2012年游戏产业五位最大“人生赢家”

2013-01-03
2012年的游戏产业有许多的“人生赢家”,有的公司在今年收获了强劲的利润,有的公司则利用了新发展出的平台和扩充的市场条件。但仅仅只是自身取得的成功并不足以让他们在这份榜单中赢得一席之地,想要成为2012年游戏产业前进的推动者,必需的附加标准之一就是给产业带来的巨大影响。因此,下面就让我们检视一下2012年游戏业中五位最大的胜利者。

免费游戏模式



让一种游戏模式成为一名产业年度赢家的成员,看起来或许显得有些奇怪,但无可否认的是,这样一种从游戏中获取金钱的方式已经完完全全征服了游戏产业。这一种商业模式最早可以追溯到上个世纪90年代,当时类似《阿凯亚》(Achaea)与《尼奥宠物站》(Neopets)的游戏向人们展示了通过完全开放游戏来吸引大量用户,并通过销售虚拟物品而非游戏本身来获取利润的可能性。之后,类似《冒险岛》(MapleStory)这类的免费大型多人在线角色扮演游戏以一股无情的袭击攻势夺取了中国地区。西方世界则由此看到了免费游戏模式已经成为了一种重要力量,并在社交游戏领域,以及Zynga、Playfish、以及Playdom等公司中率先掀起热潮。

当苹果公司于2009年10月在iOS 3.0上引入了应用内收费之后,这一种商业模式就来到了移动平台之上。从那之后,免费游戏就成为iOS平台应用程序销售排行榜上最重要的组成部分,而安卓平台自2011年引入应用内收费后,游戏应用就以一种更快的速度追寻着iOS平台走过的道路。

类似Riot Games开发的《英雄联盟》(League of Legends)与Wargaming开发的《坦克世界》(World of Tanks)这类免费游戏则在今年收获巨大的利润增长,Wargaming的首席执行官维克多•卡西耶(Victor Kislyi)还曾开玩笑地将这些利润称为“不义之财”。如今,在彻底征服了社交游戏、移动游戏、以及大型多人在线网络游戏之后,免费游戏已经已经将它的触手轻轻伸向了主机游戏平台。索尼在免费大型多人在线游戏的业务上就做得不错,微软也开始了类似的试验。未来的游戏世界是否都将是免费模式的天下?或许不是,但是几乎可以确定的是,这一种商业模式将会继续在游戏商业模式中占据不断增长的份额。因此免费游戏模式是今年以及今后无可置疑的一大赢家。



平板电脑



游戏产业对于新游戏硬件的快速被接纳早就习以为常。新生主机可以在它们面世的第一年内就卖出数以百万台。在游戏业的历史上,一些非常热销的游戏主机轻轻松松就能卖出了超过一亿台的数量,比如Game Boy与PS(现一代主机中任天堂的Wii已经非常接近这个数字,微软的Xbox360与索尼的PS3目前的销量则在7000万台左右),而任天堂的DS掌机与索尼的PS2主机则达到了惊人了1.5亿台的销售记录。

目前,苹果iPad平板电脑的销售数量已经超过了1亿台,而安卓系统的平板设备销量截至目前也在4000万台以上。待到2013年,咨询公司高德纳(Gartner)则预测将有1亿台的iPad与6000万台的安卓平板电脑将会被卖出。而到了2016年,高德纳预计该年全部平板电脑的销售数量将会接近3.7亿台。

这些数字本身就足以说明为什么有这么多的游戏发行商将平板电脑视为一个很让人感兴趣的游戏平台。再加上游戏是平台电脑平台上最为庞大的一个应用程序类别,平板电脑的使用者们将他们大部分的时间都用于玩游戏上,而平板电脑也渐渐足以在图像显示与处理能力上与现一代的游戏主机相抗衡。因此也就不难理解为什么游戏发行商们都逐渐将资源转移到平板游戏的开发上来。

玩家们希望看到特别为平板设备而设计的各种各样类别流派的游戏。平板电脑本身也将不断变得更为强大和多样化,产品的价格也会不断下降。而最好的一点优势是,每年甚至更短的时间内,都会有新的平板设备硬件面世,远远超越了每5至7年才艰难更新一次的游戏主机。平板电脑(包括iOS平台与安卓平台)无疑是在下一代游戏平台战争中最大的胜利者之一。

