FPS类游戏人物养成系统,道具系统以及社区化

2009-04-18
养成部分初步示例


一.属性

1.力量
力量主要的作用是决定的人物的负重能力,因为游戏里每一样能够携带的物品都有重量,携带物品的重量不允许超过自身负重能力。相对的只要在自身承重能力之内,并且合理搭配携行具的话,多少东西都可以携带(AWP+M4A1+FN P90+……)。力量越高,就可以携带更多种类的武器,更多的备用弹药,更强防护也更重的装甲。

其次力量还可能关系到投掷距离,肉搏威力(枪托砸),暴力开锁法成功率(小木门一脚踹开)


2.灵敏
灵敏的主要作用是决定人物的快速反应以及平衡协调能力。大家应该注意到不少FPS游戏都会有这样一个细节设计:随着人物的行为动作,可能会导致准星扩散,射击准确度降低。所谓行为动作,例如跳跃,移动,转身及调整视野(将枪口从左边移动对准到右边),都可能造成准星扩散。所以灵敏度越高的角色,射击准确度受到负面影响的效果就越小。

其次灵敏还可能关系到战术动作的效果,投掷(飞刀?)的准确度,技术开锁的成功率(使用开锁工具)


3.耐力
耐力的主要作用是决定角色的承受伤害上限。耐力高的角色有更大的几率抵抗受创表现,能承受更多的伤害,虽然区别不会太大。

耐力还可能关系到角色的体力值,体力值耗尽的话角色将无法做出任何行动。任何动作都可能消耗体力值,过高的负重会加快体力值的消耗。


二:技能

1.爆破
只有拥有爆破技能的角色,才能安置或者拆卸炸弹,使用爆炸武器的效果也会有加成.

2.自动武器
角色每次射击,都会由于后坐力而致使枪口抬高,并且偏差不会自动恢复,需要玩家手动校正。
拥有自动武器技能的角色,在全自动射击的时候,能够自动校正一部分由于后坐力造成的枪口偏差。  .

3. 医疗
战斗中受到伤害的角色,根据受到伤害的部位不同,可能会出现各种影响操作和角色能力的受创表现。例如手臂受创会降低射击精度,腿部受创会降低移动能力,要害受创可能会导致晕厥等,受创还可能引发失血状态,如果不及时包扎就会一直损失HP,直到角色战斗不能。
拥有医疗技能的角色,可以更快速的为受创的角色注射止痛剂或激素,包扎伤口,消除受创表现。还能对已经失去战斗能力的角色进行妥善处理。(就是对“尸体”进行善后工作,处理“尸体”可以得到医疗BUNS)

4.狙击
加快从开镜到稳定准星的速度,最大稳定时间加长,站立射击也能获得半蹲射击的准确度度加成。

5.电子
能够使用一些复杂精密的电子设备,HACK建筑物的保全系统,偷窃电子资料,开启电子锁。

6.综合格斗
在近距离能够使用综合格斗技术制服对手。

7.隐秘行动
自动根据环境使用迷彩,降低行动所发出的噪声。

8.双巧手
降低同时使用两把武器所带来的惩罚。


三.道具
1.武器属性
    ①重量:武器净重,不包含附件,弹药。
    ②尺寸:武器尺寸决定了武器的携带方法,也影响武器从出枪到预备发射的所需时间,武器的最小适用距离,以及行动带来的准确度度惩罚。越重尺寸越大的武器受到的惩罚就越大。
    ⑨口径:所使用弹药的口径
    ⑨弹容量:原装弹夹和改装弹夹可能会拥有不同的容量
    ⑨重装填(弹夹)时间:隐约记得装填可大致分为直插式装填,扣挂式装填和弹链三类,装填耗时大致由低到高。可能需要复位瞄准。
    ⑨重装填(复位)时间:手动步枪才有的属性,类似AWP开枪后需要拉栓。可能需要复位瞄准。
    ⑨携带方法:携带方法将影响武器切换所需的时间
    ⑨杀伤力:主要取决于口径,弹种也会影响到武器的杀伤力
    ⑨射程:超过射程,精度和威力都会大幅度下降
    ⑨附件限制:根据制式(国产武器,北约武器,俄式武器),种类(狙击枪,突击步枪,手枪)的不同,武器能安装的附件都有具体的限制。
    ⑨射击方式:分为手动(手拉步枪),半自动(可连发),全自动(扣住扳机打完一梭子)三类,不同的武器有不同的射击方式。
    ⑨精确度:影响瞄准状态下弹着点的偏差范围。
    ⑨可靠度:影响武器的耐久度,以及发生卡壳的几率。
    ⑨卡壳修复所需时间:上帝保佑你,枪械保养可不能大意啊!

