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硬核分享:一文了解手游出海最佳发力点

移动行业领先的增长加速平台Liftoff通过广告投放和流量变现,帮助移动应用广告主、发行商和开发者实现业务增长为了助力出海企业在激烈的竞争中脱颖而出,Liftoff日前携业界伙伴及行业媒体发起《2022移动出海年中峰会》。

8小时前

2022 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!11月13日公布各奖项最终归属!

受疫情影响,2022年的indiePlay中国独立游戏大赛的入围名单发布比往常晚了一些,我们也收到了不少热心的开发者的问询,不知不觉中,已经是第8年了,indiePlay一直陪伴与见证着中国独立游戏的发展与成长,每年的这个时间通过大赛向更多人传递和介绍当年的中国独立游戏作品和开发群体,也进一步连接到...

8小时前

帮助你完善游戏叙述的8大问题

为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。

11小时前

《采石场惊魂》背后浓烈的恐怖声音(下)

本次推出的《采石场惊魂》(The Quarry)则可以说是《直到黎明》的精神续作了。游戏的恐怖元素不单单是通过刺耳的声音、突然的跳脸这种形式来实现的,有些时候反而是比较安静的静止的画面,让你脑海之中的那根弦一直紧绷着,不敢有丝毫放松。

11小时前

政治阴影下的游戏权利——伊朗游戏市场初探

伊朗有共计3250万名游戏玩家,其中20%(650万)为端游玩家。端游玩家群体中,77%的玩家在34岁以下,平均年龄23岁,85%为男性。受制裁影响,伊朗IP并不能接入主流游戏的服务器,但即使如此,依然有31%的玩家是在线游戏玩家。年轻而富有精力,这便是伊朗目前玩家群体的特点。

12小时前

2077动画大热,国产赛博朋克题材游戏谁最有戏?

严格来说,火热的赛博朋克仍属于科幻题材范畴。但纵观国内游戏圈,侧重“轻科幻”的二次元游戏已经解决了大部分玩家对于该类型的初步需求。而对于追求“硬科幻”的核心用户而言,国内也不乏打造了原创宇宙的SLG手游《无尽的拉格朗日》。

12小时前

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11小时前

PICO 4系列发布:VR娱乐 一秒置身新世界

2022年9月27日,头部VR品牌PICO在国内正式发布了新一代VR一体机——PICO4和PICO4Pro,售价2499元起。全新的PICO 4在佩戴舒适度、视听感受、交互体验、内容生态等方面均有全面升级,为用户带来了无与伦比的沉浸式体验。

13小时前
<游戏叙事>专题整理
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在游戏设计中使用超现实主义

你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义让我们从一些基本原理开始说起什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。

09-28

《GUNDAM Evolution》:一部退化的高达,进化的守望

在之前TGS上特别买下了两个时段发布会的万代南梦宫(NGBI),可以说是全球游戏发行商中异类的存在,因为其旗下的游戏产线有着明确的泾渭,一条是以原Namco为主的原创游戏品牌,另一边则是BANDAI自家的主场,以旗下众多的动漫IP开发的改编游戏。

<开放世界>专题整理
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虚幻4渲染编程专题概述及目录
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《坏小孩》开发者新作《长梦》试玩版现已上架Steam

由野猴子游戏工作室开发,GameraGames发行的叙事游戏《长梦》于今日在Steam推出了试玩版在该试玩版中,玩家可以游玩到前40分钟的内容,并且可以操作开发团队前作《坏小孩》中的主角王憨和他的外公韩昭生两名角色。

7小时前

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12小时前

被官媒集体点赞!《魔域》&《大话西游》再创影游联动惊喜

当经典遇见经典,定能迸发出新的生命力近日,经典国产网游《魔域》和情怀高分华语电影《大话西游之大圣娶亲》开展梦幻影游联动创新的IP联动方式不仅受到年轻一代的喜爱追捧,更是被中国新闻网、光明网、中国青年网、中国日报网等官媒集体点赞。

09-28

《GUNDAM Evolution》:一部退化的高达,进化的守望

在之前TGS上特别买下了两个时段发布会的万代南梦宫(NGBI),可以说是全球游戏发行商中异类的存在,因为其旗下的游戏产线有着明确的泾渭,一条是以原Namco为主的原创游戏品牌,另一边则是BANDAI自家的主场,以旗下众多的动漫IP开发的改编游戏。

09-28

55款引进手游一年近况,超60%在中国水土不服

游戏新知整理了2021年过审的55款进口手游的运营情况,通过表格不难看出中国厂商的偏好,它们或是执着于海外知名IP,或是倾向于那些已经在其他市场或平台大获成功的产品,这类产品前期无需费力宣传,单凭前作或IP的知名度就具备一定的号召力。

09-28

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13小时前

心动这一年

在最近两年的上海游戏圈,心动一直是最被热议的公司之一。作为曾经在起跑线上心率最快的跑者之一,关于过去和未来,心动会给出怎样的答案?

