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V社:玩家说我们不做游戏了,这让我们很受伤

近些年来,许多玩家都在调侃说“Valve已经不再是一家游戏开发公司了”调侃归调侃,但事实的确摆在那里:Valve当初安身立命的单机游戏《半条命》和《求生之路》似乎已经被无限期搁置、彻底放弃了。

13小时前

像素宝典 #11 1-bit、UI、黑暗、模块动画

像素宝典这是来自佩德罗・梅代鲁斯的像素美术教程,佩德罗・梅代鲁斯最为知名的作品莫过于《塞莱斯特山(蔚蓝,Celeste)》,不过他持续在网络上发布的像素美术教程也同样相当知名。

16小时前

像素宝典 #11 1-bit、UI、黑暗、模块动画

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16小时前

当官游戏品类详解

在讨论当官这个品类之前,我们先来看一组相关的数据。由于版号的问题,大多当官游戏都选择了出海,我们可以看到,2019年全年的出海收入TOP30中,当官品类占了3席。

17小时前

闪耀暖暖游戏分析报告

《闪耀暖暖》是由叠纸公司开发的养成类3D换装手游,在当下的“女性向”手游市场里有着相当高的人气,作为“叠纸”暖暖系列的续作,与前作世界观一脉相承,主角依旧是苏暖暖。

17小时前

如何在《诡秘之主》中寻找爽点

玩家视角下的花式吹法本月初,起点白金作家爱潜水的乌贼所连载的《诡秘之主》均订数(总订阅量除以收费章节的数量)正式突破10万大关,成为中国网文史上第一个连载期间达成此项成就的作品。

18小时前

玩弄时间的回合制战棋——《魔铁危机:时间碎片》

假如有时间倒流的能力,但一次只允许回溯7秒你会用这能力做到什么呢?你可以因此过马路永远不会被车撞上,和人打招呼可以尝试各种开场白而不用担心尴尬,避免失手打翻墨水瓶把房间弄得一团糟……看起来可以做许许多多事情的超能力,又因为7秒的限制显得相当可惜;拉肚子时没法回到早餐时间避免吃错东西,迟到了没法回到出...

03-27

蓝港互动发布2019年业绩公告,经调整同比减亏53.9%

3月27日,蓝港互动集团发布2019年业绩公告,经调整同比减亏53.9%,亏损大幅收窄。公告显示,蓝港互动集团2019年继续采取相对稳健的经营策略,游戏业务主要侧重对于关键海外地区(日本、韩国)游戏市场的挖掘,同时加大对女性向手游、休闲游戏开发、游戏IP价值延展等布局。

03-27

游戏如其人:索尼新作《Dreams》的开发者们

在“梦想”之前,是他们与牛蛙、狮头工作室以及“魔力牛”的故事“噢,你在看什么?”作为一个“非常谨慎的人”,希利还是决定留在狮头——他在狮头的待遇不错,并且永远不用太拼命地工作。与此同时,他们3人开始讨论创办公司做原创游戏的可能性。

03-26

《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(上)

喜爱欧美角色扮演游戏的玩家,最近几年来必定不会绕过拉瑞安工作室(LarianStudios)这家来自比利时的角色扮演游戏开发商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近还接下了《博德之门3》的开发工作。

03-26

如何用28只狗罐头成就一段美妙的音乐?

《彩虹坠入》(Iris.Fall)——一款以“光和影”为核心概念、极具美术风格的3D解谜游戏配合独特的画面气质、精巧的机械装置,NExT音频团队希望通过实验音乐打底,以音色作为突破口。

13小时前

游戏与现实的经济——闲谈氪金与服务(一)

大多数网游公司对于玩家间交易这一点其实都很排斥,除了《梦幻西游》之类的极少数,剩下的基本都不鼓励帐号交易(《梦幻西游》的藏宝阁可以买其他玩家的角色)——虽说实际上官方也根本管不住。

