先给大家拜个早年
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禅理须求 禅心亦然
最后发正文,因为本人比较懒,就不在论坛贴图了,也不排版了。
想看的赏心悦目一点的话,可以移驾前往我的BLOG。纯游戏设计,无杂文。
PS:谁知道鬼吹灯外传的运营情况?
不知道这个山寨版的DNF现在活的如何。跟DNF的品质差距太大了,如果扳不倒,还被分流了部分用户,腾讯是要好好反省一下了。
以下,原文……
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我不是腾讯的员工,所以这篇也不是枪文。
DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……
吹捧完毕,正文如下。
本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。
浮空和打飞
浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。
浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。
打飞则是和对手拉开距离,可以调整节奏,拉开距离等待技能CD,或者在对手起身时用突进技进攻等,战术变化多。在DNF中,打飞的距离太远太近都不好做连击,
打击感是格斗游戏基本中的基本,打飞和浮空则是游戏中连击和战术的一个重要组成部分。
在对DNF这个横版游戏进行分析时,我把攻击后,(请先想像一个三维坐标轴)对手在Z轴上浮起的高度,称为浮空,在x轴上飞行的距离成为打飞。而不是单指浮空和打飞这两种状态了。无论是将对手打飞还是浮空,都由X轴和Z轴的偏移共同进行控制。
如下图,三维坐标系中,我把Y轴省略了,这样看起来不太费力。
因此,DNF中每一次将对手打离地面,应该都是由Z轴的浮空力和Y轴的推进力共同做用的结果。为了实现以上效果,我根据游戏说明以及实际操作总结,认为DNF中应该有以下属性和数据(或者公式):
被攻击方:
重量:这个属性决定了被打飞的距离和浮空高度,根据两个铁球同时落地的原理,浮空后落地的速度和时间只计算高度即可,与重量无关。人物重量属性由以下组成:
装备重量:重甲和布衣的重量不同。这个重量可不仅仅是体现在背包负重上。
人物自身净重:人物有自己的体重,大叔(圣职)和萝莉(法师)重量是不同的。所以格斗家的“上钩拳”,攻击大叔和萝莉,二者的浮空高度是明显不同的。
另外,以下属性存疑:
阻力换算:重量对浮空高度和打飞距离形成的阻力。DNF中应该没有这个属性。但是可以增加,作为BUFF或者被动技能的效果,例如学习“千斤坠”后,降低浮空效果。PS:DNF中有一种BOSS属性是无法浮空的,我觉得它是直接通过怪物特性进行配置实现的效果。
体质:体质高,不知对人物重量有没有加成,从而降低浮空和打飞的效果。应该没有,但理论上也是可以做的。
攻击方:
力量:力量属性对浮空高度和打飞距离有直接影响。
打飞速度换算:不同的力量,在打飞对手时速度不同。当然,也与对手重量有关。
距离换算:力量属性和浮空高度(打飞距离)的换算;
技能修正1:技能表中需要有可以对浮空和打飞效果进行修正的字段,以便技能升级后,可以提升浮空和打飞的效果。在DNF中的表现为增加力量对浮空和打飞距离的加成效果。例如,格斗的招牌技能“上钩拳”。
技能修正2:技能自带的浮空或者打飞效果,与攻击者的属性无关。例如新版柔道技能“金刚碎”。
通过这样的数据基本可以实现如下效果:不同重量的对手,在不同的角色攻击后,产生不同的浮空和打飞效果。活用这些数据,DNF中还实现了一个不能称之为玩点的小玩法,敲击巨石撞击敌人。多次攻击巨石,会加快巨石的滚动速度,也会增加对目标的撞击伤害。当然,攻击巨石和对目标的撞击,也都有可能让巨石破碎。不过此设计仅出现在第一幕的关卡。
结语
死神的挑衅,一个500MB的更新包,诚意十足,也表现了Neople精益求精的态度。看好DNF,不是没有理由的。