北京圈最低调的出海大佬?七年竟连出4款SLG爆款

这样的成绩,足以让IM30跻身头部出海厂商的行列当中。但令人意外的是,他们自成立以来却长期保持着低调神秘的对外形象,相关信息与报导也鲜有出现在大众视野内。事实上,这家团队身上能够拿出来聊的东西,远非一句「闷声大发财」这么简单。

两家成年人公司的“狭路相逢”

心动公司的CEO黄一孟,曾经不止一次的在公开平台上表示过对Netflix这家公司的神往,比如强大的自制内容,敢于挑战传统大户平台的勇气,以及只雇佣成年人的理念。

09-20

游戏文案策划——能力构成与训练

写这篇文章的目的自我总结和鞭策,留下一个现阶段的想法为招聘者提供一些判断文案策划候选人是否合适的标准为愿意在文案方向深耕发展的新人提供一些建议。

08-12

游戏品类专精-Roguelike设计要点

前言这篇文章我不准备定义“Roguelike”的概念,因为:1.太广泛了,不知道怎么定义;2.在网上看了其他行业大佬对Roguelike的定义,相差甚远,且没有让我认同的。

08-12

腾讯魔方《洛克王国》开放世界技术详解

以下文章来源于腾讯魔方工作室,作者爱分享的小魔方魔方工作室后台主程序derry,带大家探班洛克开放世界在研项目后台程序开发组,了解服务器研发同学的脑海中,如何让“拯救世界的一千种可能”成为现实,其背后又有着哪些规则与挑战。

07-25

从APEX,细看F2P游戏非数值商业化

一、什么是非数值商业化一个好的游戏,是不会让商业化影响太多核心Gamplay当然,这句话存在一些局限性,对于某些品类如SLG的游戏来说,商业化与CoreGameplay就是相辅相成的。

04-20

RPG游戏社交系统设计思路分析

MMORPG由于其包罗万象的特点,堪称游戏设计的大基本功,而社交系统作为一个没有Gameplay属性的系统穿插其中,但对其他系统进行总结分析时,均能寻找到其草蛇灰线,并影响着游戏整体的生态、体验、留存多个维度。

2021-12-20

策划的需求孵化模型——从玩家需求着眼

引子需求孵化模型并不是我提出的,但在从业经历中,我不断结合实际工作经历和学习到的理论对其进行思考,逐渐有了自己的诠释,我觉得它能够作为贯穿策划工作的整体思路纲领,于是便起了个名字想将它分享出来。

2021-12-17

超休闲游戏ATT许可率居高不下的秘密

超休闲游戏的盈利模式主要依赖于应用内广告、交叉推广以及在用户群中使用的精准定向广告基于这些原因,Adjust数据所显示超休闲游戏拥有业内最高的ATT许可率也就不足为奇了。

09-01

Adjust与TikTok联合推出 iOS14.5+指南

指南发现AppTrackingTransparency(ATT)落地后广告预算正从iOS向安卓端转移,并为营销人员提供用户隐私相关洞见北京,2022年8月9日—移动营销数据分析平台Adjust与领先短视频平台TikTok今日联合发布《AdjustxTikTok:iOS14.5+成功指南》。

08-09

出海竞争白热化,买量精细化如何成为竞争壁垒?

无论是游戏还是应用开发者,出海已经成为标配以手游赛道为例,出海步伐逐渐加快但随之而来的是,竞争程度的指数级上升:获客成本的持续攀升、本土市场的天然屏障、用户红利的逐渐消散……只有潮水退去,才知道谁在裸泳。

07-28

当新人美术离开外包公司

触乐联系到了小红和另一位外包公司里的新人美术“水母”。沟通过程中,两位与外包打交道较多的从业者为我们勾勒了在他们眼中,行业目前的整体面貌。

09-16

适时放弃一个项目的事后分析

在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《TheSwarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。

09-02

“在米哈游做美术,我经历了什么?”

毕业后在米哈游做美术是一种什么样的体验?校招生能做些什么?工作压力会不会很大?太菜会被导师骂吗?美术团队的日常是什么样的?六位米哈游的美术方向的校招同学,分享了在米哈游的日常生活。

08-29
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