创意!RPG游戏战斗系统设计方案

2010-01-09
  本文是转载整理的文章,原帖是几个普通玩家写的。http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=4535&page=1#pid218265

  原创!创新ATB战斗系统,本文.、中快速全即时+任意时间下达指令的设定可以用在网游——MMORPG的话。
现在的回合制网游除了有个倒计时外就是跳来跳去互砍,所以这个方案很吸引人。

本系统是格兰蒂亚的ATB系统变更而来的。大家先看看格兰蒂亚格兰蒂亚半即时战斗系统"。所谓"半即时",
在RPG中基本就表现为选择并下达指令的时间不会算在战斗时间内。这种系统的代表作:当年与《FF7》叫
板却一点也不落下风的《格兰蒂亚》。个人认为《格》的战斗系统是相当成功的,两段ATB槽,系统最典型
莫过于格兰蒂亚的行动点,敌我双方的行动用一条时间槽表示,简洁有效一目了然。敌我双方都会在右下方
的类似于ATB槽上移动,当移动到将近末端的时候时间暂停即可对角色下达命令,物理攻击可以多人同时进
行,游戏中有取消敌人行动的指攻击指令,当敌人正咏唱时,假如被我方蓄力攻击,那么咏唱中断,当敌人
咏唱时,假如被我方击中,将受到较大的伤害。这些设定,对敌我双方都适用。因此,对那些行动迟缓的敌
人,完全可能被我方一直K到死!而那些灵敏值奇高的敌人,我方的普通攻击,可能连他的衣角都摸不到!
从而提高了战略性。而且当时《格》还在RPG游戏的战斗空间上做了很大革新,虽然还没有做到随意移动,
但也让看惯了我方像排队一样呆呆站成一排的玩家耳目一新了。

    好了现在是我从格兰蒂亚ATB系统变化而来的创新ATB系统。
  
  1,三段ATB进度条。幽城幻剑录的创意。三段ATB进度条就是在原来的基础上增加回气槽。战斗中蓄满即可行
动,但作出法术与技能攻击时,需要吟唱时间,施展后还有回气时间,因此某些耗时恐怖的技能要不要用,就要
想清楚了。那区别在哪儿呢?变化就发生在战斗开始后的第二回合,三段ATB系统的精髓在于,角色在战斗中的
每个动作所消耗的咏唱时间不同,回气也不同。一般威力越大的招数相应回气时间就越多,消耗时间多的的角色
在随后的战斗中行动顺序就会相应的排在消耗时间少的角色后面。这种系统的引入,不仅是对游戏战略性的增强
,而且还微妙的调整了战斗的平衡性。想放威力大的必杀?那就得付出代价,出完风头往后站!增加回气时间后
,就多出了两个概念,1.这样连锁技,触发的持续时间的时间问题也解决了。2.回气僵直。当敌人回气时,被我
方蓄力攻击那么回气僵直,回气槽退回一段距离,增加回气时间。

  2,快速全即时。格兰蒂亚半即时战斗系统改成ff的全即时战斗系统,既是取消施法点/行动点的时间暂停。当
遇敌发生战斗后ATB槽开始积蓄,ATB槽蓄满后角色可行动。而我方这个过程进行的同时,敌人也同样在进行这个
过程,哪方的ATB槽先蓄满就可以先下手为强。此系统要求玩家要果断且迅速的下达指令,因为敌人的时间和我
方的时间相对独立同时进行,敌人在ATB槽蓄满的一瞬间就会由CPU下达指令,您老要是还象以前的RPG那样泡上
一壶茶,慢慢的计算怎样用最小代价换来最大伤害之后再下达指令恐怕早已见阎王了……。注意我的全即时是超
快速的,既是战斗中玩家较轻松的只控制一位角色下达指令,比较困难的控制两位角色下达指令。非常困难的控
制三位角色下达指令。只要神一样的人才能控制四位角色下达指令。你看到这了是不是觉得战斗速度太快,难度
太变态了吗?没有!请看我增加的第3个设定。

