大众软件:轻游戏时代的免费午餐

2012-06-07
(发表于2012年《大众软件》2月上)

前言

【拜手机所赐,以及平板设备的出现,性能的提升和多点触摸大屏的普及,让游戏开发者一下幸福得无法用言语表达……】

传播学的大师说:媒介即讯息。多年过去了,这个法则依然成立。从报纸到杂志,从电视到电脑,再到手机和平板设备,传播工具的变化引领社会一次次的变革。

那么作为一个游戏从业者,很自然地会产生一个观点:平台即游戏。平台是个通俗的说法,其实就是游戏的媒介,如电脑、家用主机或是掌机、手机。不同的平台决定了游戏设计上的相异,一方面是由内在性能决定的,一方面是外部的构建决定的。另一重点,则是平台与人类生活的关系。举个例子来说吧,红火了多年的PSP,首先它的性能较好,能展现精美的2D画面和较简单的3D内容,能播放视频、音乐,带WiFi。而外观上有一块4.3寸的显示屏(远大于同时代的手机屏幕),类摇杆以及和PS家用主机手柄一脉相承的一些按键(玩家很快可以适应),再加上几个键来控制音量、亮度和WiFi,于是我们可以就构想很多在之前掌机领域无法想象的游戏了。同样的,NDS也是如此,两款掌机虽然都在2004年末发行,可因为硬件上巨大的差异,二者的游戏也千差万别。最显而易见的就是,NDS有一块儿触屏,所以游戏操作的设计有了更大的空间;而PSP性能更强,所以有了《战神》。

掌机之所以受到欢迎,是因为人的生活状态。很多人每天都有大量的时间在各种交通工具上度过,很多人在短暂的闲暇寻求各样的娱乐方式。上班族面对着各种会议,学生面对着各种课程,当他们感觉到无比的空虚和寂寞的时候,从兜里掏出一掌机,惬意地玩着昨夜刚刚熟悉的游戏,美极了!而人们往往也会因为快速的开机和游戏时随意的姿势而爱上掌机,摒弃PC或是主机游戏。


硬件上巨大的差异,让这两款掌机招牌游戏的特性变得千差万别

也同样是因为人们娱乐时间的越来越零碎化,轻游戏大量的产生,形成一种井喷的状态。一旦哪款作品红了,一定会有一系列的模仿者,而其本身也会出开始大量地制造各种版本,应对不同的平台,甚至配合不同的节日。是的,制造,而不是制作。

随着社会的发展,工作压力的增大,更多的人开始玩游戏。一方面由于手机上的游戏很容易被接触到,很多厂商会让设备自带一些游戏;另一方面这些游戏比之传统意义上的游戏已经大大降低了门槛,无论是从玩法或是难度上。

于是我们的游戏,多年后又有了一片蓝海,拜手机所赐,以及平板设备的出现,更扩大了这片海域。性能的提升和多点触摸大屏的普及,让游戏开发者一下幸福得无法用言语表达。传统的费时费钱的开发模式已经大大的转变,一款手机游戏,几个人的团队用半年的时间就可以完成,带来的收益可能轻松超过数十万直至上百万。这并不是痴人说梦,而是实实在在的发生着,在很多的国家,有很多这样的工作室。如果一款产品失败了,虽然有损失,但对于工作室的整体盈利来说并不会造成大的影响。

特性与秘诀

【玩家有时候不喜欢有选择,单一的物品,单一的物理特性,反而会更受欢迎……】

起初是轻游戏对应轻度玩家,随后是大量轻游戏的来袭,占领了大半边的游戏市场。这类游戏中的佼佼者有一些显著的特征,Mini的关卡,可爱的画面和音效,易理解,易上手。如《愤怒的小鸟》《割绳子》《植物大战僵尸》等等,在玩家中饱受好评,在开发者中如雷贯耳。

而我们也能从中窥得一些套路。一个是传统游戏的简单化处理,如从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》的演变,发射点和敌人都从可移动变为了固定,武器相对的单调化,并去掉了“风”的概念。我们忍不住会以为,这样的游戏犹如把枝桠都砍掉的树,还能有什么意思?但是,因为保留了游戏的核心——控制弹道,再加上可爱的画面音效,《愤怒的小鸟》甚至获得了比《百战天虫》更大的成功,芬兰的游戏厂商Rovio也活了过来。而不同于《百战天虫》的是,《愤怒的小鸟》中运气的成分多了很多,这种刻意的安排让玩家有了更多不同的通关经历,而通关后的星级评分更是精髓之处。人人喜欢这种随机性,生活不要太刻意,Every dog has its lucky day!