游戏全球化



在十年之前,如果你告诉一位经营游戏业务的管理人员,中国将会成为游戏收入的最主要来源,你最可能得到的结果就是被人嘲笑一番。如今,中国已经制造出多个价值数十亿美元的游戏公司,并且还没有任何将要减弱的迹象。而这些都发生在一个游戏主机不能合法存在、盗版软件光碟在街角随意廉价出售的国度。

中国成为游戏业重要收入来源的这一转变是在多种趋势相互作用下产生的结果——包括有订阅游戏、免费游戏、虚拟物品、以及移动设备等崛起的影响。这几股同样的力量同时在世界各地发挥着作用,在上一年,类似俄罗斯、巴西、以及中东等地区也已经涌现出了重要的游戏市场。这类国家中的大多数在游戏主机和游戏软件的零售数据中没有任何引人注目的成就。PC平台与移动平台的数字发行表现也只是中规中矩。本地的游戏发行商和开发商则正在成为全球市场中的主要参与者,Wargaming.net与《坦克世界》就是再好不过的例子。

游戏发行商与开发商正在把他们的目光转向正式全球市场,在各地需求合作伙伴,又或者是开设卫星办公室来利用这些新增的收益机会。如今的游戏都是在考虑到全球市场的前提下进行设计和开发制作的,而这些由世界各地的游戏市场所带来的额外收入必然将给许多的游戏发行商和开发商带来帮助。游戏市场正在向全球范围扩张,这也让它成为本年度的一大赢家。

智能手机



如果你认为平板电脑由于拥有数以百万计的硬件设备安装基础,因而成为了游戏业一个巨大的目标市场,那么,一个已经拥有超过十亿硬件设备基础的市场听起来是否会更加吸引人呢?而这正式智能手机产业正在快速前往的方向。再一次,游戏是最为庞大、最受欢迎的一个应用程序类别,而它的潜力更是无穷地大。《愤怒的小鸟》开发商Rovio就已经向我们展示了一款热门游戏如何可以攻占数以亿计的设备,而Supercell仅仅依靠两款智能手机游戏就可以创造好几亿美元的收入。

智能手机让游戏平台大众化,受众范围宽广,并且几乎每个人都一直有一个游戏平台等候在手边。智能手机的图像处理能力与其他性能几乎每一年都在不断提升。类似实境增强和清楚定位的新类型游戏在智能手机平台上得以实现。这个产业目前还只是刚刚发现在游戏业务上,智能手机可以有所作为。

有件事已经清楚无疑,那就是移动游戏平台已经吸引到大量的注意力和投资。当除了少部分公司之外(说你呢,动视),绝大多数保守的传统主机游戏发行商都为智能手机和平板电脑游戏开设了一个专门的部门,你就会明白这项业务的前景看起来是有多么地光明。智能手机是今年当之无愧的胜者之一,并且很有希望继续连任。

Kickstarter



老玩家们时常会感叹,总是依靠大作来获得成功的游戏发行行业往往让一些经典游戏的续作成为不可能。那些由LucasArts开发的伟大的冒险游戏、以及来自Obsidian的杰出角色扮演游戏、又或者是《Westeland》精彩的角色扮演游戏都成为了遗憾。没有人可以制作出类似这样的新游戏……直到Kickstarter的出现。Double Fines对群众集资过程的成功利用带来了新的冒险可能,它点燃了开发者们心中的热血,让他们可以忽视传统发行商,转而从玩家当中寻求对经典流派新游戏的资金支持。

这些新游戏将以玩家们热切期盼的游戏特色为重点,而不是以某些市场中人认为可能会热卖的游戏特色为主,因为是玩家们在背后为这些游戏项目贡献出自己的荷包。这些预算与那些受发行公司命令而开发的大型游戏相比简直就是小巫见大巫,但通过利用类似Unity这样的开发工具,开发者们坚信他们能够制作出一些玩家喜爱的东西。

当然,它也有消极的一面。Kickstarter上的项目绝大多数都没有完成他们的集资目标,因此这些项目也就无法取得进展。而我们目前还只能等待着,希望这些得到募资的游戏真能像它说的那么好,因为所有的这些过程都还是刚刚开始,目前还没有一款游戏已经完成面世。而现在在粉丝(和游戏媒体)当中也弥漫着一种精疲力竭的感觉。但无疑的是,Kickstarter为游戏开发制作的启动提供了一种重要的新方式,因此它可以被列入到胜利者的圈子中来。

来自:腾讯游戏

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