原题:内涵的价值在哪里——关于网络游戏的虚拟文化迷思
文:基督山败狗
从始至终,网络游戏都是一种充满矛盾的存在。即使它在国内取代单机游戏,创造巨额财富,拉动诸多外围产业,也依然摆脱不了那个洪水猛兽的特殊身份,即便我们抛开那些非议只看游戏本身,也会看到很多矛盾,比如本文所要说的文化。
一直以来,网络游戏在文化层面都被认为是薄弱的,至少在表现游戏文化内涵方面很关键的剧情部分、角色塑造部分,几乎是公认的弱项,在单机游戏面前抬不起头。就文化影响力这个层面来说,网游或许只是一种贫瘠的文化,或许只是在靠游戏黏性和可怕的游戏时间来洗脑,但确实比单机游戏有更多机会影响用户。而更关键的是,不管出于什么目的,运营商和开发商们似乎也喜欢把自己的游戏与文化扯上关系。
就这样,一个被认为是最难发挥剧本价值和最难塑造角色的游戏类型,一个玩家普遍不看任务描述和剧情一路打怪换装备升等级的游戏类型,却屡屡被冠以追求文化的"重任",只是为了多赚点儿关注好更多地赚钱。
一、游戏有文化到底好在哪里
在《魔兽世界》之前,几乎没有网游会想着在文化二字上做文章,玩家一直不觉得玩网游需要品味剧情,这是一类攀比、竞争、功利性很强的游戏,把那么多人放到一起总能诱发人类争强好胜的本性,所以绝大多数玩家根本不会去看什么剧情,更谈不上什么品位游戏里的文化元素了。
对于联盟玩家来说,乌瑟之墓是一个很特殊的存在。在其他游戏里很少有玩家会主动瞻仰一个虚拟人物的坟墓,而且还是在另一个游戏中出现的人物
在《魔兽世界》成功之后,从玩家、媒体到厂商都发觉这款游戏虽然是网游,但会让人觉得比别的网游上等。上等在哪里呢?此前也有单机游戏让人觉得上等,像《异度装甲》《异域镇魂曲》,主要是世界观、剧情和人物构成等游戏内虚拟文化比别的游戏突出,就算我不喜欢我也不敢说这些上等的游戏不好。在文化的包裹下,这些游戏即使画面在如今看来已经很土鳖,但是那种无形的魅力和思想上的升华点能让你克服画面的丑陋,沉浸其中。
从玩家认知度和接受度这两个层面来看,《魔兽世界》的剧情与世界观毫无疑问是所有网游里做得最出色的,是文化影响力最强的网游。这不仅仅体现在有相当数量的玩家会仔细看剧情,会主动了解艾泽拉斯世界,会去追官方小说,会为里面的人物经历感慨万分。更可怕的是那些只是接任务、做任务、打副本、刷战场,从不看剧情的人,同样感受到了这个虚拟世界的文化魅力,当他们去玩别的游戏的时候,立刻会感受到那种缺乏文化气息的落差。
这一点无疑说明,一个网络游戏要有文化感,首先要让玩家有认同感,在玩家中形成号召力,从而让游戏变得与众不同。玩这个游戏的玩家甚至都会有优越感。用市场营销那一套来解释就是:游戏具备高端品牌、产品形象出众、用户黏着度高、公关阻力小、推广成本低等等,说得漂亮点儿是具有难以被复制的核心竞争力,说得通俗点就是这游戏容易赚钱而且能很稳定地赚钱。
二、让游戏有文化难在哪里
如今拿游戏来谈文化已经变成了缺乏诚意的炒作,鲜有玩家再相信厂商说的那些宣传词。虽然让网游变得有文化这件事整体来看很难,但并不是没有人在认真做这件事情。"剑网3"也好,《九阴真经》也好,那些金庸小说改编的武侠网游也好,或许到不了《魔兽世界》这个高度,但我们不能否认他们借助于中国的武侠文化,还是在游戏里做出了那么一些感觉,国外的《战锤Online》《龙与地下城Online》《指环王Online》也都在文化这个层面相当有建树,要说网游没有文化,这些都是反驳的例子。