《俄罗斯方块》就像一项运动,将会比《愤怒的小鸟》拥有更长的生命力


从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》,我们也许能从中窥出一些道理


从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》我们也许能从中窥出一些道理


以《瓦里奥制造》中的任意一个小游戏为设计核心去架构一个游戏


只是在在办公室里扔纸团,真的很有趣吗?

同样以弹道为玩法而取得成功的还有《扔纸团》,从外表上看,它和小鸟之间差别巨大,而仔细一看,它不过是加入了《百战天虫》中“风”的概念,继续单调化武器以及达成条件:只有一种武器——纸团;只有一个目标——将纸团扔到桶里。这样一增一减,让游戏依然处在轻度,而又有了不同于小鸟的游戏体验。同样的,因为纸团有可能撞到桶沿后落入桶里,也有了随机带来的快乐。至于之后发布的《扔纸团2.0》,加入了更多可以扔的物品,有着各种的物理属性,虽然给了玩家更多的选择,却有偷懒之嫌。玩家有时候不喜欢有选择,单一的物品,单一的物理特性,反而会更受欢迎,至于2.0游戏性的提升,完全可以参考Wii上的射箭游戏,不同的距离配上更加宏大的场景,障碍物甚至是移动的障碍物。不要再在办公室里扔纸团了,游戏之所以令人着迷,是因为它可以糅合各种事物,比方说任天堂来设计,可能会安排玩家站在人的肚子上往鼻孔里扔纸团;而SONY来设计,也许是站在月球上,往环形山里扔纸团。玩家乐于去走进游戏的世界,而不是还原一个真实的世界。

我们不妨把《俄罗斯方块》看成历史上最成名的轻游戏,他源于数学。而现在的轻游戏,除了《Blokus》这种棋类游戏还是来自数学,很多都和物理相关。一方面物理的东西更直观,更便于理解,贴近生活,另一方面,仿真物理引擎的日益强大,使得制作此类游戏并无什么门槛,甚至比传统意义的游戏更为简单。设计人员只要有好的想法,通过某种易理解的方式呈现给玩家,就有取得成功的可能。现在甚至有一些恶趣味的物理游戏,如《Tongue Tied!》,两只狗,舌头永远是缠着的,去吃骨头金币,虽然有模仿2007年一款独立游戏《小熊回家》的感觉,但更为简单,几乎简化到极致了,却也获得了认可。

说到《俄罗斯方块》,自然会想起游戏的鼻祖,《乒乓》以及由其演变的《打方砖》。现在正如轮回一般,游戏开始返璞归真了,游戏简陋程度如同《乒乓》《打方砖》的比比皆是。毫不夸张地说,以《瓦里奥制造》中的任意一个小游戏为设计核心去架构一个游戏,配上主流的画风(华丽卡通)和欢快的音乐,都能取得很好的认可。

现在市场上,还有《会说话的汤姆猫》这样的边缘轻游戏,与其说它是一个游戏,不如说是一个应用,一个变声的应用。这类的应用本来很常见,2005年的时候塞班s60系统就有功能更为强大的应用了,例如混响,多种变调,以及声音另存为。而它是作为一个工具存在,有着工具常用的UI,没有亲和力,只有小资玩家会去尝试。而汤姆猫则改变了这一切,没有混响,只有一种变调,不支持另存为,因为它不是工具,而是游戏。于是一只憨态可掬的拟人的猫站在了玩家面前,你可以揍它,它会惨叫,甚至试着去躲避。而精髓则是,当设备周围有人说话,它会把手放在耳边做倾听状,而话音一落,它马上开始用一种固有的音调提升来模仿。这很Cool,手机或是平板用户都很认可它。这不由让人联想起另一个很火的应用,把变调变速发挥到极致,任天堂DS掌机上面的趣音软件。这是一个自带的应用,用户可以录制短暂的声音,然后在播放前或者播放中随意的改变语调语速,而用户也可以把AAC的音频文件拷贝到SD卡上,让趣音去读取它。以语调和语速分别作为X轴和Y轴,这是多么绝妙的主意。当用笔尖在坐标轴滑动,声音会忽高忽低忽快忽慢,只有亲身体会,才能发现其奥妙。

