手笔押注消除品类

Supercell对消除品类的前景十分看好不只是在自家新品当中融入消除元素,也在积极投资这个品类的新兴工作室据科技媒体VentureBeat报道,Supercell前不久为休闲手游《合并庄园》开发商Metacore提供了一笔1.799亿美元的信贷投资。

4小时前

1.8亿美元投资Metacore,Supercell大手笔押注消除品类

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4小时前

TA大数据分析系统的高可用架构从设计到实现

随着大数据时代的到来,对海量数据进行数据分析,并依据分析结果进行精细化运营成为各大企业的重要课题但大数据行业门槛高,自建平台成本高、难度大、效率低,因此企业越来越需要专业的大数据分析工具。

05-06

旅行者,你为什么来到原神世界

身披早晨的辉光,带着四方之风的气息,我趟过清蓝的湖水,穿过青翠的草地正如往常一样,我来到怪物的营地前,伴随着紧张的节奏,战斗一触即发。

05-06

如何只花半年毁掉一个投资30亿日元的手游?

前些日子,世嘉和《命运:冠位指定》的开发商DELiGHTWORKS(以下简称“DW”)开发的《樱花大战》系列手游《樱花革命~绽放的少女们~》宣布终止氪金,6月30日结束营运,享年不到七个月。

04-30

1.8亿美元投资Metacore,Supercell大手笔押注消除品类

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4小时前

腾讯增持祖龙娱乐4%股份,约耗资4.55亿港元

香港联交所资料显示,4月29日、4月30日,腾讯控股分别增持祖龙娱乐2446.53万、815.51万股,两日合计增持3262.04万股,每股作价均为13.96港元,总金额约为4.55亿港元,占股本总额的4%。

5小时前

TT语音要上市?游戏的尽头是社交吗

如果不是5月6日坊间曝出趣丸网络(TT语音)上市的新闻,大多接受北京商报记者采访的游戏玩家对TT语音都不了解,这从侧面反映了独立游戏社交App的处境。

5小时前

电商游戏设计与策划大法——上

内容型电商时代已经悄然来临,电商游戏也逐渐进入了我们的视线内,如何设计与策划一个生态健全且运作良好的电商游戏,看完全文相信你会了解一二。

04-20

数字雕刻中“节奏”的作用

大印老师亲自授课,和大家聊聊制作上的思路和小技巧,派美酱分享给大家,千万别错过!古尔丹造型实例分析01、节奏在造型中的应用此中提到的造型,范围稍微广一些,包括了一些2d领域如绘画等。

04-20

三消的一些入门小知识 原创

对于很多游戏从业者来说,对三消都会抱有一个:“啥垃圾品类,太简单,没啥技术含量”的想法,对于应届生来说:“这玩意有啥意思,就是消消乐,没有意思,我想做重度游戏”。

04-19

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法

舰船、列车、飞船……无论是海、陆还是太空,玩家们在游戏中经常需要进入某些载具的内部去执行任务。载具内部是非常常见但又很特殊的一个游戏场景,基本上是由大小不一的房间、舱室还有将其分割的门和墙壁以及狭长的通道组合而成。

04-19

游戏中的卡片模态面板设计【1】—运用案例分析

模态面板是从属于应用程序主窗口的图形控制元素它创建了一个模式——禁用主窗口但保持主窗口可见(主窗口作为背景,菜单、弹窗、二次确认等覆盖在上一层),通常可见的是必要信息内容,用户与窗口进行交互才能返回主窗口。

04-16

游戏AI科普指南:它将如何改变游戏未来?

“游戏出海”和“云游戏”再度成为热点话题。但不论哪种选择,对于游戏厂商而言都是一场优胜劣汰、适者生存的考验。而AI或许能够为游戏开发者们加速游戏创新、打造精品游戏、创造更优体验。

04-16

小森生活,当代人的世外桃源 原创

离开喧嚣的城市,坐上通向田园的列车,去过恬静惬意的小森生活温暖而纯朴的宫崎骏画风,伴随柔和动听的歌声,在看到碧海蓝天的那刻,恍惚之间我仿佛回到童年,各种纯真的美好开始在我的眼眶打转。

04-15

世界观架构之射击游戏技能设定 原创

从开始研究世界观架构,到现在已然有六年的时间这六年的时间里有过积累,有过验证,有过开拓,也有过反思最近近一年的时间都在研究射击游戏,以最近开始梳理一些世界观架构方面有关于射击游戏的内容。

04-15

通过三款游戏,浅谈游戏BOSS战的逻辑设计

Boss战,一个老生常谈的的话题作为现代游戏一个极其重要且一般而言不可或缺的组成部分,其存在价值渗透于游戏的各个角落之中一个优秀的Boss设计将有效提高游戏的整体水准,并给与玩家以有效反馈。

04-13

GDC发布2021年开发者调查报告

每年的游戏开发者大会(GDC)都有同样的问题:游戏开发者最钟爱哪一个游戏平台?今年的“游戏行业现状”调查可能会给出一些答案。

04-29

老板画了个饼,我信了

2019年,广东深圳一个当时刚经历整个团队被裁掉的项目负责人,他向笔者抱怨识人不明几年前他带着团队加入了这家初创公司,老板用超出行业水平线的项目利润分红诱惑他们。

04-12

全球独立开发者鼓舞人心的开发故事

在首届虚幻引擎独立开发者周伊始,我们将着重介绍一些独立开发者的励志故事,他们来自世界各地,包括StudioInkyfox、ChumpSquad、562Interactive和Sluggerfly。

04-06

游戏人请不要焦虑

老实说,我很讨厌用焦虑、内卷、这样带情绪的字眼来做标题,和竞业协议一样,它们都是被过度「滥用」了其实所谓的公司焦虑、人才内卷,换个理性又没什么意思的词来概括的话,也就是大家都知道的「存量市场」竞争了。

04-06

从《屋顶狂奔》到《林中之夜》:Finji的独立游戏发行路

近些年来,许多优秀的独立游戏团队开始涉足发行业务,但这条路并不好走在这些团队当中,成功者寥寥无几Finji是个明显的例外这家工作室曾开发《屋顶狂奔》(Cannabalt)、《Overland》等游戏,还代理发行了包括《林中之夜》和《威尔莫特的仓库》(Wilmot'sWarehouse)在内的一批作品。

04-02

游戏项目管理的专业思路探讨

项目管理在团队中的定位是什么?具体产出什么价值?PM是监工吗?……在我的从业过程中,无论是PM还是其他职能,都有类似的疑问和困扰。

04-01
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