关于游戏目标设计的一些想法

2009-09-30

为什么要研究游戏的目标设计:
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本文是为了探讨一下,为什么游戏中都会为玩家设定一些目标,这些目标与玩家的行为有什么关系。水平有限,在如何合理设置玩家目标,规划玩家情感上,就不过多讨论了。有经验的前辈们多拍砖吧。

玩家行为模式分类:
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首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引出为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为。

明确性行为:玩家有明确的目的性的行为,称为明确性行为。这种行为受外界因素影响较小,而与用户心理因素更相关。比如魔兽世界中的下副本行为,目的为获取装备。再比如PK行为,目的是战胜对手,或是锻炼自己的操作。有些时候这些目的隐藏在玩家潜意识里,玩家本身意识不到。

用户的明确性行为通常倾向于结果导向,不容易被外界的影响所中断或改变。玩家会为了实现这个目的投入时间、游戏资源等一些成本,以达到明确的目标。当目标达到时,玩家达到心理预期,会产生满足感。当目标未达到,玩家会产生失落感。合理的目标,不同的情感体验,会对玩家产生巨大的影响。绝大多数游戏的玩法以玩家的明确性行为为主,本文主要讨论的是这种行为。

随机性行为:玩家没有明确目的性的行为,称为随机性行为。这是一种随意、自发性的行为,很容易受到外界的干扰和影响而改变或中断。比如玩家之间的聊天,通常没有什么目的性。或是魔兽中买焰火放焰火,也没有什么目的性。

用户的随机性行为一般倾向于过程导向,玩家并不关注这种行为会产生什么后果,刺激玩家一直进行这种行为的原因是行为本身所带来的乐趣。就像已婚男士,未必期望与**上床,但他也觉得和**聊天会很爽。这种行为的好处是只要行为本身有乐趣,玩家就会沉浸其中,不会产生落差。但问题也很多,第一容易厌烦,老和同一个**聊天也会无聊,需要不断有新内容作补充;第二容易受到外界干扰,聊天再爽也不如有钱赚爽,玩家动力不强。以随机性行为为主要玩法的游戏不多,也许Second Life算是吧,我没玩过没有发言权。这种行为的讨论到此,本文不过多涉及。

为什么要设置目标
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根据上面的讨论,很多玩家的行为都是明确性行为,那是否我们就要满足玩家的这种需求,为他们设计游戏目标呢?

首先,我们先看一个小游戏http://flash.game518.com/014/200909/04-103868.shtml 。
这个游戏很牛B,玩家所要做的事就是点击泡泡,把它捏破。全部捏破后,点击fresh sheet,重来继续捏。游戏没有任何的目标,没有分数,没有敌人,没有竞争对手,甚至没有gameover。
你觉得它是个游戏吗?你觉得它好玩吗?

显然,这个游戏会让玩家无所适从,继而很快离开游戏,再也不会再玩。可如果为这个游戏设计个目标,比如10秒内捏100个泡;点泡组成特定的图案;或电脑和你一起玩,你要比他捏的多。很简单的加了个目标,游戏就有了乐趣。如果在达到目标之间加入一些挑战的流程,比如有怪物会追你的鼠标;有的泡会爆炸等,这个游戏就会更提升一步,成为个好玩的游戏了。

这么看,为游戏设置目标,是很有必要,简直是必须的了。我总结了为玩家设计目标的三个好处:

明确的目标可以让玩家不至于无所适从
玩家A(有目标):哦,游戏让我去攻占那个炮塔。兄弟们,跟我上!
玩家B(没目标):靠,转来转去,干掉几十个日本鬼子了,接下来该干啥?
合理的目标可以增加玩家的游戏感受
玩家A(攻占炮塔):攻占炮塔就能让坦克部队通过,赢得这场胜利。老子一定要当一回英雄!
玩家B(干掉100个日本鬼子):晕,3分钟内干掉100个日本鬼子,百人斩啊?太莫名其妙了!
3、一定难度的目标可以增加玩家的动力
玩家A(艰难达成目标):总算占领炮塔了,还剩几点血,好险!
玩家B(差一点达成目标):晕,又被狙击手干掉了,妈的这次不走这条路了。

设计目标前的准备工作
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既然知道游戏要给玩家设置目标了,就要先明确两点,目标的阶段性和转移性。

1、目标的阶段性
设计目标时,一定要了解目标是有阶段性的。浅显的意思大家肯定都懂,达成目标就算是目标完成了,这就是个阶段呗。

但深层次还是有些可以探讨的,我个人觉得,目标在设计时,一定要注意阶段性,错落有致,大目标中套着小目标,把阶段性的大奖励和持续性的小奖励结合起来。

达成每个目标的消耗时间不能太长,太长容易让玩家失去信心,太短则显得目标太容易达成。全是大目标容易让玩家心理过于沉重,太多小目标则让玩家觉得繁杂而无趣。

最终要让玩家的心理,随着你设计的目标不断起伏,就像SM一样痛并快乐着,就好了。具体怎么结合起来,还得结合不同游戏来说。我个人没有太多经验,只能说点套话了,哈哈。


2、目标的转移性
第一段讨论过,明确性行为一般受到外界的影响较小。但这不是绝对的,玩家心中的目标再明确,意志再坚定,也会受到外界的干扰。如果外界干扰大到一定程度,就会让玩家行为偏离目标,而绝大部分时候这是我们不愿意看到的。

举个例子:FPS游戏,玩家扮演一个士兵,被长官派去攻占一个碉堡。目的很明确,从唯一的路线上拼死冲上去,炸掉碉堡。如果前面的情节铺垫的好,玩家这时心理的目标会很明确,和游戏设计的一致。可在冲锋的路上,突然出现了一个装潢漂亮的小屋,里面冒出粉红色的灯光,牌匾三个大字:“怡红院”。我估计不少玩家都会放弃冲锋,先去里面瞅瞅吧?

这个例子看起来很极端,可实际上类似的错误在很多游戏里都犯过。通过一个不经意的外界刺激,就可以改变玩家的目标,毁掉前面的所有工作。所以在设计目标的时候,一定要结合流程,考虑有没有会改变玩家目标的外在因素。

达到目标的三个阶段
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到这就很简单了,理论上无非是what、why、how三步一组的循环而已。这三步中间不要出现断档、衔接不上,基本上就不会出大问题。

What:让玩家了解自己的目标
需要让玩家明确的知道自己的目标,绝对不要让玩家失去方向感。至于是npc提示,屏幕显示,还是什么的,就看各自游戏的需求了。

Why:让玩家有足够的意愿去实现目标
有了目标,还要让想玩家去做,去付出才行。一般会采用实体奖励的机制(经验、新武器、新的场景等),但有时候虚拟奖励会对玩家产生更大的刺激,比如给予玩家荣誉感和赞扬。

How:让玩家能实现目标
知道做什么,想去做,接下来就是实际的去做了。清楚明确的指引,合适的难度,隐藏的刺激都是有必要的。太容易实现或太难实现的目标,都会让玩家得不到乐趣。


Ok,你已经实现了一个目标了。下一个目标,继续循环吧!


总结
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目标,我认为对于游戏和玩家,都是非常重要的。游戏设计者通过目标来引导玩家的行为,来控制玩家的情感;玩家通过目标来实现自己的目的,体验自己的情感。本文到此结束吧,谢谢!

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