通过继承《龙与地下城》的衣钵、提供各种相关元素,游戏本身就躺在了文化瑰宝之上
从中我们发现,包括《魔兽世界》在内,有文化的网游不是依托于文学界的积累,就是来自于单机游戏、桌面游戏的积累,都带有改编成分。如果是一款完全独立的,与文学作品、单机游戏关联不怎么强,甚至毫无关联的网游,在文化二字上就往往只能用贫瘠来形容,玩家们绝对不买账,厂商更是很难从中获利。看来,不管从哪个方面来看,让游戏变得有文化,都是一件很难的事情。
拿现实世界举例,不同国家有不同的文化,不同的民族也有不同的文化,不同的城市也会存在文化差异,这些都是经过长时间积累形成的,其内涵与外延绝非靠几十条好汉甚至一支笔杆子能够创造出来的。
然而这种现实中的文化往往有一个特定的范围,对这个文化圈之外的人所能产生的吸引力,其实很难把控。除非是被它的某几个独特之处所吸引,或者是在某种机缘巧合下接触到异域文化,否则你是无法对一个新的文化产生兴趣的,这其中有很多巧合和不可控的因素,是一种碰运气的几率。没人会对一个自己全然不了解、与自己毫无交集的东西感兴趣,就是有人喜欢探索未知世界,那也需要未知世界的某些元素触碰到他的心灵,接下来的探索才有可能实现。现实文化如此,虚拟文化更是如此。
《最终幻想13》就属于吸引了玩家,但由于内容相比系列文化氛围存在偏差,再加上玩法上不够出色,导致了玩家的不满
从游戏层面来说,相比网游的文化沙漠,单机游戏在文化积淀方面是具备优势的。游戏是一个虚拟世界,画面风格、角色设定、世界观设定、剧情、音乐等等几乎游戏中的一切都可以用来表现文化,这与现实世界是一致的。
单机游戏因为排除了多人互动带来的不确定性以及人人都要做主角这种网游中不可调和的问题,所以在塑造角色和讲故事方面相比网游拥有天然的优势,再开放、再自由的世界也都是为玩家一个人准备的。而与之对应的是,玩家进入这样一个虚拟世界,就是要看这个世界到底是什么样子,有什么让他着迷的东西。
一款单机游戏的用户,肯定是被这个游戏的某个卖点所吸引——或许是世界观、或许是人设、或许是玩法、或许是音乐——总之他被吸引了(看到封面觉得还行随便买下一款游戏终归是个例),然而即使这样,他还并不清楚这款游戏提供的内容是否达到了他的预期,是否能让他真的喜欢上这款游戏。
而对于网络游戏来说,单机游戏所具备的筛选用户的优势变得不是特别明显,因为玩家群体社交化的现实问题,很多用户选择游戏并非是根据这个游戏是否吸引他,而是因为朋友们都去玩那个游戏便跟着去了,所以游戏世界所提供的文化氛围对他来说存在感很低。这个游戏的风格、世界观、系统并不一定是吸引他的。在这种情况下,游戏是否能得到用户的青睐就更加考验虚拟文化编织者的能力了。
《冰与火之歌》的小说提供了出色的世界观、剧情、角色等积累,文化层面出类拔萃,但是制作者未能满足玩家的需求,导致了两款游戏的惨败
退一步说,即便进入游戏的人本身就是这款网游的目标用户,他们像挑选单机游戏一样在网游宣传阶段就对游戏进行了选择,网游在文化渗透方面,依然有着一层很难克服的壁障。如前文所述,单机游戏的虚拟世界是为喜欢这款游戏的人专门准备的,不管游戏卖出去多少份,游戏在同一个时空环境里服务的只是一位玩家,玩家并没有真正的选择权,他不能改变游戏,只能极端地通过玩与不玩来用脚投票。