   3.任意时间下达战斗指令。不懂?没关系我慢慢讲。取消ATB槽先蓄满到施法点/行动点才能下达战斗指令,这
个大部分rpg游戏通用的设定。玩家能在各个时间对任意角色下达战斗指令。无论是ATB槽的准备时间,回气和吟
唱时间,甚至是在角色在使用技能的动作画面时。等于提前设置下次ATB槽先蓄满到施法点行动的动作。这样玩
家在玩的时候就没有现从前的rpg游戏有无聊的空暇时间,让玩家时时刻刻动起来。从侧面降低了快速全即时的
难度。你还觉得这系统bt的话,请看我增加的第4个设定。

   4.全角色半自动。这是《传说》系列战斗系统改良而成的。在《传说》系列中玩家平时只控制一名角色,其他
的角色通过设定作战方针后可以自动按照相应方针行动,不过传说系列在战斗中同样可以通过调出菜单来精确对
每名角色下达命令,回归到传统RPG的战斗,在追求高连击需要队友精确配合时菜单就起到了重要的作用。而且
战斗中还加入了秘奥义,召唤等要素。在我的全角色半自动设定中,战斗中玩家能控制任意角色,只要玩家对角
色下达过战斗指令在下次ATB槽先蓄满到施法点就执行这个动作。没有下达的其他的角色通过设定作战方针后可
以自动按照相应方针行动。相应方针行动当然是多种多样了。这样手速慢的玩家就只控制一位角色就好了,其他
的角色就AI控制好了。大家看到这里,肯定有的人说这个ATB系统太复杂了,还是原来的半即时战斗系统好,喜
欢半即时的同学,请看我增加的第5个设定。

  5.暂停游戏。这是美式rpg常常采用可以暂停游戏的设定,就是战斗中空
格键便可以暂停游戏。这时候,你可以对所有角色下达战斗指令。对于喜欢半即时战斗系统的玩家,就多多使用暂
停游戏这设定就好了。(貌似可以不要这个设定,这几天我想了想,建议设置栏加一个开关,打开就是全即时,关
闭的话选择指令时时间静止,是可以的。玩家能在各个时间对任意角色下达战斗指令打开面板指令时候,时间停顿。
还是有全角色半自动,这个设计。因为是打开面板指令时候,时间停顿,你没打开话,时间继续。这样的话没有必
要设定暂停了????)

  6.集ATB点。这是ffB的变化。“集ATB点”,选择这个指令以后角色进入“集ATB点”状态(行动条回到起点继
续增加角色头像ATB点1)。这时角色等于积攒了一次行动机会,能在需要的时候立刻下达使用指令。如果不使用
他,继续积攒到施法点时ATB点就变成2,行动条停止。这样角色能使用两次下达战斗指令既是再动。或一些特殊
的技能需要消耗ATB点2.


  我这个创新ATB系统特点是在极大的增加战斗流畅度和动作性,保持了原来半即时战略性。资深玩家和普通玩
家都能适应。现在我觉得最大的好处是打小怪的时候,时间比从前的rpg至少节省一半时间。

  补充说明
  全角色半自动中设定AI作战的特点。
   就是角色行动策略设定,说白了就是AI设定玩过传说或星海系列的应该有这个概念。值得注意的是本系统的AI
行动策略并不模糊,而是比较精确的。一般不会出现同类游戏中因为同伴AI太幼稚导致的很快死掉的情况。开启
AI设定的角色,其行动也是可以按照玩家即时下达的其他指令行动,玩家具体的操作会超越AI设定的所有优先级
设定,在角色自由战斗的同时,根据战况不断下达有别于AI设定项目的指令,对应角色会立即实行此指令。当然
,如果本次行动结束后,不再操作,则他们会继续按照新的AI设定来行动了。

