玩家放弃网络游戏的原因

2008-04-29
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    一个玩家在选择一款网络游戏,尤其是一款MMORPG时,使他做出这一选择的理由往往是以下几点:
    1.游戏的宣传;
    2.游戏的名气;
    3.朋友的推荐;
    4.游戏的画面。
    而在这一过程中,我们普遍认为对一款网络游戏最为重要的游戏玩法和游戏性,对于玩家的选择所起到的作用微乎其微。这是由于玩家在进入游戏之前并不可能深入的了解一款网络游戏的玩法和游戏性究竟如何,而MMORPG的高度同质化使得玩家普遍认为MMORPG的玩法是大同小异的,因此在选择一款MMORPG时更不会去刻意关注游戏玩法。
   
    因此的,从游戏设计品质角度讲,关键的问题在于如何留住玩家,避免玩家的流失。而本文所关注的,正是玩家选择离开的原因。
    本文提出的假说是:玩家离开并不是因为游戏不好玩,而是因为受到了游戏的冷落。

    笔者个人将玩家离开网络游戏的原因总结为以下六种冷落形式:   
    1.遭到游戏系统的不公平对待
    (1)数值公平性。对于每个玩家而言,公平都是一个非常基础的要求。尤其对于网络游戏这种强竞争性的游戏而言,玩家之间的横向竞争是游戏的核心动力。如果同样一个职业,你每次升级都比其他所有玩家少增加10点血,你能接受么?如果你的职业一辈子都打不过一个装备和你同等水平,等级比你低20级的职业,你能够心安理得的玩下去么?
    (2)服务器玩家群体形成的阵营公平性。例如一款分阵营的网络游戏,在某些服务器中会出现阵营之间的势力失衡,尤其是在一些强竞争,强PK的游戏中,弱势阵营群体中的玩家会因为自己无法改变的不公平格局而选择放弃当前的角色,甚至于放弃整款游戏。
    (3)某些时候,游戏的Bug也可能导致玩家的不公平体验。例如某些玩家因为Bug获得了额外的利益,而这种差异没有及时得到系统的回收或者补偿,就会引发其他玩家对于公平性的不满;在某些设计不够严谨的游戏中,突发性的服务器故障可能导致玩家的某些应得利益无法得到实现,如果玩家的损失没有得到及时的弥补,也会引发玩家的公平性差异体验。
    (4)网络游戏中,一个普遍存在而且非常重要的元素就是随机性。打怪的掉落,装备打造过程中的随机性,以及一些类似于赌博的玩法,都是玩家对网络游戏高度沉迷的重要原因所在。人对于随机事物往往会形成一定的个人理解,从彩票玩法中的迷信,打麻将,掷骰子过程中的迷信习惯,到玩家在网络游戏中打造时形成的诸如“垫”之类的惯用手法,玩家对于随机事物都会形成独有的理解。而这种理解同样可能使得玩家形成非常不公平的体验,例如当玩家相信自己的角色打造成功概率远远低于其他玩家,或者认为自己角色的某些低概率已经使自己远远落后于其他玩家时,他们往往会将责任归结到游戏的设计者,进而选择放弃这款游戏。
    (5)最后一种特殊的情况就是,在很多网络游戏中都设置了定时性的玩法,而这些玩法的收益往往是极高的或者具有独立性的(即通过其他玩法难以获得的)。而在这种情况下,在该时段无法进入游戏的玩家则会感到受到了不公平的对待,而且这种不公平的对待是他完全无法改变的。在这种情况下,这批玩家将很可能转化为流失玩家。

