前段时间回顾暑期上线新游时,一款玩梗“进化全靠吞”但玩法较为“冷门”的游戏吸引了游戏日报的目光,它从今年游戏圈暑期档的混战中悄悄突围,成为同期新游甚至赛道头部,它是如何做到的?
自2018年底的《荒野乱斗(Brawl Stars)》之后,芬兰手游公司Supercell已经连续五年未在全球范围内发行新游戏。
IGN 中国在东京电玩展期间采访到了《三国志 8 重制版》的制作人越后谷和广以及开发制作人石川久嗣,二位详细介绍了这款重制版的诞生经过,以及希望借其达到的效果。
虚幻引擎采访了Netmarble的团队,了解他们如何将漫画系列改编成电子游戏,塑造《七大罪:起源》的丰富体验,以及虚幻引擎5如何帮助他们描绘布里塔尼亚的生动画卷。
本次专访Sabotage Studio的CEO Thierry Boulanger,同时也是《星之海》创意总监,为我们讲述《星之海》制作过程中与前作相比的变与不变,以及这部作品的制作与其成名作《信使》之间的异同。
本次 IGN JP 特别采访到了《昭和米国物语》的创意总监罗翔宇先生,深入了解了本作目前的开发状况和游戏想要塑造的主人公形象等大家感兴趣的内容。
Unity 技术开放日上海站黑马训练营专场中,猫事多游戏工作室制作人李淳,以内容向卡牌手游《卡牌迷境》项目为例,探讨了小团队应该如何立项,并分享了《卡牌迷境》的开发历程。
今年年初,腾讯旗下NExT Studios经历了一轮组织结构调整。在动荡之后,原本带领NExT创意工坊小组的张哲川选择自主创业,带着原创意工坊的部分团队成员,成立了一家叫身梦科技的游戏公司。
对于如何从头打磨一个全新的武侠游戏系列、如何更好地构建玩家社区生态,让买断制游戏取得更好的市场反馈,《下一站江湖Ⅱ》策划胖子在对谈中都给出了自己的经验和建议。
本次专访《星空》制作人托德·霍华德以及该游戏设计总监Emil Pagliarulo,一起为我们讲述团队在开发全新IP时的考量、B社的经典游戏对这部新作的影响、以及游戏宏大宇宙和叙事的构成等内容。
《森之国度》的项目负责人敦敦与发行制作人小猪哥,就产品立项、玩法体验、发行策略、市场营销等角度进行了一次全方位的项目访谈。
要如何才能超越一个崭新的主题公园和一个票房高达十亿几美元的动画电影呢?任天堂打算用新游戏《超级马力欧兄弟 惊奇》回答这个问题。
距离《最终幻想14 重生之境》发售已经过去十周年,FF14也正是从这个版本开始逆转口碑,并且累计到2021年FF14成为系列收益最高的作品。