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聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始

这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是只狼所有boss里最简单的一个。

22小时前

聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始

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22小时前

《勇者斗恶龙11》全球累计销量突破600万份

SquareEnix宣布,《勇者斗恶龙11》(含原版和S版)全球累计销量已经突破600万份同时《勇者斗恶龙11S追忆逝去之时决定版》也已经在Steam/Epic平台开启预购,国区售价284人民币/39.99美元,支持中文,12月4日发售。

23小时前

B站宝通都看上的初创二次元团队,背后有何故事?

一个刚成立一年半的游戏研发团队能做到什么程度?获得上市公司的控股支持,团队规模扩大到原本的五倍,开发出一款备受玩家期待的游戏产品,这些听起来很离谱的目标,聚获网络在一年半的时间内就都做到了。

23小时前

聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始

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22小时前

游戏UI设计的3条重要原则

在日常的审核工作中发现,有时候虽然设计稿精致漂亮,但实际落地到产品的效果并不好UI本质是为“信息”设计载体,其中呈现的“文本”与“数值”是信息,“角色立绘”与“ICON”也是信息。

09-24

UE4中的主要材料和光线跟踪

迈克·戈麦斯(MikeGomez)对真实的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。

09-23

《英雄联盟》VFX视觉风格指南

感谢YAng的分享,本文基础内容来自编制@Katana个人汉化,由英雄联盟VFX学科指南所编制我把PDF内容重新整理,希望挖掘其中的设计方法论结构,希望未来也能对我们团队的设计也做一次拆解与沉淀。

09-21

手游轻中度社交生态报告

社交的维系是多个“再次社交”的叠加,我们要做的是为用户创造再次社交的机会,如继续组队、复仇、长期和指定玩家共同完成的事项。

09-15

【游戏设计】浅谈快速反应事件(QTE)的应用

此前,《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露,很快它便引起了网友广泛的关注视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景,玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景,从这里开始游戏加入了玩法机制。

09-14

为什么在游戏中制造幽默这么难?

好玩的游戏有不少,好笑的游戏却不多。虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果,各种bug跟贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑,但这大部分都并非制作者有意而为。

09-14

龙图游戏法务总监:游戏出海日本如何合规?

日本与中国一衣带水,在文字、历史和社会风俗方面相通之处很多日本游戏行业发展程度较高,玩家消费能力高但对游戏的要求也极高与此同时,日本健全的法律制度和独特的监管手段也给游戏出海厂商也带来了不小的挑战。

09-25

2020年,SLG的群雄争霸

SLG,一个出海首选海外狂揽金,国内地位稳定但低调,被描述为“闷声发大财”的游戏品类,在2020年的国内市场,将“发大财”放在了明面上。

简述游戏APRU&ARPPU的区别和价值

作为游戏运营,ARPU和ARPPU都是日常要看的数据,网上也有很多讲解这两个数据定义及算法的文章,不过暂时没有看到放在一起对比的,所以今天借这篇文章和大家聊聊两者在实际的运营场景中的区别与价值。

09-23

IGG如何通过老游戏数据开锁增长潜力

身处瞬息万变的数字时代,玩家总是渴望新鲜的内容和新奇的体验面对市场上层出不穷的新游戏,老游戏无论是要让老玩家重拾激情,还是想赢得新玩家的青睐,都必须面对艰巨的挑战。

09-22

铁幕之下,在捷克做游戏

捷克的游戏曾一度不是用来“玩”的提到捷克游戏,相当一部分的人的第一感觉是陌生,但再仔细想想就会发现,他们是东欧不亚于波兰的第二大游戏生产国。

09-14

作为游戏特效师、游戏从业者以及生活里的老威

老威其实游戏玩得挺少的,作为一个游戏从业者,他上班都是“996”,没太多空闲时间,更别提现在他有了家室另外他玩起游戏来,经常“开小差”,不知不觉就会被游戏中的细节吸引,自顾自地研究起来。

09-03

一群想做“3A”的游戏人

尽管已经过去一个多月,但那次采访留给我的印象依然深刻那是今年的7月31日,CJ开幕的第二天当天我的任务是采访一个名叫“安琪拉游戏”的初创团队,他们刚刚曝光了自己的第一款端游产品“烈火战马”。

逐梦者:那些平凡的《我的世界》模组开发者们

“打比赛和普通的创作不太一样,我觉得它把我们团队里每一个人的潜力都逼出来了,最后看到成品的感觉就是:‘哇!’”在采访中,来自《我的世界》模组开发团队“逐梦”的幽寂卿儿谈起刚刚结束的MC创作大师赛。

08-14

游戏视频创作者们的忧虑:寻找内容与商业的平衡点

对于每一个视频制作者而言,制作视频首先是出于热爱,但除此之外能否获得报酬也是是否能够持续下去的决定因素7月初,多地教育主管部门和高校网站公布《教育部办公厅关于严格核查2020届高校毕业生就业数据的通知》。

08-12

从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

今天想介绍一下日本的游戏业界,让有往这个方向发展的人做个参考有些地方会特别针对企划我介绍的方式不是关于产业结构的概括式介绍,那一类的资讯其实已经很多,而且有点距离感。

08-06

不逃离北上广深的游戏人

最近接触了一个传统行业人士,在房价居高不下的北上广深,他认为只有互联网行业、游戏行业的从业者才能轻松买房但游戏行业可能只有加班的强度是超水平的,多数游戏人的薪资在买房这件事上的困难程度和其他人无异。

08-04

游戏创业者的“生”与“死”

作为一年一度的中国游戏产业盛典,ChinaJoy的热闹与否可以看作产业发展的晴雨表如果说近年来展馆场地的缩小和展台的减少反映出产业整体的不景气,那么在展会中越来越少出现的中国游戏初创企业则是产业内创业者步履维艰的侧面写照。

08-03
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