    2.被游戏系统冷落
    当玩家声称游戏不好玩时,意味着他当前感受到的游戏乐趣不足。对于很多游戏而言,整个游戏系统的丰富度和能够提供的乐趣并不低,但是玩家仍然会选择放弃这款游戏,为什么?这是因为他认为自己当前受到了游戏系统的冷落。
    一个常见的情况是,很多运营时间较长的MMORPG往往被证明是游戏系统的丰富性和乐趣性非常出色的,但是往往这些游戏的新手阶段流失率偏高。笔者个人观点是,这些玩家在新手阶段感受到的是游戏系统的冷落。现在的网络游戏,越来越重视新手阶段的玩家体验,新手阶段带给玩家的体验越来越爽快,贴心。而在有了这样的网络游戏后,玩家越来越难以接受不重视玩家前期体验,令玩家在前期感受到冷落的游戏。
    在《魔兽世界》之前的MMORPG,尤其是即时制MMORPG中,一个常见的情况就是随着玩家等级的提升,任务断档情况越来越严重。在大部分MMORPG 中,任务系统相对于单纯的打怪练级升级速度更快,我们可以将其看作对于玩家升级速度和升级过程丰富性的双重增益。在新手阶段,玩家往往通过做任务就可以快速升级,而且不需要单调的去刷怪。但在早期的网络游戏中,常见的状况是玩家到达某个级别后,就会出现任务经验不足以满足升级需要的现象,玩家越来越多的需要重新回归到单调的刷怪练级。而从玩家体验来看,意味着游戏设计者在任务系统上逐渐的冷落了他们,他们丧失了之前任务系统带给他们的快速升级和丰富性体验。玩家会选择在这个阶段离开游戏,正是因为他们受到了冷落,丧失了之前他们得到的那种增益。
    在某些网络游戏中,玩家到达较高级别,甚至到达满级后找不到继续游戏的追求,找不到能够让自己得到乐趣的玩法,于是玩家选择了离开。从他们的角度来看,离开的原因同样是他们没有得到足够的重视,他们无法继续得到精心设计的,他们喜欢的游戏玩法。

    3.被游戏系统淘汰
    笔者一直有一个观点:《魔兽世界》是中国市场上较为成功的网络游戏中玩家流失率最高的一款。这是因为无论从游戏知名度,开发商品牌还是宣传力度角度看,《魔兽世界》都要远远的优于中国网络游戏市场上的其他产品。笔者周围玩网络游戏的朋友,几乎全都曾经玩过《魔兽世界》。然而,《魔兽世界》的在线玩家人数并没有我们想像的那么庞大,笔者将这一点归结于它的玩家流失率。为什么会出现这样高的玩家流失率呢?笔者认为是因为它对于玩家的筛选过于苛刻,大量的玩家在不同的阶段遭到了游戏的淘汰。
    首先,《魔兽世界》的操作在MMORPG中是比较复杂的,键盘+鼠标的操作,全3D的游戏场景,游戏的操作难度是良好的新手引导也难以完全弥补的。不少玩家因为《魔兽世界》复杂的操作模式选择了放弃。
    其次,《魔兽世界》的游戏世界过于庞大,可以探索和需要探索的元素过多,某些任务,玩法等在探索层面即存在着较高的门槛。笔者个人认为,如果不是因为任务插件的普及,《魔兽世界》的玩家数量还会有比较大的损失。
    第三,《魔兽世界》的高端操作要求很高,无论是PVE的副本还是PVP的PK战,都要求玩家比较快速而准确的操作,以及与之配套的意识。这样的要求是很多玩家所不具备的。这样的玩家在游戏中屡次受到挫折后,往往会选择放弃。
    第四,《魔兽世界》的后期玩法,尤其是RAID玩法对于组队要求过高,对于玩家的连续游戏时间要求也很长,进而的对于玩家的各种要求也更为严格。《魔兽世界》的RAID玩法在绝大部分层面上是基于公会而不是个人的玩法,而很多玩家因为连续游戏时间无法保证,无法承诺定时上线等等原因难以稳定的参加RAID 玩法,于是也成为了被游戏系统所淘汰的玩家群体。从这一角度讲,笔者个人认为战场及竞技场玩法对于《魔兽世界》的意义远大于丰富装备追求的维度,它保证了各类型的玩家都可以充分的参与《魔兽世界》的高端玩法。

