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首先说明一下网络游戏可用性的含义:一款网络游戏中的各种玩法,系统,以及元素是否易于用户理解,用户的理解是否与设计本意一致,用户在使用游戏各项操作时是否存在障碍,是否容易出现误操作,是否容易造成严重后果。
在当前的网络游戏开发界,一个非常困扰的问题就在于谁来为网络游戏的可用性负责。我们常常见到的一个状况是,策划认为自己并不了解这一部分,可用性不好是程序实现的有问题;程序认为自己完全按照策划文档进行了实现的,可用性存在问题测试应该有责任;测试更是严格的遵守着测试的流程,确认了一切Bug,更认为自己无限的冤枉。那么,究竟应该由谁来负责任呢?
一。程序:
无数的可用性研究的前辈都在论述着同样的一个观点:“不要让程序去对可用性负责。”再有责任心的程序也难以解决一个问题:当程序开发的便捷性与程序的可用性矛盾时,程序不可能保证他对程序可用性的100%遵循。尤其是在项目开发处在高度紧张阶段时,每个人都会期望着尽快完成工作。我们无法要求程序在这个时候依然要因为产品的可用性而额外的为自己增加工作量,尤其是在这个工作量的增加不会为自己带来任何利益,反而可能会使得他显得效率低下的时候,他更可能做出的选择一目了然。
二。测试:
如果我们了解测试的流程的话,我们将很容易明白一个道理:测试不可能为可用性承担任何责任。一般而言,测试的基本流程我们可以用三份文档来描述:策划设计文档,测试设计文档,测试报告。测试设计文档主要描述的内容就是被称为测试用例的测试单元,而测试设计文档的内容就是实际测试所覆盖的方面。一个非常重要的问题在于,测试设计文档的来源是策划人员或者测试人员根据策划设计文档制定的。换言之,测试流程也就是检查实际的游戏产品是否符合策划设计文档,按照策划设计文档是否能够顺利运作的过程。但是,对于策划文档中即存在的可用性问题,测试完全无法去发现。
在网络游戏中经常出现的一个可用性障碍在于,当玩家的某一个玩法过程(例如一个任务)被其他事件(例如个人原因或者某些定时的玩法)打断后,在玩家尝试继续这一玩法过程时的认知障碍,比如玩家忘记了某个NPC的位置,或者这个任务应该交付给哪个NPC,而当前可查询的玩法描述信息在这方面同样存在缺失。问题在于,对于测试人员而言,这一玩法过程在测试时是完全连续的,而且测试人员往往是非常认真的在对照着测试设计文档和策划设计文档进行的。因此,他们根本不会感受到任何的认知障碍。
笔者接触过很多测试人员,他们给我的一个共同的说法是:他们仅对程序与策划设计文档的一致性负责。因此而言,他们的职责不包括产品的可用性。
三。策划:
不得不说,有且仅有策划可以对游戏产品的可用性负责。
在游戏开发过程中的各个实际开发职位中,游戏策划是对于游戏的设计理念最了解的人,也只有游戏策划最有责任去关注玩家在游戏时的体验是否符合游戏的设计理念,并将其反映在游戏策划文档上。
策划应该为游戏的可用性负责的理由非常简单,因为游戏策划文档在很大程度上决定着游戏的可用性,而在游戏文档成型后的任何时刻发现可用性障碍都需要对策划文档进行修改。因此的,单从开发效率的角度讲,策划应该是对游戏的可用性负责的人员,需要第一次的策划文档撰写中即保证好游戏的可用性。
有感于当前很多上市的游戏产品在可用性方面存在的严重问题,将应对问题的责任完全推给最终用户——玩家。笔者只是希望做出一点点呼吁,希望我们的游戏策划人员更加重视游戏产品的可用性,仅此而已。