写个游戏合成系统分析,大家使劲砸吧

2009-10-15
    这个分析,我打算放进简历里,大家往死里砸都没事。反正再在魔都找不到关于游戏方面的工作,我就该去当绘图员了。
    众所周知,在大部分网游里,高等级的稀有物品,无论其掉率对于个人来说多么飘渺,都会越积累越多,这大大降低了游戏版本的寿命。为了解决这个问题,物品合成系统便诞生了。
    最初的合成系统,可追溯到《暗黑》系列上往装备打宝石,以提高装备某方面的属性。通过宝石种类的不同,使得每一种装备都会有几种不同的形态。
    就跟一个简单的组合数学题一样,ABCDE和12345,10个单位,可以进行25种组合。这等于变相开发出了不同的新装备,一定程度上延长了游戏寿命。
    因此,这种方法延续至今,在WOW里发扬光大,成为其商业技能系统的源头之一。但可惜,它依旧无法解决装备积累的问题。实际上,WOW里至今没怎么发生装备积累的原因,靠的不是其商业技能,而是其装备“绑定”系统。如果现在WOW里的高等级装备可以交易的话,它的游戏性和游戏寿命至少缩短一半以上。
    然而,要做到“绑定”这个系统可不容易,因为这个,就意味着要做许多团队合作的游戏内容(必须是团队,否则打出来的东西会存在很大的浪费),这并不是大多数游戏研发公司所能做到的。
    于是,又有几种合成系统诞生了。
    一:装备升级(或提升属性)模式。
    不用说了,就是通过一些材料,使得装备有一定成功几率的升级(即装备属性上涨)。通常情况下,这些材料都是属于比较稀少的东西,因此,其投资的装备必定也是玩家认为的好东西。
    其升级失败惩罚,大体可分为“破坏”和“非破坏”。
    破坏,即装备升级失败,装备与材料将全部消失。好处是对消除物品积累可是很有帮助,同时也增加了刺激性;坏处是容易给了玩家巨大的挫败感,同时,因为风险太高,许多玩家不敢参与。
    非破坏,即装备升级失败,游戏材料消失,装备受到惩罚,但惩罚是可通过别的方法进行补救。这样做的好处是让玩家的受挫感小许多,同时也能控制材料的消耗(即可让玩家在材料上继续花时间或金钱);但对物品的积累问题帮助也有限(只是让玩家把获得装备的时间或金钱,投入到获得材料上了)。
    一般情况下,大多数游戏两者都会选择。其模式是,低级别的升级,使用非破坏模式,高级别的升级,使用破坏模式。这样,能在有效的鼓励玩家参与的情况下,同时有效的解决积累问题。
    二:物品合成模式。
    即两样不同的物品,加一定的材料,就有几率合成出另一样装备。
    这种模式的升级惩罚,通常也分为破坏与非破坏的方式。但与装备合成不同的是,物品合成的材料,通常开始都不算太稀有,因此,即便完全消失,对玩家造成的打击也不是太大。
    一般的游戏,在这种模式上,都会采取“多段合成”的方式,即把合成分为几个阶段,上一个阶段的成品,即是下一个阶段所需的主要材料。而每一个阶段除了需要上个阶段所需要的材料外,还要加一些别的材料。
    通常低阶阶段所需要的材料便宜,高阶阶段所需要的材料昂贵,但任一阶段的材料,在当时的阶段,都不算太多。例如奇迹里合成翅膀的系统,从只需要1个玛雅之石,一堆能轻易得到的+4Z4对装备,到最后万中无一的3代翅膀(在可预见的将来,还会有4代5代)。
    里面会消耗掉的物品是从高到低全体系的,这样,甚至能赋予一些低级物品一定的价值,从而让玩家花更多的时间与金钱去追求这些。同时,随着版本更新,也可以把上个版本的物品在下个版本里继续使用,这样,玩家也会对拥有更多的,哪怕对他没用的高等级物品而继续留在游戏。
    虽然有这些好处,却有一条,是我认为这种合成方式需要遵守的。
    就是,合成成功的物品必须另玩家有可预见性。可以有许多种不同的东西随机出现,但得保证,即便是其中最差的东西也比玩家手里的材料更有价值(至少在系统来说)。
    总结,一般的游戏,两种合成系统都会有。但无论是哪种合成系统,其实还是一种装备积累模式,最高级的合成物品仍旧会越来越多,只是因为其消耗掉的材料异常巨大,这增加了玩家在游戏时的成就感。
    比起毫无乐趣的打12小时怪物,然后获得一把极品武器,然后自己用或者卖掉;相对而言,反而不如在24小时里,不停的打怪物,得到材料,去参与有几率的合成或者去买卖来得有乐趣,即便到最后24小时的玩家什么也没得到。因为他是有期盼,然后看着自己的期盼在手里一点点的实现。
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