    设定AI作战方针分成2个部分组合而来的。

    1.AI职业化,就是AI设定作战中体现“战法牧”的特点。设定AI职业的不同,角色被AI控制的战斗方式也不同
。借鉴ffB职务系统,我现在先简单的把AI职业解释一下。
   守护者:队伍中的肉盾mt,喜欢冲到怪兽面前吸引火力保护其他角色,一般用恢复快的技能。
   攻击者:队伍中的法师,擅长使用各种攻击技能和攻击仙术的职务。
   治疗者:队伍中的牧师,回复治疗和使用各种辅助技能的职务比如加速术和防卫术。
   干扰者:队伍中的猎人的其他职业,擅长使用各种异常状态技能,特殊技能和道具。
   无职者:队伍中的万金油,

   2.AI战略,就是AI控制下角色行动的战术。例如
   普通战略:角色在自己的职业特点下自由发挥。
   保命战略:角色在自己的职业特点下优先考虑自己的生命值。
   守护战略:角色在自己的职业特点下优先考虑其他角色的状态。
   死斗战略:角色在自己的职业特点下不考虑自己的生命值对怪兽进行攻击。
   节省战略:角色在自己的职业特点下优先考虑节省技能消耗和道具消耗。
   奢侈战略:角色在自己的职业特点下优先考虑大消耗技能和道具。

  2个部分组合起来就一个角色至少会有30种不同的AI作战方式,如果是4人式的战斗模式。AI作战的组合方式至少是 30*30*30*30=810000种,角色将会变得非常富有玩家的个性反应。如何合理有效的设置AI作战的战术。具体战斗具体组合。会成为玩家的乐趣之一(本篇只是初步设定,考虑不周之处敬请原谅。)


BOSS战假设流程若干

名词解释

首先还是解释一下本文需要用到的一些名词,如果有不懂的,请参照前文。


BUFF / DEBUFF:BUFF是常驻目标身上的对目标有益的状态,比如仙风云体就是一个BUFF效果,DEBUFF则是常驻目标的对目标产生负面作用的状态,比如魔焰溶金就是一个DEBUFF。
多段BUFF/DEBUFF:多次施放会造成叠加效果的状态。
DOT/HOT:DOT是Damage over time持续性伤害。HOT是Heal over time。DOT可以理解为影响多个回合在行动前造成伤害的DEBUFF,HOT则可以理解为影响多个回合在行动前给予治疗效果的BUFF.
致死打击:一种DEBUFF,对目标产生治疗效果下降的负面作用。(WOW玩家应该能够顺利理解)
蓄力(吟唱):发动特定技能时需要消耗的额外行动力,在此期间技能的发动有可能被中断,具体流程参加上文。
行动力击退:使得目标在行动条上的进度回退的一种效果。推迟目标的出手顺位。
中断:使得目标从蓄力(吟唱)状态返回普通行动等待状态的一种效果。
精英怪物:迷宫中随机出现的怪物,通常一次遇敌只出现一只。拥有比普通迷宫怪物更长的血量和攻击力,以及一些特殊的技能。一般不免疫负面状态。

以及几个本文需要用到的,未在前文中说明的几个名词:
瞬发技能:不需要蓄力(吟唱)来释放的技能。
光环效果:不需要发动,无法被驱散技能驱散,但是影响整个战场范围的一个效果。可以参照暗黑2,WOW里面圣骑士的的光环技能,也可以参照魔兽争霸3中的各种光环技能。


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本来想进行一些数值上的模拟,但是由于混合了数个游戏概念,不好寻找参照物。
为了不显得那么干巴巴的,下面BOSS战流程写成(伪)攻略的形式。

BOSS战第一弹

五散人

BOSS技能:

玉露回生:瞬发技能,复活目标并回复全部的HP。

攻略简介:

    五散人其实是“一个”很简单的BOSS,只要懂一点点小技巧就非常简单。实际上五散人只有同期精英怪物的战斗力,只是与平常一场战斗通常只出现一个精英怪物不同,他们有五个。只要运气没有差到同一回合同一个队员被五个人集中殴打,一般是不会再战斗中扑街的。

    五散人的战斗难点是需要保证同时击杀,如果你干掉了其中一个,并且接下的队员都不能比下一个敌人先出手的话,下一个敌人就将使用“玉露回生”,复活被击倒的敌人并且恢复全部的HP!