在这样一个空间里,游戏的制作者们向玩家传递他们的思想,展示他们塑造的文化,而玩家则以互动的形式来体验这个世界、接受这种文化。在这样一个世界里,尤其是RPG、AVG这样的游戏类型,玩家更多的是观察、品味、认同最后喜欢上那个并不存在的虚拟世界。自由度再强、互动性做得再好,玩家也只是一个接受者甚至旁观者,会随着设计者安排好的节奏,一个景点接一个景点地"欣赏"这个世界。
然而对于网游来说,他们最大的魅力、真正的独特之处是人与人的交互,系统是实现人与人交互的工具,而不再是游戏的目的。而从玩家的心态来说,进入这样一个与其他人共同生活的交互世界,竞争的欲望是无法遏制的。这不单表现为自己要比别人强,而且也表现在自己不能比别人弱的方面。
"追平其他人"是网游玩家一个普遍而基本的需求,这在很长一段游戏体验过程中,都驱使玩家追赶进度、快速跳过可能影响他们成长速度的东西,而剧情——这个虚拟世界的文化魅力,便是最早被抛弃的东西。同时网游又是一个长线运营的商品,为了保持玩家的黏性要不停地推出更多让他们乐于竞争的新内容,对文化内容的漠视在这样一个循环中不断加剧。
或许,当玩家成长到他们满意的时候,他们会回头看看这个奋斗多时的世界到底是什么样子,或许会对里面的剧情和角色感兴趣。而这一切,需要建立在这方面的内容已经做得足够好、足够有吸引力的基础上,要做好这些,并不是一件容易的事情。
三、文化永远都离不开积淀
不管是何种文化,就算是游戏内的虚拟文化是精炼过的、单纯为游戏性服务的,也离不开积淀二字。没有来自多方面的素材的沉淀,文化的吸引力必定大打折扣。无论是单机游戏还是网络游戏,在文化层面富有感染力的作品,无一不是经历过长时间积淀的。
由于太过孤单,《异域镇魂曲》身上所散发的光环更多是文学符号,而不是文化符号
《博德之门》《冰风谷》等等中早期RPG代表作,有着DnD战役设定积累,与之类似的就是躺在小说名作上的武侠题材改编游戏、科幻小说改编游戏、桌游改编游戏,原创世界观的游戏比如《辐射》系列《魔兽争霸》系列,都是经历了多代游戏的逐步积累,当《魔兽世界》的剧情继承《魔兽争霸3》以后,我们其实能明显地感觉到那种文化的传承性。
需要指出的是,原作与周边产品的丰盛程度并不能与一个游戏是否有内涵、文化魅力是否吸引人划等号,但其与文化元素是否成功显然是一个有之不必然、无之必不然的条件关系。我们从周边产业发达的日本游戏中可以看到这一关系的变化发展。
比如《最终幻想》系列虽然没有原作,但发展至今周边已经相当丰富,完全形成了自己的文化。可见不管游戏一开始在内涵层面有多么贫瘠,只要经过长时间的积累,也是能够产生吸引玩家的文化魅力的。作为一个诞生于1987年的游戏,初期几作《最终幻想》在文化内容上的薄弱是很明显的,但是等这个游戏发展到第4代,几年的积累已经给了这个在作品剧情上并不连续的游戏系列一些很明显的文化符号,比如水晶、陆行鸟、飞空艇、召唤兽还有那些约定俗成的道具名称。
这一系列虽然在剧情与角色上没有直接联系,但是系列共同的特征经过了多年积累,逐步形成了属于这个游戏的文化魅力,让玩家一眼就能认出这是《最终幻想》。而最近几年,以网络版的FF14为代表,由于制作团队对传统的抛弃,违背过往传承的颠覆设计,让玩家们越来越觉得现在的《最终幻想》已经不再是他们所熟悉的那个游戏了。这其实就是一个很接近于现实世界的文化形成过程,这种通过系列续作不断把自己独有的文化发展完善或者自我毁灭的过程,在游戏中也是很常见的。