“钱景”与策略

【可时代真的在进步吗?不如说是游戏厂商的盈利手段在进步……】

不难发现,我一直在用“认可”这个词,而不是“收益”。因为在现行世界,免费才是王道。无论是在东方还是西方,虽然绝大多数游戏在苹果上售价低于5美元,甚至只有0.99美元,在欧美不过是一听可乐的价格,可免费游戏的迅速流行程度依然是收费游戏所难以企及的。谁不愿意去尝试免费的午餐呢?于是玩家获取游戏的心态改变了。从一开始,玩家愿意购买的游戏需要有好口碑(总体质量高)、前作出色(感情上的认可)或是热门内容在游戏上的延续(内容吸引人)。到了后来,大量游戏可以随意下载了,不需要支付任何费用,只需要等待进度条完成,便可体验游戏。所以玩家会去认真地看苹果商店里游戏的简介和截图,虽然简介有吹嘘的成分而截图多半是美化过的。这光景好似很多年前人们在盗版游戏店里翻着光盘,看着劣质包装上的说明和截图,然后决定是否要购买。而往往会形成这样一个顺序,先映入眼帘的封面(名字+原画)如果足够吸引人,则翻到背面看说明,如果仍感觉还不错,则思量一下自己的经济状况,然后做决定。因为个人的经济状况是不可控制的,所以游戏厂商和盗版厂商都很看重封面和封底。只是时代在进步,已经不需要付费就可以得到游戏了。现在可好,回到原点了,优秀的名字、说明和截图成了一款游戏走进玩家的必要条件。需要注意的是,图标开始变得更为重要,如果一个游戏从图标开始就有让玩家得到它的欲望,就很完美了。


Tapjoy这家公司的广告方案,简单来说就是“按玩家的操作和安装进行奖励”


根据节日来推出新版本,是轻游戏揽钱的一大手段


利用用户的猎奇心理,总是能取得较好的成绩的


重要的不是先收费还是后收费,而是先让你进来


自定义角色,会增加玩家对游戏的情感和黏着度

可时代真的在进步吗?不如说是游戏厂商的盈利手段在进步。尤其是中国的网游厂商,他们深谙这一套玩法,引领全世界的游戏厂商在轻游戏领域进行了一次照搬与“进化”。这么说当然有YY的成分,只是太佩服中国有些免费游戏的吸金能力了,相比之下,那些只会一味砸钱开发大作的厂商在这方面简直都弱爆了!而游戏本身开始大量的免费,轻游戏自然开始受到更多厂商的偏爱,因为开发成本降低了,后续开发又相对容易。一方面是社会压力的增加,移动设备的进化,轻玩家的洪流;一方面是营销策略的变更,游戏厂商大力的开发与推广。轻游戏开始蓬勃发展,我们迎来了一个轻游戏2.0时代。

这个时代,轻游戏开始更加多元化,各种奇特的内容,各种奇特的操作方式,配以各种奇特的音乐音效,出现在各种奇特的人面前。尤其是多点触摸,它大大增加了游戏的亲和度,也得感谢乔布斯,他坚持认为上帝给予了人类10支笔,所以我们不需要手写笔。

而令人感到遗憾的是,免费是双刃剑,对于厂商对于玩家都是这样。需要玩家付费后体验的游戏,平均水平较高,玩家会根据游戏质量以及个人喜好,体验较长的时间。而免费游戏的质量参差不齐,玩家更容易轻易地获取然后轻易地抛弃。暂且不说哪样更赚钱,至少对于游戏业本身来说,这是有些伤感的。有多少次,玩家被精美的截图和梦幻的描述所欺骗,然后愤愤地将游戏删除。久而久之,玩家麻木了,只能不断地下载、体验然后筛选。这就好似当初MP3吞噬CD的市场一样,劣质的歌曲开始大量涌现,获取变得容易,删除变得更容易。虽然优秀的作品始终会被玩家认可,并拥有口碑,只是市场太混乱,让游民的心上蒙了灰,好不容易遇到一款爱玩的游戏,然后掉入各种收费陷阱,这样的情况越来越常见。

分析一下目前最为流行的三种免费游戏策略(一款产品可以拥有多个策略),都些是互联网时代常见的手法:免费加广告、免费是广告、免费变付费。在线视频网站做了最好的诠释:很多视频观看免费,但无法回避播放前或是播放中的广告;一些优秀的视频,用户只能看到片段,片段本身就是为完整版做广告;当免费用户掏钱变为了付费用户,可以享受更多更完整更系列的视频。所以三种手法是一套组合拳,用户只能接受,并默默忍受。

