一个任务系统设计策划文档方式(幽默解说)

2008-01-08
   看了论坛很多帖子,发现很多想进入游戏行业的策划对策划工作步骤,所谓的如何设计游戏,这么表达不太清除。很多的帖子也写的很详细了。但是可能很多新人看了晕头。这里我用流氓写作方式简单的写任务系统你该这么设计这么表达的文档方式(当然我不做全套,只写大纲,里面很多东西可以深化)

   首选你必须明白,你的文档直接作用于程序做服务器任务。假设表达不清除,很可能导致回头你会发现你想的很多任务以现在的脚本没法完成。那么首先你想象一个任务,把它记录下来甚至可以类似攻略写作。如下

   每天晚上19点,邪恶的LOLI王国首席LOLI指挥官会让级别高于18,善恶数值为1~5000之间的接到一个任务。接到这个人任务后LOLI新人会热血沸腾,移动速度加快。在1个小时之内都无法冷静下来。LOLI指挥官会让LOLI新人去杀死YD巢穴的猪八戒,因为他吧国王公主拍的私人私密裸照给偷去了。LOLI指挥官要求新人在1小时之内吧这些照片带回来。且中途不能死亡。之后将给于奖励,让LOLI新人的勃起度增加50

OK,我们吧这些写出来了。但是程序看到一定会非常头痛了。那么策划需要吧任务中的一些条件剥离出来,而同时这些条件的共用性可以让我们设计其他任务脚本。可以说就是吧肉去掉只留下骨头,需要你做个屠夫。

   我们看下面,下面为了文档的干净。我在这里写了,对应下面的模块,都是从上面任务描述中剥离出来的。可以对照看。

任务触发条件(指对应什么样的玩家,什么情况下可以触发条件)
玩家级别
玩家善恶数值
时间

任务触发状态
移动速度增加
时效

任务触发方式
NPC接触


任务复置标识
可重复

任务完成条件                        任务完成方式(实际这部分和任务完成条件大多是相同的)
收集物品
杀死指定怪物(注意上面这个任务形式中杀死猪八戒只是完成过程不是必要条件,不过这个条件是任务系统很普遍的规则了先写上无妨)                          
不可死亡                           

任务奖励
属性

   其实很简单吧,OK这些还不够呢!你要做的是以这样的思维方式继续边YY变找你每次YY的任务方式中的共性。在上面的条件中添加完善。这样以后找服务器主程去一起YY讨论吧。

完毕,OVER。老人且莫说无聊,很多地方的指导文档可能写的很文档很文档化,可能对新人阅读理解有难度,希望这样简单的思维方式--》设计文档的步骤阐述对新人策划有帮助。


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