《小小诺娅:乐园继承者》是一款操作「魂灵」创造自己独有的连击的新世代 Rogue-lite 动作游戏。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的开发者,他们将向大家介绍本作的特色,以及与「5 个数字」的不解之缘。
对于为何做出这种选择,心动《香肠派对》运营总监李祎炜这样回忆:在出海之前,他们问了自己几个问题,《香肠派对》真要出海,其要在怎样的市场面对多大的用户群体?这个市场的竞品又是怎样的?
种种迹象都表明,无论是主机还是PC抑或是移动设备,主流游戏平台厂商都没有放弃VR技术,整个市场正在有条不紊地迈向发展新阶段——既然如此,要不要继续试水VR市场,就变成了摆在国内游戏制作人面前的一道有趣课题。
新茂指出,桌游电子化是近几年非常热的风潮。A社之所以能有那么高的估值,很大程度上是因为A社旗下拥有大量优质桌游IP,这些桌游电子化的成本低且价值高,可以大规模改编为电子游戏。
《流浪方舟》在好游快爆上获得了8.5的玩家评分,在TapTap平台的玩家评分更是高达8.9,超22万玩家预约。在和制作人余田聊了聊之后,我发现这位曾3次获得Game Jam最佳大奖的游戏人,正在从0到1建造自己的“流浪方舟”。
在活动结束后,我们也针对这次的提问进行了整理,如果你对《昭和米国物语》感兴趣的话,猫老大的答疑解惑或许会让你对游戏拥有更深的了解。以下为本次活动的内容。为便于阅读,已对所有问题进行了分类总结。
6月末,由光荣主要开发,面向Switch平台的新作《火焰之纹章无双:风花雪月》迎来发售。该作是任天堂的RPG《火焰之纹章风花雪月》(下称《FE风花雪月》)和光荣的动作游戏“无双”系列的联合研发版本。本次专访邀请到Intelligence Systems, 光荣以及任天堂三家公司,一同探讨《FE无双:风花雪月》的制作过程。
在与数十家游戏厂商深度交流后,陀螺切身体会到,受疫情、政策、玩家付费意愿下降、市场竞争加剧等多重因素影响,为了延续经营,多家公司轻则精简人员,重则解散团队。而最令大家不安的是,他们不知道这个下行周期还会持续多久,未来路在何方。
BitOdd是芬兰的一家初创工作室,几位创始人曾供职于Supercell,长期参与《部落冲突》的内容开发和运营前不久,BitOdd完成了欧洲风险投资机构IndexVentures领投的一轮融资,融资规模达到了500万欧元。
法国超休闲游戏厂商Homa Games中国区负责人张晓龙以《街机放置类游戏分享》为主题发表了演讲。张晓龙,从街机放置类游戏的原型分析、主题发展、创意来源,以及变现等方面,全面剖析了这一类型特征和机会。
作为高难度的动作RPG,明明是小众游戏类型,却收获了越来越多游戏粉丝的好评。那么本作是以什么为目标而制作的呢?此次,本作的制作人兼FROM SOFTWARE社长宫崎英高回顾了《艾尔登法环》的开发历程,并对目前的开发体制和公司独特的创作手法进行了介绍。
最近,Iggymob团队为我们挤出了一些时间,分享了他们如何让十多年前的游戏系列再现辉煌,对《铳墓》有什么样的期待,以及天才美术师中村育美对这款游戏产生了哪些影响。
带着这些好奇和疑问,葡萄君和游戏的制作人Onrry聊了聊。我想知道,项目组是如何将主机游戏的理念融入到《暗区突围》(以下简称「暗区」)当中的?一款承载新玩法的FPS手游,在手游市场进入存量竞争的今天,它的底气从何而来?
近期,我们正式向大家介绍了由 Unity 研发的首款游戏《Gigaya》。该游戏目前仍处于开发阶段,在开发完成后,游戏本体包括其资产和源代码都将免费向所有 Unity 用户开放下载和体验。Steam 玩家也能从 Steam 商店免费下载游戏。
来自GuerrillaGames的StefanGroenewoud谈及其在《HorizonForbiddenWest》(地平线2:西之绝境)中的工作,讨论了如何成为一名技术美术,并分享了更大的游戏对技术美术意味着什么。
一晃已经15年时间过去,Comiday也已经举办到了25届,但曾经和Comiday同期出现的中国大陆的同人展会大多已经不复存在,或者我们悲观的说,Comiday背后代表的以自由创作、爱好者交流为核心的同人文化在中国大陆陷入了某种不可逆的危机。
那么,对于这些争议以及并购热潮何时会结束?Embracer CEO——Lars Wingefors 接受了GamesIndustry.biz的采访,讨论了正在火热进行的并购战略以及Embracer在游戏外领域的布局。
《红霞岛》的预告片展示了探索和战斗的场景,其中也穿插了在线多人合作游玩的部分,但仍然存在许多玩家渴望详细了解的内容,以及片中没有解释但却意味深长的情景。因此本次《Fami 通》编辑部在线采访了Arkane Austin 中主导本作开发的 Harvey Smith 和 Ricardo Bear,向他们打听有关本作的更多情报。
本次《Fami 通》编辑部特别采访到了《最终幻想 16》的制作人吉田直树,他同时还兼任《最终幻想 14》的制作人与监督职位。一边是规模庞大的 MMORPG,另一边是备受全世界瞩目的超级 RPG 大作,吉田先生是如何做到同时扛起两大重磅作品的开发职责的呢?