但对于网游来说,由于单一作品的运营时间太长,让游戏难以产生具备时代感的文化积淀,再加上前文所述的不利之处,以及开放自由的游戏环境将思想文化方面的内容大大削弱,甚至出现续作与前作争抢玩家的情况,如此种种都是让网游世界的文化难以被传承发展的原因。
虽然6代对于《最终幻想》系列来说在文化符号上继承得不算全面,但作为最初7年阶段性总结的一作,却一直被玩家津津乐道
不过,从另外一个角度来说,网游是人与人互动的游戏世界,如果设计者可以通过系统提供的基础元素,引导玩家逐步形成特有的圈内文化,让玩家参与到文化形成的过程中来,也不是不可能。
单机游戏依靠一种固定的文化吸引玩家,持续性不强,网络游戏完全可以通过用户形成用户自己的文化,其影响力和产生的黏着度显然更强大也更持久,甚至可能脱离游戏本身,比如《魔兽世界》之于NGA论坛与百度的"魔兽世界"贴吧。当然,这种文化的形成就更需要长时间的积累以及一些运气成分了,其难度之大,可想而知。
四、先帮助玩家喜欢上游戏是第一要务
一个玩家是否会喜欢上设计者构造的那个虚拟世界的文化体系,这是很难在事前把控的。单机游戏是通过确定的虚拟空间单向地传递设计者的思路,是否受玩家欢迎从销量上就能比较清楚地分辨出来。只要得到玩家认可,剩下的事就好办了。而对于网游来说,靠文化来吸引用户进入游戏并不那么管用,不如让文化重新融入游戏本身,来帮助游戏变得更好玩。
《三国志》系列虽然不存在真正的剧情,但是从表现原作文化积淀方面来说,是历史类游戏中的翘楚
文化无处不在,但会集中体现在一个明确的世界观之中,选择什么题材就决定了什么样的世界观范畴。对于改编游戏、历史题材游戏,文化二字就直接对应到了题材所圈定的用户群,此时所要做的就是把这个题材所能表现的最出色的东西——从氛围、游戏内容到剧本、角色——以合理而精彩的方式呈献给玩家,避免违和感和不负责任的再创作。以《三国志》和《真三国无双》两个系列为例,游戏模式和定位的不同,直接决定了两个游戏文化呈现方式的不同。
对于一个全新的世界观架构,是否立刻将文化魅力展示出来并不重要,重要的是给这个游戏支好架子,让它有一个足够吸引人并且可以不断融入新内容的大背景,以为将来添砖加瓦留下扩展的空间。对于网络游戏来说,游戏规则是最核心的内容,文化层面完全是配合游戏玩法、让游戏变得更好玩的支持内容。至于玩家是否买账,只能是日后长期积累看结果,只要有足够数量的玩家长时间处于游戏世界之中,游戏的文化便会在不知不觉中积累生成。如果在游戏一开始就过分强调文化的意义,不但浪费资源,也并不一定投玩家所好。
同样的题材,《真三国无双》系列将文化放在很次要的位置,而是通过更直观的东西来吸引用户
过分标榜文化的游戏,几乎没有成功的先例,但成功的游戏往往有着独特的文化魅力。虚拟文化的确能增强游戏的生命力、延长游戏的生命周期。但游戏内虚拟文化毫无疑问是要为游戏性服务的,如果不能帮助游戏吸引玩家的注意,更好地让玩家喜欢这个游戏,其存在价值也会大打折扣。由于制作人的喜好和游戏厂商的行事风格不同,每款游戏都会以不同的方式对文化进行解读,渴望却不能奢望,这或许是一个格外微妙的博弈。
来源:17173