MMORPG任务系统丰富性思考

2008-03-25
    在当前的网络游戏市场上,任务系统已经成了MMORPG中至关重要的组成部分之一。我们很难想像一款MMORPG中没有任务系统的存在。尤其是受到《魔兽世界》的影响,任务系统已经成为了玩家在MMORPG的游戏过程中不可或缺的一部分。尤其是在玩家的升级过程中,任务被玩家视作一种重要的升级提速手段,以及枯燥过程的调节方式。
    在当前的网络游戏中,任务系统常见的形式包含以下三种类型:
    1.游戏中的任务总数极多,玩家游戏过程,尤其是升级过程的绝大部分时间都有不重复的任务可以进行,玩家的单调性体验被降低到最低点。这类游戏的典型例子就是《魔兽世界》。
    2.游戏中的任务总数较少,完成任务时间占据玩家游戏时间的很少比例,任务基本集中于游戏的前中期,任务时间占据游戏时间的比例随玩家等级上升而逐步下降。大部分时间较早的MMOARPG均属于此类。
    3.游戏中的任务总数较少,但存在较多的可重复完成,且随玩家等级变化发生一定变化的非固定任务,常常以“环”的形式存在,因此也常被称作“环任务”。大部分的回合制网络游戏,以及后期的部分借鉴游戏是采用这一模式。
    4.游戏中的任务总数较少,但固定的任务可重复完成,以这样的模式避免玩家出现任务断档。典型的例子如完美时空的《诛仙》。
   
    在第2类游戏中,玩家体验是最差的,由于有任务的升级速度与无任务的升级速度形成的巨大反差,尤其是玩家在《魔兽世界》等游戏中所形成的对于任务系统的习惯性,玩家面对长期无任务的单调打怪过程,以及与任务过程比较明显要缓慢的练级过程,玩家体验上的落差是非常明显的。
    在第3类和第4类游戏中,玩家不用面对如第2类游戏中的升级速度落差,但玩家需要面对的,是长时间反复完成若干个完全或基本重复的单调任务。而在这个过程中,玩家的选择往往是非常有限的。甚至于在某些游戏中,玩家想要像第2类游戏一般单调打怪都会被游戏的收益设置或系统设置变得不甚可行。
   
    当我们去思考这个问题的解决方案时,常常面对的第一个问题就是,游戏的开发团队没有《魔兽世界》团队的人力和时间,不可能构造如《魔兽世界》般宏大的任务体系,也无法制造出《魔兽世界》外域中那么有趣的可重复任务。因此的,我们往往只能够保证完成少数有特征的任务,以及同样少数的可重复任务。
    我们当前的问题就是基于当前的网络游戏开发现状,在开发团队的实力不足以实现《魔兽世界》那么宏大的任务系统的前提下,如何改善当前网络游戏中的任务现状。
    我们首先关注网络游戏中增加任务的成本所在。我们暂时将策划成本排除在外的话,主要的成本来自于两方面:增加NPC(或怪物)以及装备等等所带来的美术与程序成本,以及增加独立规则(脚本)所带来的程序成本。因此的,我们希望能够基于当前游戏中的已有元素来创造更多的任务内容,而不是一味的通过增加元素和规则脚本来实现。
    我们基本上可以将现有网络游戏中的中的任务模式做出如下的总结:
    主要的任务元素:
    1.杀死某种类型的怪物若干个;
    2.杀死特定类型的怪物;
    3.收集某种类型的怪物掉落的物品若干个;
    4.收集地面上拾取(或者采集类操作获得)的物品若干个;
    5.到达某个地点;
    6.与某个NPC对话;
    7.将某些物品给予某个NPC;
    8.玩家的某个数值(如等级,声望等)达到某要求值。
    在当前的网络游戏中,90%以上的任务都是由以上的任务元素顺序连接或者取交构成。
    我们可以发现当前网络游戏任务构成的两个核心规则:
    1.取交规则:玩家必须有序或无序的全部完成若干个任务元素。
    2.下限规则:每个任务元素都是要求玩家完成达到任务要求的下限数量,但在完成下限数量后,玩家的任何行为都不会影响到任务的完成。
    基于这一点,笔者认为可以加入如下的变化规则:
    1.取并规则:玩家只要完成多个任务元素中的一个或若干个(少于该任务的任务元素总数)即可完成任务。这一设计规则的主要好处除了丰富游戏任务类型外,还可以减少玩家遭遇到瓶颈,或者被迫完成自己非常反感的游戏玩法的情况。采用此类型设计的MMORPG包括《梦想世界》以及《武林群侠传Online》。
    2.数学计算规则:各项任务元素中的规定数值并非固定值,而是与其他任务元素的规定数值构成一定的数学关系。
    3.上限规则:针对某个任务元素,不单规定其完成下限,而且同时规定其完成上限。这一规则单独存在时对于任务丰富度的改善并不明确,但与之前的两条基准规则及两条改进规则结合,可以组合出丰富的任务模式。我们单以杀怪类任务元素为例,可以构成的新的任务模式例如:
    (1)玩家在若干种(例如三种)怪物中任意选择一种杀死十只,在此过程中不可杀死其他种类,否则计数器重置。
    (2)玩家在若干种(例如三种)怪物中杀怪数均大于3且相等。
    (3)玩家使得怪物A,B的杀死数量的差的绝对值为7。
    (4)玩家杀死三种怪物各七只以上,在此过程中杀死每种怪物数量均需小于10。
    (5)玩家按照某一特定序列杀死若干个怪物,例如ABBCACB这种形式。
    (6)玩家杀死若干种(例如三种)怪物共计15个。

    笔者希望感兴趣的朋友可以参考一下NDS上的《动物园管理员》游戏的任务模式,看看这款游戏是如何在简单的对对碰游戏模式上演化出如此有趣的游戏任务的。
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