活动策划的构思

2012-11-23
    活动策划其实就是对玩家消费或延长在线的另一种方式,只不过换了一种比较吸引玩家的方式而已。
    相信在好的产品都有一定玩家流失,玩家流失方式在于对游戏的美工、系统、职业、交互等的不满足,以上任何一个环节都可能导致导致玩家的流失,怎样留住更多的玩家,达到理想的在线人数,相信是很多公司都想达到的目的。
    我们就先从游戏的新手知道先说下
    新手引导是根据游戏最基本的操作方式来定位玩家在游戏中日后能做什么,能具体的了解游戏的世界观、强化、交互、工会(帮派)和最基本的生存方式。如在新手指导方面玩家失去方向,这样导致存留的玩家会少之又少。
   
    新手阶段其实我们可以做一些折扣商品抢购,规定抢购时间,建立新手指导员机制,由玩家带动玩家,达到预期的目的;对于玩家之间的沟通和交互可一周查询新手指导员一次,以便更具体的了解玩家动态和对游戏的不满之处。能做下一步修善或弥补。
   
    过渡新手阶段后,玩家存留问题基本解决,那么及时补充新玩家的进入以弥补游戏中交互的确实,能确保更多的玩家留下来;在这期间可做一些线下或者线上活动,充值活动等。可取消新手指导员的位置,替代为玩家之间的帮助,玩家每帮助一个玩家可在论坛发帖,获取奖励等方式,来促进玩家之间的交互性。

    每款产品都是在不断的过渡和成长,产品到后期玩家等级和装备基本都达到极限时,应该考虑玩家到是老玩家的流失及大人民币玩家的充值惰性,到后期很多玩家就上线做任务,聊天,下线,导致游戏的气氛冷淡,需要适当的添加调和剂,从而使游戏达到在线人数持平的目的;在此期间可做老玩家的召唤,等级达到某一个值的玩家在论坛发帖后可获得奖励;好友推荐和其他部分奖励。在此期间可做部分最高等级和充值奖励等活动,刺激玩家后期消费也是不错的选择。

    但游戏最重要的持平,如果充值奖励或量没可控性那么就会物极必反,导致游戏资源或人名币物品大量囤积,导致日后的充值活动达不到预期的目的!在做一些物品奖励时候,及时调用数据查看物品数量、消费性等是否在预计范围内。
     
    以上为个人浅见还请人士多多指点一二,在下当细心接受!!
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