    4.被玩家群体冷落
    是否所有的玩家对于网络游戏都有社交的需求呢?笔者个人认为不是的,至少这一需求并不是玩家一开始就天然具备的。否则的话,我们将很难解释很多玩家为什么同时喜欢玩单机游戏和网络游戏。
    但是,问题在于,如果一款网络游戏中的社交高度发达(这一状况往往会在网络游戏成功运营一段时间后自发产生),那么一个不参与社交的玩家将会感觉他遭到了整个玩家群体的冷落。
    一个人可以心安理得的坐在谁也不认识的公交汽车上,但如果他处在一辆汽车上,其他的所有人都相互间很熟悉,聊的热火朝天,他就会感到很不自在。同样的,如果一场Party上只有一个人谁都不认识,他也会充分的感受到这场Party对他而言是如此的尴尬。
    因此的,如果一款网络游戏的社交性很差,也许玩家反而可以自得其乐。笔者会举出Diablo2战网的例子,确实不够恰当,但具有很强的可类比性。但如果其他玩家之间的社交非常丰富,而一个玩家迟迟无法加入的话,冷落将会使得他选择离开。
    在设计一款网络游戏的社交玩法时,增强社交的丰富性固然重要,但是保持玩家群体在社交上的均衡性,避免玩家产生社交落差,也许是更加值得关注的问题。

    5.成为被否认或被嘲笑的对象
    另一种玩家遭遇冷落的现象即为遭到否认和嘲笑。
    在单机游戏中,在玩家遭遇挫折或失败时使用一些戏谑的口气是颇为常用的手法,但这一手法在网络游戏中并不十分适用。这是因为玩家在网络游戏中存在较强的横向比较心态。在这种过程中,失败,尤其是在组队玩法中的失败本就是令玩家倍感挫折的事情(从这个角度讲,网络游戏相对单机游戏往往给与玩家更少的挫折体验),而在这样的时刻再遭遇系统的嘲弄对玩家而言倍感羞耻并很可能转化为愤怒。尤其是这种嘲弄可能会被其他玩家感知进而一起嘲弄时,玩家无处排解的郁闷只能够发泄到游戏系统本身。
    在某些时刻,玩家因为水平原因,行为不当,或者其他可能基于巧合的原因(例如角色名称与某些特殊事物发生重合),会使得玩家遭到其他玩家的广泛排斥,否认甚至嘲笑。在这种状况下,玩家很难心安理得的继续进行游戏,他最大的可能就是选择放弃这款游戏。

    6.巨大挫折得不到弥补
    在网络游戏中,玩家可能会因为自己的行为不甚或者系统原因遭遇到一些巨大挫折,例如加点失误,装备不慎丢失或卖掉,装备升级失败导致装备丧失,乃至因为服务器故障造成的回档,装备或金钱丢失等。在这种情况下,玩家感受到的是巨大的挫折感。我们无法完全确知用户会将这样的事情归责到自己还是游戏系统,但是这些情况始终是游戏设计者在刻意避免的。
    当玩家的巨大挫折得不到任何弥补时,意味的是玩家的境遇得不到系统的任何帮助,而玩家感受到的是一种无助的冷落。那么他的离开,游戏设计者确实不需要负任何责任,但游戏设计者需要承担这个结果。


    网络游戏究竟是什么呢?笔者个人认为,首先是一种服务。玩家并不一定多么介意好不好玩,但他们确确实实是在游戏中寻求着快乐。在现实当中,人可能会在 KTV,影院,酒吧,甚至餐馆和商场寻求快乐,我们无法一下子说出这些地方的共同点,但是一个共同点是,在这些地方人是非常看重服务的质量的。在任何的服务行业,热情都被视作一个最为关键的要求。而在我们的很多游戏中,玩家常常会在某些时刻丝毫感受不到热情,他们只能够感受到冷落,空洞,抑或是挫折。从笔者的个人体验讲,在主动选择放弃一款网络游戏(即不是因为客观原因被迫放弃游戏)时,往往是因为感到自己在这款网络游戏中被冷落着,自己的需求被游戏无视,抑或游戏根本不认可自己是游戏的目标玩家。

    一款足够体贴的网络游戏,玩家将很少流失。笔者个人观点如此。如果有很多玩家在游戏的某一阶段离开了,我们应该去反省的是,究竟这一阶段我们如何冷落了玩家。
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