和国外大厂3A项目策划聊项目管理心得

2011-09-30
最近有机会和某个国外大厂的策划Leader聊了聊项目管理方面的心得,体会颇多,于是想写下来供大家讨论看看。

国内开发最大的软肋就是项目管理,开发上各种问题症结的根源大都是项目管理的问题。而国外一些有经验的大厂虽然对游戏设计完全不了解中国,但是对项目管理却是积攒了几十年的经验,非常有借鉴意义。下面是讨论到的几点。

(一)        分工
国内做项目,分工往往非常不明确,上至各个组的老大,下至具体每个模块的负责,很多时候都是作坊式的大包大揽,甚至连Title和职责都不明确。

国际大厂则不一样,Title细分到各个模块,每个人都会有具体的职责。比如国内往往设计和管理相互重叠,管设计的还要兼顾进度,管进度的参与设计,混乱不堪。

国外则是把设计,进度,质量三个职位区分开来,管质量的不能影响进度,管进度的不能影响设计。这样管理的特色一是有一个质量控制的人,可以保证东西不是做出来而且是有质量的做出来,管进度的也可以有足够精力调配好各方进度。设计也可以专心设计不会出现各种冲突。

总而言之,国外的开发结构类似于政府和廉政公署,而不是国内的一人集权。


(二)        Review机制
国内很多项目奉行快速的原则,认为开会会影响进度,这点是没错的。设计方面的会议的确会因为各方意见不一和所掌握的信息不一样而没完没了浪费时间,但是进度和质量方面的会议就非常重要了。

国外的项目非常注意进度和质量的Review,每周都会有至少一次的Review。国外每个项目都有Creative cell,就是几个大头目。Creative cell需要坐下来针对某段时间做的内容模块一点点的开版本去跑,去体验,然后提出意见,看到各个模块到底是什么样子,是否达到了需求,并提出意见评价下属的工作。

在这个过程中,会列出很多需要提高的点,PM就做记录每一个点都需要下面的制作人员给出大概所需要的时间,然后根据优先权和所需时间,PM就会安排工作。所以,每周工作人员的任务,基本都是做新东西,改进老东西,Review,就是这样Iteration,一遍一遍的,最后达到大家满意的质量。

这种Review是非常正式的,一种常规的质量和设计检查,在项目开发繁忙的时候甚至会非常繁重,每天都有,一般上午Review好,下午就开始修改之前的问题。

因为Review工作繁重复杂,所以也是考核Leader水平的一个重要依据,据说繁忙的时候连生活的勇气都会丧失。

但是这种Review的确是需要的,它不仅仅是检查游戏是否按Leader们的想法在进行,加强各组之间的交流,还会让Leader对自己的游戏有所认识,能够及时的修改和调整。

做到这点,关键就是Creative cell人的素质。一款游戏最后好不好,也看这帮人。好的头,会分析什么是最重要的,什么是高优先级。然后,把人力放在哪里。而能力不行的头,可能就会comment一些小东西,比方说十万八千里之外的一颗树。所以,这里就需要能力很强的领导,在别人胡喷的时候,及时制止。如果一个公司方向正确这种能力很强的领导,都做得很好很高,最终得到大家的认可和信赖。


(三)        决断力
这点和国内的情况很相像,那位策划特别提到了Creative cell的决断力,这点也是Creative cell的最重要能力之一。

决断力也就是Creative cell里面的人,不能随随便便改主意,从头说定的事情就一定做到最好,不能做着一半,觉得不好就砍掉重练。而这个现象也很普遍,是项目进行最大的难题。


不过这点可能也是这位策划自己的想法,还需要讨论考证。


以上就是一些自己整理的经验,只是参考而已。不过事实是国内最大的瓶颈和软肋就是在于项目管理,国内网游之所以没办法做常青树,有较高的成功率,很大成功上就是作坊式的开发。成功了也没有经验的整理和合理的规范,开发下一个项目的时候也不能应用之前的规则,往往都是依赖一些运气方面人员的配合。

如果国内的项目管理能够提升起来,那网游的成功率应该会提升很多。
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