    比较保险的做法是把五个敌人的血量控制到一个全体杀伤仙术或者特技能够击倒的情况下然后一次性全部击倒他们。如果你队伍中全体三人都将比他们先出手,那么你可以考虑用杀伤较强的单体技能击倒血条最长看起来不一定会被全体杀伤技能击倒的那一个,不过由于他们五人速度各不相同,做到三人出手在前这一点并不容易。

   他们五人属性各不相同,在进行伤害输出的时候要注意微调,保证剩余血量不要相差太远。如果一味输出的话,这个五人组可以让你从早上一直打到晚上。


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BOSS战第二弹:


右都督

BOSS技能:

作战集结:0.33回合蓄力,召唤精英侍卫加入战斗,补满至三人。
马首是瞻:瞬发技能,造成普通伤害,并且标记目标,持续三回合。
激励军士:0.66回合蓄力,精英侍卫攻击上升20%,速度提升20%,持续三回合。


其余参战单位
精英侍卫:
服从:被动技能,强制攻击被标记的目标。


攻略简介:

    右都督其自身攻击力并不突出,也没有范围杀伤的技能。但是其作战集结技能保证身边有足够的精英侍卫进行输出,同时在马首是瞻技能的影响下,三个精英侍卫会集中打击被标记的目标,没有足够防御很容易被击倒。同时要注意打断激励军士的技能,否则容易被精英侍卫乱枪戳死。

    对付右都督的打法是,用DEBUFF削弱精英侍卫,并不需要杀死他们。集中火力对右都督进行伤害输出。同时注意打断BOSS的激励特技。如果被标记的情况下可以使用“防御”来承受更多的伤害。战胜右都督就可以取得战斗胜利,让侍卫们干瞪眼就好了。

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BOSS战第三弹:


先秦战将

BOSS技能:


鬼灵战将(未上马):
三岳华斩:瞬发技能,对目标(单体)造成伤害,并将目标的行动力归零。
骑乘:当生命值低于25%时,鬼灵战将会跨上鬼灵战马,变身为先秦战将(上马)


鬼灵战马
疾驰:瞬发技能,对目标(单体)造成伤害,并中断吟唱或蓄力。
骑乘:当生命值低于25%时,鬼灵战将会跨上鬼灵战马,变身为先秦战将(上马)


先秦战将(上马)
五岳华斩:瞬发技能,对目标(单体)造成伤害,并将目标行动力归零,同时中断吟唱或蓄力。
十字弧光斩:蓄力0.5回合,对敌方全体目标造成伤害。

攻略简介:

鬼灵战将没有普通攻击,每一击必定是特技。


    虽然三岳华斩也有不错的杀伤和特效,但是由于鬼灵战将未上马之前较低的速度,使得其威胁并不突出。鬼灵战马的速度很高,几乎达到队员二倍的出手频率,但是其本身攻击力较低,特效威胁也不大。但是当其中任何一方攻击力低于25%时候,鬼灵战将就将上马,先秦时代猛将的超凡实力才完全发挥出来。


   上马后变身为先秦战将的BOSS继承了战马的高速,不仅开始使用比三岳华斩威力更大的五岳华斩,而且同时开始使用范围杀伤的十字弧光斩,由于先秦战将本身的高速,十字弧光斩很难被中断,而且即使被中断,鬼灵战将也将使出同样具有威胁的五岳华斩。


    由于先秦战将的生命值是鬼灵战将和鬼灵战马各自剩余的生命值相加,所以在未上马阶段应该尽量削减双方的生命值,使之尽量接近25%,以降低上马阶段的压力。其余的时候,就全力输出吧!


