未来国产游戏策划方向预测:“换皮”& MOD

2008-10-29
帖子源址:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/05a5fe166d5b541e962b432d.html


“换皮”与MOD的定义和区别:[/B]

所谓换皮游戏,就是做多套资源,但使用同一套游戏系统,使一套资源对应一个游戏。游戏的不同主要体现在故事、节奏、角色及道具的外观和属性等方面,这些都是“皮”,而玩法和规则是沿用之前游戏的。因为换皮主要是对旧游戏做伪装,所以产品质量依赖美工、剧情策划、数值策划的水平。

MOD是可以利用一套游戏系统和一套资源,通过建立新的玩法和规则,使一套玩法对应一个游戏。[/B]这样的游戏特色鲜明,容易吸引人。MOD需要游戏的基本系统先做好。包括核心的五大系统:角色、物品、技能、BUFF、任务系统的运作机制,另外还有开发工具。程序的工作主要集中在界面及游戏逻辑上,技术难度不高。因为做MOD最重要的是创意,所以产品质量依赖于创意策划的水平。

[B]研发公司:现有一个游戏产品,想拓展产品线,是做换皮产品还是做MOD好呢?[/B]

[B]改造游戏,MOD和换皮往往都需要做。只知道换皮是创意匮乏的体现,只会MOD成就不了新产品。[/B]

MOD是为了创造新的游戏体验,换皮是为了满足游戏题材的要求;MOD改变了游戏内涵,换皮改变了游戏外在形式。因此MOD设计和换皮工作并不冲突。例如,热门游戏《反恐精英》(CS)就是一款非常成功的换皮MOD,自1998年发布以来已经十年,玩家热潮丝毫未退。与其他FPS游戏相比,CS的画面并不算一流,也没有剧情,但是游戏的玩法及技巧能够长期吸引玩家,FPS(第一人称射击)游戏玩家看过CS的高手视频往往就会有进游戏玩的冲动,玩家在游戏中也可以不断提高自己的水平,不断挑战自我,正因为此,CS为数不多的几张对战地图能够吸引玩家玩很长时间,而且游戏强调‘合作’和‘自我挑战’的这种特质仍然在吸引着新玩家。

对研发公司来说,做MOD是低成本的探索,是开发出有特色的新游戏的基础。对策划来说,做MOD可以实现自己的游戏设计理想。MOD设计方案就是一种企划案,使公司能可以开展一些小型的研发项目,这些小型项目的成果汇集起来又可应用于大项目。MOD创作可以激发策划的设计潜能,又可促进大项目的研发,无论是公司还是设计师个人都能MOD开发中获益。研发公司会越来越看重策划的MOD设计水平,富有创意的人也会愿意到这样的公司工作。

关于策划的招聘。我个人认为,大公司招聘策划后,最好不要将策划分配到某个项目中去,而最好是让策划参照现有产品进行一段时间的MOD设计,作为正式项目工作的前期准备。这样既可以让策划了解公司产品的技术情况,又不至于使策划总是应付不感兴趣的项目工作,还使策划有机会直接向高层表明自己的想法,获得尽可能多的支持。如果制度创造出利于设计的环境,自然就会有更好的产品设计。相反,如果制度限制了设计,产品回炉重做也不会有什么突破。


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