14小时前

像素宝典 #11 1-bit、UI、黑暗、模块动画

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17小时前

《短途旅行》设计师分享:如何打造一个小小的开放世界

独立游戏开发者 Adam Robinson-Yu 只花了四个月就打造出这款治愈风格的步行游戏《短途旅行》。融入 3D 跳跃与探索元素,像素风格的画风与轻松的音乐,也大受玩家好评。他针对自己如何找出适合的美术风格、关卡设计、安排工作流程等,分享了自己的经验。

18小时前

浅聊球球大作战玩法与社交

对于新手玩家,如何进行社交互动破冰,破冰后带来良好的体验,这些都是对新手重要的部分,同时建立玩家之间Aha moment促使他们饿之间产生更深度、绑定社交关系,对于整体游戏留存具有较大帮助。

从无主之地3谈刷刷刷

先抛开联机问题和发行问题,主要说说这游戏给我感触最深的设计——那就是farmingFarming,可以理解为刷刷刷从游戏历史上看,自从任务列表系统被搬进游戏后,farming作为任务列表的附带产物,这种设计一直存在,甚至成为了现代游戏的内容填充主流,日常,周常,活动,包装层出不穷。

03-26

全面了解游戏引导:6大引导形式,哪个最好?

最近在做新手引导和前期体验,找着市面上相似的项目录了一遍,收集了几十个游戏的视频,发现大家应用的方法都比较相似,鉴于最近一次做这部分内容的时候还是2年前,我还是需要总结一下具体的引导相关内容作为工作指引。

03-26

iClockwork《欢乐大作战》空降韩国免费榜TOP2

在上期出海游戏在几个出海主力市场的表现都出现了明显“爆发”,来到本期的表现也没有出现太过明显的回落,尽管在新面孔的数量上出现了降温,但在总体上榜游戏的数量上并没有太大的差距...下面开始进入本期各个市场出海情况的详细解读:还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据...

17小时前

让游戏在法国取得成功的 6 个技巧

法国是欧洲第四人口大国,近 80% 的人口是智能手机用户 (Statista 2020)。法语是这里的主要语言 (英语的使用面很低),所以您的应用或游戏需要进行本地化处理以触达更多用户,而且这也有利于您向其他使用法语的国家和地区推广您的作品。

03-26

SLG游戏产品分析与GS运用技巧

此前关于游戏GS的相关内容已经分享了不少国内买量+GS的结合越来越多,行业接受度认可度逐步提高而在各类产品中,SLG采用GS的运营已经成为了行业标配。

03-26

从立项到起量,“复制”Voodoo的超休闲游戏之路

我们能看到很多超休闲游戏的题材是非常有趣非常棒的,那么既然其题材已经被验证有效,能不能借助其题材开发稍微带一些深度的系统,来延长用户的LT,甚至可以做一些内购设计来降低广告收入的占比从而降低广告收入不稳定的风险。

03-26

腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练

游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?”对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一样思考和分析游戏。

03-23

剧情策划在干什么?说说我们的职能与定位

作为一名入行就开始做剧情的游戏策划,如今已经是我沉浸此道的第5个年头经过这些年的不断尝试、不断失败、不断积累我已然稳步迈入了“资深级”的殿堂,距离“首领级”也不过一步之遥。

03-19

他们还在做游戏

几周以来,我和同事们记录下了一些与疫情相关的玩家故事他们是在武汉的普通人、老游戏编辑,他们是在其他城市的剧场演员、与父母和解的孩子、等待开业的网吧老板……非常时期,这些或平淡或跌宕的故事组成了复杂的生活。

03-13

在课金游戏里当“托儿”的人

许多大R玩家在现实里当着老板,托儿的任务就是“打老板”,想尽方法掏空你的钱包在许多中小型游戏公司里,客服不是一项单纯的工作。

03-13

游戏兄弟帮(英美篇)

如果对这对兄弟有更多的了解,便会发现一切并非没有道理序常言道“打虎不离亲兄弟”,在游戏业界那些知名的开发者里,有不少“亲兄弟组合”,例如今天我们要说到的豪瑟兄弟、加利奥特兄弟和科利尔兄弟。

03-05
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