回到游戏市场,说说“免费加广告”的策略。这类最为常见,靠用户的广告点击量来获取利益,虽然单笔收益可能非常低,但由于数量上的轰炸,并利用用户的猎奇心理(比方说商品打折或是色情擦边等),还是能取得较好的成绩。这种方式现在更加进化了,一方面在用户界面上,广告条会有专属的位置,不再是突兀地覆盖在游戏的某个区域;另一方面厂商可以出售广告位,以满足其他游戏厂商或是普通电商。而Tapjoy平台的出现,让广告更加的智能,如果玩家通过A游戏中的广告去下载B游戏,并达成了B游戏中规定的内容(如在一个餐厅类游戏里做了三盘菜),那么玩家会在A游戏中获得一些虚拟奖励,如虚拟币,虚拟物品。这种广告是玩家所喜爱的,哪怕B游戏会很快被抛弃,至少他体验了另一款游戏并获得了一些奖励。但因为感情的因素,很多时候玩家已经在B游戏中拥有了一个人物或是一个城堡、一个餐厅,他们并不会那么轻易地删除,而是选择继续体验。

游戏的交叉宣传就像病毒一样,玩家又陷入了一个更为可怕的下载体验筛选循环。因为体验变得有目的性,玩家会更加机械地去完成一些Tapjoy提供的指令,玩家还有没有自我?有时候还真说不清,只能说是利益在驱使。当然从社会的角度来看,这种麻木的游戏方式也许更轻松,玩家被摆布却并无不适感,时间也消磨掉了,挺好的。

至于第二种策略“免费是广告”,就是老套路了,一款游戏有两个版本,免费版让玩家了解这是一个好玩的游戏,然后做出近乎自宫的限制,然后在短暂的体验之后给出一个收费的完整版下载地址。也许有人会问,为什么要自宫要这么彻底,从代码里做一个简单的屏蔽不就能达到目的而又省时省力了吗?是有厂商这么做过,因为大量资源是共用的,容易砍出崩溃的Bug,但是在互联网时代却不尽然,一个游戏容量包越小,那么它就能更快地被用户所体验。就好比网页的“3秒原则”,一个网页打开如果超过3秒钟,很多用户就没耐性继续等了。至于完整版,既然玩家已经认可了免费游戏,并进行支付去下载完整版,包容量的限制就没那么严格了,所以1G以上的IOS游戏也为数不少。这条法则对于一些知名的游戏厂商则相对宽松,玩家黏度更高,他们相信品质并愿意等待。

“免费变付费”这是最毒最毒的设计。它有很多种称呼,最常见的是“免费增值”(官方)和“内付费”(民间)。正如之前所说,这一套本来是用于网络游戏的,游戏本身免费但大量道具收费,地图收费。近乎所有功能都要收费,除了聊天,而如果想要在全世界喊句话,也是要收费的(某游戏喊一次1块钱)。有良知的设计师为了保证免费玩家的存活,会采取时间策略,即免费玩家花更多的时间,可以达成一些收费项目。如大量的跑地图→传送门;装备合成低概率→高概率;体力法力值的自动缓慢恢复→嗑药迅速恢复。但金钱才是王道,所以有付费的专属装备,专属宠物甚至是专属区域。游戏的寿命,玩家的人数和厂商的收益,三者互为一体:厂商先是担心不能赚钱,后是担心不能长期赚钱。玩家的人数变得很微妙,免费玩家和付费玩家的比例,直接决定了游戏的寿命和厂商的收益,免费玩家过多,厂商不高兴,不来钱;付费玩家过多,游戏寿命会缩短,因为没了免费玩家的陪伴(陪衬),他们不高兴。而免费的移动平台游戏则没有这么复杂,除了《口袋传奇》《混乱与秩序》这样的大型MMO游戏坚持传统网游的路线,达到一定等级后付费,大量道具、资源付费等。但还有许许多多的轻游戏,它们的要钱方式更是简单粗暴而有效的。