2:弹药属性包括:穿透力修正,翻滚力修正(杀伤力),附加效果(曳光,高冲击,爆炸,精度修正三大类)
    除了区分不同口径的弹药,每种口径又可以大致区分成:
    ①普通弹:价格便宜,效果平平。
    ②穿甲弹:更高的价格,更强的穿透能力,但也可能降低杀伤力。
    ⑨曳光弹:更高的价格,子弹飞行后会拖曳一道火光,用以指示目标位置,校正全自动射击的弹道,诱发易燃物燃烧。
    ⑨扩张弹:更大的杀伤力,更大的冲击力,但是穿透力会急剧下降,适合对付无装甲目标,也可以把人震晕活捉。
    ⑨亚音速弹:子弹超音速飞行会带来巨大的噪声,使用亚音速子弹就不会有这种问题了。】
    ⑨比赛弹:更高的价格,更高的精确度。

3:装甲包括头部,身体和腿部三个部分
    装甲主要看覆盖面积,强度,重量以及耐久度
    ①覆盖面积:覆盖面积外的防御强度=0
    ②强度:强度越高越难背穿透,减免伤害
    ⑨重量:防弹衣普遍很重,防护力高,覆盖面积广的装甲尤其如此
    ⑨耐久度:耐久度越高的防弹衣,强度下降越慢
    ⑨插板:钛合金插板,陶瓷插板提供不同价位的不同防护力,重量也不同。

4:辅助道具
    1.武器附件,拥有很多种类,例如瞄准附件,改装附件。又可再细分。
    2.医疗道具:急救包(应急处理),医疗包(善后处理)
    3.战术道具:夜视仪,战术手电,手提红外热成像仪,战术助听器,战术护目镜,无线电通讯设备,卫星地图指示器,手提电脑,刀具,开锁工具,迷彩外套,照明弹等
    4.爆炸品:各类炸弹,手雷,地雷,榴弹,单兵火箭筒,迫击炮……

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交互部分示例

    作为FPSOL游戏,加入社区交互功能乃大势所趋。但就FPS游戏而言,额外制作交互场景(美工资源)并不明智,而且表现手法也成问题(全副武装的组织在帝都交流吗[em9]),其中的不便各位请自行体会一下,但是解决方法在下已经找到。

    大家记不记得铁血联盟里面的一种战略界面?——没错,一个模仿手提电脑界面的”指挥官OS网络系统“。我们可以把这点引入到FPS游戏的社区交互中来。

    社区中所有的玩家都通过一个“内部OS系统网络”交互。

    例如内部网上商店提供装备贩卖,收购,维护。玩家A将不用的武器卖到该商场,那么其他的玩家都可以在该商场“二手货”一栏找到该武器。
    再例如该商场每12小时入货一次,入货的内容是随机的,数量也有限。假设国产的QBZ-97,是玩家中的热门货,入货后被A玩家买走了,B玩家也就要等到下一次入货才有机会购买,或者直接找玩家A购买。颇有“限量发行”和“集换式”的味道在里面。

    网上战术学校提供战争教学训练。玩家通过累积一定的技术学习经验,就可以到该学校提升技能,学会新的技术。学校的教师通常以打工赚外快为目的的高级玩家为主。假设高级玩家A或者B同样教授“自动武器技巧入门课”,而A玩家的条件是5000¥,B玩家的条件是4500¥,那么毫无疑问在下会选择师从B玩家以获得该门技术。
   
    权限这个概念。权限分为玩家个人权限和组织权限两类。权限通常需要在各类“游戏战斗”中获胜来累积并提升,个人战获胜能提高个人权限,集体战获胜能得到组织权限的上升。权限直接影响到玩家个人或组织对这个内部世界的影响力和权力。像是高级的道具通常需要较高的个人权限才能购买,某些非常强力的武器光凭借个人权限还无法购买,必须要组织权限才可以。例如金属风暴榴弹发射系统。像这类超级武器通常有公共的持有数量限制,具体多少也和权限有关系。教学权限也是个人权限的一种,条件是技能在教授技能一个层次以上,并且到战术学院出钱购买资格后才可以获得。
   
    上述部分仅仅是商店系统和教育养成系统部分的大致,接下来也大致描述玩家个体或者组织的交流方面。

    假设每个玩家,在内部OS网络上都有一个人的代码,打比方来说就像QQ号一样的东西。玩家间可以通过这个代号,利用“内部OS网络”的即时通讯(考虑叫OO)工具互相联系,确认状态等等。

    而组织则可以拥有自己的HOME PAGE。HOME PAGE至少包含信息发布,留言以及聊天室功能。组织和组织可以通过各自的homepage约战,交易等。
     
     玩家个人战,可以通过公共聊天室联系发起,通过公共交易网站来完成交易(支付手续费)。


    最后整体感受,其实这个方案就是虚拟虚拟网上社区——“游戏中的游戏”。如果只是“游戏”的话,也许就可以不需要某些授权,也可以避免一些“和谐”方面的影响因素,避开血腥暴力之类的形容词汇——毕竟玩家只是在游戏中进行另一场游戏罢了。
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