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BOSS战第四弹:


精之饕餮

BOSS技能:

精气窃取光环:战斗中所有的治疗效果,都将对光环持有者起相同治疗作用。每一个复活效果同时造成额外的5000的治疗效果。 (5000数值仅供参考,只需要理解成为这是一个较大的治疗效果就可以了)
连环闪电:0.3回合蓄力,运用闪电之力对目标造成大量伤害,中断该第一顺位目标的吟唱或蓄力;随机连锁两个目标,对第二,第三顺位目标伤害依次减半。
殚精竭力:0.3回合蓄力,使目标精上线减半,持续三回合。


攻略简介:

    如果你有很强大的治疗,那么在精之饕餮面前最好悠着点。这个窃取你治疗效果的BOSS,可不是有强大的治疗后盾就可以搞定的。强大的治疗也可能成为你战胜它的阻力之一。它的光环特技吸取所有的治疗效果,甚至包括超过你生命上限无法对你造成治疗的效果,看上去性价比最高的全体HOT在这里更是要谨慎使用。同时你最好保证所有队员的存活,每一次战斗减员都将使你的战斗变得更加漫长。

       BOSS在战斗中随机释放连环闪电技能,会伤害你所有的三名队员,造成不均衡的伤害,所以如果不想对BOSS造成过多治疗,在战斗不太吃紧的情况下还是采用单体治疗治疗伤势比较严重的那一位队员吧。

    殚精竭力同样是一个具有威胁的招数,对于满血的队员相当于直接打掉一半生命值,虽然对于已经掉到半血以下的队员看似没有作用,但是在生命上限减半的状态下,队伍中相对贫血的队员即使在这种“满血”状态下野/可能无法承受连环闪电的第一顺位打击。需要及时解除这个DEBUFF,并注意补充血量。控制好你的治疗节奏,将对战斗的进行大有帮助。

   最重要的一句话,说在最后面:保持BOSS身上有削减治疗的致死打击效果,将对战胜它大有帮助。


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BOSS战第五弹:

虎妖

BOSS技能:
虎爪击:瞬发技能,造成普通伤害,中断吟唱或者蓄力。
猛虎下山:0.5回合蓄力,接下来三轮中速度提升50%。
兽王之怒:被动技能。当小怪死亡时则进入暴怒状态,攻击力+20%,速度+20%,持续四回合,可叠加。


其余参展单位:
伥鬼
伥鬼咒:瞬发技能。诅咒目标,使目标受到的伤害20%,无限叠加。

攻略简介:


       虎妖带着那些受害者们出场了,这五个为虎作伥的伥鬼并不会直接攻击队员,但是他们会不停的使用伥鬼咒。这个讨厌的技能增加你的队员受到的伤害,而且还无限叠加。但是你又不能马上就把脆弱的他们全部消灭,否则老虎就要发威了。五重暴怒后的双倍速度和攻击力的虎妖再使出猛虎下山这种加速技能的话,估计你连出手的机会都找不到。有句话叫做:老虎不发威,你当他是Hello Kitty啊?


       虎妖爪击的特技威胁不大,注意不要被打断打治疗就可以了。兽王之怒在一重的时候,所加的攻击和速度并不多,所以尚有空闲来进行诅咒的驱散、治疗以及伤害输出。但是如果兽王之怒叠加过高,不仅虎妖的攻击力更有威胁,同时还可能由于BOSS短时的高速而没有时机来打断猛虎下山技能,从而被一个超高速的虎妖如同猛虎下山之势给扫荡了。


       本战要点在于控制战斗节奏,每次消灭一个伥鬼(这样就不能使用群攻的仙术或者技能),等虎妖身上兽王之怒的效果在四次出手后消失以后,马上消灭下一个伥鬼就可以了。抑制一下你的荷尔蒙冲动,不是人人都是武松的,打虎是技术活,??


未完。
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