首先游戏本身要好玩,说实话轻度玩家的要求并不高,远没有从前的核心玩家那么苛刻。再就是玩家会有一段愉快的游戏体验,并对游戏中拥有的人物、城堡、赛车投入了感情,于是接下来付费就顺理成章了。不要以为厂商挖空心思让玩家去自定义游戏中的人物是没有目的的,这会让玩家倾注更多的感情,更不要说家园类游戏,从头到尾的自定义准则。举几个例子具体来说吧,赛车类游戏:少量的赛车可用,地图可选,更别想车辆的升级和装饰了;RPG游戏:只能玩第一章,虽然第一章的确还不错。值得注意的是,采用这种IAP(In App Purchase)方式赚钱的游戏,规模相对较大、内容较复杂,有些已经超出轻游戏的范畴了(尽管轻游戏本身没有明显的划分)。而简单并小型的游戏更愿意采取前两种免费策略,因为它们不便于做此类的限制,受限于游戏的类型以及游戏性。

也许是因为Facebook上大批免费游戏的涌现,一个伟大的新概念被引入了游戏——能量,它让行动值和时间之间有了关联,厂商可以通过控制单位时间内提供玩家的行动值来控制游戏的寿命(玩家的热情)。这种方式类似营销中的饥渴销售策略,玩家想接着玩,可惜很抱歉——能量不足。当然厂商还可以很无耻地以能量做文章,比如邀请好友来玩,获取少量的能量;或是如日常任务一般拜访好友的家园,获取少量能量。玩家依然饥渴,怎么办呢?索性卖能量吧,真金白银总不会错的。

这样看来,无论什么策略,免费游戏都底气十足,霸气十足。而收费游戏的限时免费,更让很多不愿破解又不愿花钱,以及设备无法破解的用户感到无比欣慰。

推广与未来

【免费游戏会继续以绝对的数量优势来侵吞移动平台的游戏市场,我们只能痛并快乐着地享受……】

收费游戏会在一段时间内免费或是以极低的价格零售或是打包出售,有些厂商会为了将游戏更好的推广,以及赢得一个好的口碑,去做这件事情。当然还有极少数是因为钱赚够了回馈玩家。《软件游戏猎手》是国内很多用户每天都会访问的应用之一,哪怕是破解了设备的用户,也会把它当做是软件和游戏的推荐窗口,或是想体验下正版用户的感觉(在Appstore上0元购买然后下载)。在国外,也有一款叫“Freeappking”的应用,这款应用上架一个月内用户突破了100万,看来这类应用都会有一个美好的未来。不得不说的是,当提供这些应用的厂商开始露出本来的面目,在用户和厂商两头要好处时,事情就变得清晰了。因为有推荐的排名,一页显示的数量有限,所以免费游戏的厂商就必须去献媚于他们,不乏金钱的交易。厂商也不傻,上述的各种免费策略可以让他们很快把钱站着赚回来。而当数以百万计的用户去使用这种推荐应用的软件,厂商就可以偷偷的去记录用户的行为,做一些针对性的分析。而在明处则建立一个庞大的玩家社区,提供更多的服务,朝向更大的用户群。这是很可怕的,通过看一个人MP3里有什么歌曲,就可以了解这个人,而不仅仅是音乐的偏好。而一个人曾经下载使用过各种应用,会更加清晰地揭示这个人,诸如此类,方方面面。比方说,一个爱下厨的人会去下一些介绍菜肴的软件,而体育迷则倾向于下载一些运动游戏和相关杂志。


《软件游戏猎手》是国内很多用户每天都会访问的应用


真有免费的午餐吗?

这是一种常见跟踪,免费用户永远不会真的免费。而游戏本身有着更为庞大的跟踪计划,例如什么东西在游戏里卖得好,什么东西不受欢迎。用户平均一天游戏的时间,进游戏的次数,是直接进的还是通过推送进的,等等。厂商们会想尽方法跟踪,然后调整,为了游戏寿命,玩家人数和自身收益的平衡。不管玩家愿不愿意,厂商们一直这么做着。

这是一条漫长的路,免费游戏会继续以绝对的数量优势来侵吞移动平台的游戏市场,我们只能痛并快乐着地享受免费,好游戏总会有的,付出的代价是更多的筛选时间以及设备闪存的擦写次数。玩家一直是被动的,渐渐变得麻木,他们已经不愿意通过游戏的简介和截图去分析是否需要下载了——“反正不要钱,下下来看看先”,往往成了这样的心态。不得不说,现在的免费游戏的发展已经很畸态了,我们终有一天会看到大量劣质游戏和厂商的死去,和一次彻底的洗牌。

而此刻的我,只能用手指拨弄iPad,做着游戏的梦。

来自:大众软件
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